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作者[美]Alan cooper(艾伦·库伯) 著;倪卫国、刘松涛、薛菲、杭敏 译
出版社电子工业出版社
出版时间2015-10
版次1
装帧平装
货号A1
上书时间2024-10-29
《AboutFace4:交互设计精髓》是《AboutFace3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实《AboutFace4:交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。
《AboutFace4:交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《AboutFace4:交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
《AboutFace4:交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《AboutFace4:交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。
1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。
1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。
罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。
罗伯特是Cooper 公司很早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。
戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。
戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。
在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。
第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 4
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标vs 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
用户心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 了解问题所在:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
其他类型的定性研究 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是设计的重要环节 48
第3章 为用户建模:人物模型
和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种设计
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的用
户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外
的相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足用户
目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈对象
分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,阐明
目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 75
人物模型的量化 77
机构的“人物模型” 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
缩短研究与设计之间的差距 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景对比使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
三类场景 86
设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 88
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 89
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 90
步骤2:探索或头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构造情境场景 92
步骤5:确定设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 97
创建设计框架 97
定义产品交互框架 98
定义视觉设计框架 107
定义工业设计框架 110
定义服务设计框架 111
细化外形和行为 112
验证与测试设计 114
测试“什么” 115
何时测试:最终性评价和形成
性评价 115
进行形成性可用性测试 116
设计者参与可用性研究 117
第6章 创造型团队合作 118
小而专注的团队 119
共同思考 做得更好 119
创造者和综合者 120
与思想伙伴的起始合作 123
核心团队规模适度 124
跨设计领域工作 125
交互设计 125
视觉界面设计 125
平面设计 126
视觉信息设计 126
工业设计 127
扩展团队 127
责任和权威 128
同敏捷开发人员协作 129
创建创造性的文化 132
确定设计师的技术水平 133
协作是关键 133
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础 136
设计原则 136
合乎伦理的交互设计 137
目标明确的交互设计 139
实用的交互设计 139
优雅的交互设计 140
交互设计原则 141
作用于不同层面设计细节的
原则 141
行为与界面层面的设计原则
使工作负荷降至最低 141
交互设计模式 142
建筑模式和交互设计 142
记录和使用交互设计模式 143
交互设计模式的类型 143
交互设计模式示例 144
第8章 数字产品的礼仪 146
设计体贴的软件 147
