Java游戏编程
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九品
仅1件
作者布拉肯 著;邱仲潘 译
出版社科学出版社
出版时间2004-06
版次1
装帧平装
货号A7
上书时间2024-11-01
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
-
作者
布拉肯 著;邱仲潘 译
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出版社
科学出版社
-
出版时间
2004-06
-
版次
1
-
ISBN
9787030129420
-
定价
68.00元
-
装帧
平装
-
开本
其他
-
纸张
胶版纸
-
页数
663页
-
原版书名
Developing Games in Java
- 【内容简介】
-
《游戏开发与编程系列:Java游戏编程》面向游戏开发人员及广大游戏编程爱好者,同时,也是大专院校相关专业师生的有力参考。《Java游戏编程》配套光盘内容为书中实例源代码。
- 【目录】
-
第一部分 Java游戏基础
第1章 Java线程
1.1 什么是线程
1.2 在Java中生成与运行线程
1.2.1 扩展Thread类
1.2.2 实现Runnable接口
1.2.3 使用匿名内类
1.2.4 等待线程完成
1.2.5 休眠线程
1.3 同步
1.3.1 为什么要同步
1.3.2 如何同步
1.3.3 同步是什么
1.3.4 不同步是什么
1.3.5 避免死锁
1.4 使用wait()与notify()
1.5 Java事件模型
1.6 何时使用线程
1.7 何时不使用线程
1.8 线程池
1.9 小结
第2章 二维图形与动画
2.1 全屏图形
2.1.1 屏幕布局
2.1.2 像素颜色与位深度
2.1.3 刷新率
2.1.4 将显示切换到全屏方式
2.1.5 抗齿边
2.1.6 选用显示方式
2.2 图像
2.2.1 透明度
2.2.2 文件格式
2.2.3 读取图像
2.2.4 硬件加速图像
2.2.5 图形绘制基准程序
2.2.6 动画
2.2.7 活动绘制
2.2.8 动画循环
2.3 避免闪烁与裂开
2.3.1 双缓存
2.3.2 翻页
2.3.3 监视刷新与裂开
2.3.4 BufferStrategy类
2.3.5 生成屏幕管理器
2.3.6 幽灵
2.4 简单效果
2.5 小结
第3章 交互性与用户界面
3.1 AWT事件模型
3.2 键盘输入
3.3 鼠标输入
3.4 通过鼠标移动的观看模式
3.5 创建输入管理器
3.6 使用输入管理器
3.6.1 暂停游戏
3.6.2 增加重力
3.7 设计直观用户界面
3.8 使用Swing组件
3.8.1 Swing基础
3.8.2 在全屏方式中使用Swing
3.9 创建简单菜单
3.10 游戏者配置键盘
3.11 小结
第4章 声效与音乐
4.1 声音基础
4.2 JavaSoundAPl
4.2.1 打开声音文件
4.2.2 使用Line
4.3 播放声音
4.4 创建实时声音过滤体系结构
4.5 创建实时回响过滤
4.6 仿真三维声音
4.6.1 生成三维过滤器的思路
4.6.2 实现三维过滤器
4.6.4 测试三维过滤器
4.7 创建声音管理器
4.7.1 Sound类
4.7.2 SoundManager类
4.7.3 线程局部变量
4.8 播放音乐
4.8.1 播放光盘声频
4.8.2 播放MP3与OggVorbis
4.8.3 播放MIDI音乐
4.8.4 生成适配音乐
4.9 小结
第5章 创建二维平台游戏
5.1 生成基于地砖的地图
5.1.1 实现Tile地图
5.1.2 读取Tile地图
5.1.3 绘制Tile地图
5.1.4 绘制幽灵
5.1.5 视差滚动
5.1.6 充电器
5.1.7 简单坏人
5.2 碰撞探测
5.2.1 探测碰撞
5.2.2 处理碰撞
5.2.3 幽灵碰撞
5.3 完成与加速
5.4 生成可执行的.jar文件
5.5 扩展游戏
5.6 小结
第6章 多人游戏
6.1 JavaI/O库的变革
6.1.1 JDK1.4NIO库的概述
6.1.2 信道
6.1.3 缓存
6.1.4 选择器与SelectionKeys
6.2 基本多方游戏应用程序
6.2.1 服务器端
6.2.2 建立与运行服务器
6.2.3 客户端
6.2.4 建立与运行客户机
6.3 多方游戏服务器框架
6.3.1 设计目标与战术
6.3.2 设计
6.3.3 共用类与接口
6.3.4 服务器实现
6.3.5 客户机
6.4 RPS游戏(石头.布.剪刀)
6.4.1 类
6.4.2 运行RPS游戏
6.5 建立框架
6.5.1 客户机GUI
6.5.2 持久性
6.5.3 伙伴名单.门厅与闲聊
6.6 服务器管理
6.6.1 登记
6.6.2 启动/关闭
6.6.3 服务器管理控制台
6.6.4 游戏监查
6.7 高级课题
6.7.1 切断与重接
6.7.2 HTTP隧道
6.7.3 量化测试
6.7.4 Modem连接
6.7.5 性能剖析与统计
6.7.6 性能调整
6.8 小结
第二部分 三维图形与高级技术
第7章 三维图形
7.1 三维绘制的类型
7.2 回顾曾经学过的数学
7.2.1 三角学和直角三角形
7.2.2 向量数学
7.3 3D的基础
7.4 3D的数学
7.5 多边形
7.6 三维变换
7.6.1 旋转
7.6.2 包装旋转和平移变换
7.6.3 采用变换
7.6.4 旋转顺序
7.7 3D的简单管道
7.8 镜头移动
7.9 实体和背面删除
7.9.1 点积
7.9.2 交积
7.9.3 再谈点积和交积
7.10 扫描转换多边形
7.11 三维剪取
7.12 最后绘制管道
7.13 小结
第8章 纹理贴图与照明
8.1 透视正确纹理贴图的基础
8.2 简单纹理贴图器
8.3 优化纹理贴图
8.3.1 纹理的存储格式
8.3.2 原始优化
8.3.3 内联方法
8.3.4 快速纹理贴图演示程序
8.4 简单灯光
8.4.1 扩散反射
8.4.2 环境光
8.4.3 光源强度
8.4.4 距离减弱
8.4.5 实现点光源
8.5 实现纹理照明
8.6 使用阴影图的高级照明
8.6.1 求出边界矩形
8.6.2 采用色档图
8.6.3 建立色档图
8.6.4 建立表面
8.6.5 缓存表面
8.6.6 阴影表面演示程序
8.7 其他概念
8.7.1 深度提示
8.7.2 伪阴影
8.7.3 MIP贴图
8.7.4 双线性插值
8.7.5 三线性插值
8.7.6 法线图与深度
8.7.7 其他类型的光
8.8 小结
第9章 三维对象
9.1 表面消隐
9.1.1 油画算法
9.1.2 反油画算法
9.1.3 Z缓存
9.1.4 使用1/Z的Z缓存
9.1.5 计算Z深度
9.2 三维动画
9.2.1 空间运动
9.2.2 角度运动
9.3 多边形组
9.4 从OBJ文件装入多边形组
9.4.1 0BJ文件格式
9.4.2 MTL文件格式
9.5 游戏实体
9.6 管理游戏实体
9.7 综合起来
9.8 改进
9.9 小结
第10章 用BSP树管理三维视景
10.1 BSP树简介
10.2 二叉树基础
10.3 一维BSP树
10.4 二维BSP树
10.4.1 建立BSP树
10.4.2 BSP树遍历实例
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