体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
体贴的软件是乐于助人的 149
体贴的软件具有常识 149
体贴的软件有判断力 150
体贴的软件预见需求 150
体贴的软件是尽责的 150
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 151
体贴的软件会及时通知 151
体贴的软件是敏锐的 151
体贴的软件是自信的 152
体贴的软件不问过多问题 152
体贴的软件即使失败也不失
风度 153
体贴的软件知道什么时候调
整规则 154
体贴的软件承担责任 155
体贴的软件能够帮助你避免
犯低级错误 155
设计聪明的产品 156
利用计算机的空闲周期 156
聪明的软件有记忆 157
聪明的产品能够预测需求 158
聪明的产品能够记住细节 159
让聪明的产品发挥聪明 161
设计社交软件 163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 163
社交软件帮助用户展现最好
的一面 164
允许简单协作 164
知进退 165
助于增长网络健康 165
社交产品尊重社交圈的复杂性 165
社交产品尊重其他用户的隐私 166
社交软件要恰当处理反社交
行为 167
第9章 平台和姿态 168
产品平台 168
产品姿态 169
设计桌面软件 170
独占姿态 170
暂时姿态 174
后台姿态 177
网络姿态 179
信息网站姿态 179
事务性网站姿态 180
网站应用姿态 182
移动设备的姿态 184
智能手机和手持设备姿态 184
平板电脑姿态 186
其他平台的姿态 188
信息亭姿态 189
远距离界面姿态 189
汽车界面姿态 190
智能家电姿态 191
为应用程序提供好的姿态 192
第10章 为中级用户优化设计 193
永久的中级用户 194
扭转界面 195
付出与回报要相称 196
渐进式展开 197
组织界面的扭转 197
为三层用户设计 198
新手想要什么 198
专家想要什么 200
永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202
流与透明 202
编配 203
和谐交互 203
遵循用户的心理模型 204
少就是多 204
让用户指示而不是讨论 206
提供选择,而不是提出问题 207
让必要工具近在咫尺 207
提供无模态反馈 208
设计要以防万一,但预料到
可能性 209
上下文信息 209
反映对象和应用程序的状态 210
避免不必要的报告 211
避免空白状态 212
区别命令和设置 213
隐藏弹射座椅的操控杆 214
为响应而优化,但容许延迟 215
动作、时间与过渡 216
毫不费力的理想 218
第12章 减少工作 消除负担 219
目标导向的任务对比练习任务 220
练习的类型 220
导航练习 220
拟物化练习 225
模态练习 226
样式练习 228
练习取决于情景 229
消灭练习 230
减少需要去的位置 230
提供导航标志 231
提供概览 232
恰当地把控件映射到功能上 234
避免层级关系 236
不要复制机械时代的模型 237
常见的附加工作陷阱 239
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240
界面范式 241
实现中心 241
隐喻界面 242
习惯用法界面 247
创建习惯用法 249
手动能供性 250
手动能供性的语义学 252
实现能动性的期望 252
直接操控与顺从 253
直接操控的使用 253
直接操控并不总是合适 256
顺从与提示 257
逃脱隐喻的掌控 259
第14章 重新思考数据输入、存储
与检索 260
重新思考数据输入 261
数据完整与数据免疫 261
处理丢失数据 262
数据输入和规避机制 263
审核与编辑 264
重新思考数据存储 266
数据存储的问题 266
用统一文件模型修复数据存储 270
是时候要改变了 275
重新考虑数据检索 276
存储 vs. 检索 277
物理世界的存储和检索 277
数字世界的检索 278
关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284
第15章 防止错误 通知决策 286
运用富视觉非模态反馈 286
富视觉非模态反馈 287
听觉反馈 289
撤销、恢复和可逆的历史操作 291
撤销应当遵循心理模型 291
共同的撤销类型 293
撤销的其他类型 297
撤销可撤销的 301
假设:对比和预览 301
第16章 为不同的需求而设计 303
易学性和帮助 303
命令模态 303
有效功能工作集 307
上下文帮助和辅助界面 308
传统的在线帮助 314
可定制性 316
个性化 316
配置 317
特质模态行为 318
本地化和全球化 319
无障碍性 319
无障碍的目标 320
无障碍人物模型 320
无障碍指导方针 320
第17章 整合视觉设计 324
视觉艺术与视觉设计 324
视觉界面设计元素 325
情景,情景,情景 325
形状 325
大小 326
颜色 326
方向 327
纹理 327
位置 328
文字与版面 328
信息层级 329
动作以及随时间的变化 329
视觉界面设计原则 329
传达风格/传播品牌 330
带领用户厘清视觉层级 330
在组织的每一层提供视觉结
构和流 332
在特定屏幕上告诉用户能做
什么 335
响应命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化视觉工作量 339
保持简单 339
视觉信息设计的原则 341
加强视觉对比 342
显示因果关系 342
显示多个变量 342
在一个界面中整合文本、图形
及数据 343
确保内容的质量、相关性和完
整性 343
在相邻空间上显示事物,而不
是按时间堆积 344
可量化的数据就要量化 344
一致性和标准化 344
界面标准化的益处 344
界面标准化的风险 345
标准、指南和经验法则 345
什么时候打破规则 345
应用程序之间的一致性和标准 346
设计语言 347第3部分 交互细节
第18章 为桌面应用而设计 350
剖析桌面应用 351
主窗口和辅窗口 351
主窗口的结构 352
桌面系统中的窗口 353
层叠窗口 354
平铺窗口 354
虚拟的桌面空间 355
全屏应用 355
多窗格应用 356
窗口状态 357
窗口和文档:MDI和SDI 357
窗口的运用 358
菜单 362
把菜单作为教学工具 363
禁用的菜单项 364
复选标记菜单项 364
菜单上的图标 365
快捷键 365
助记符 367
级联菜单vs. 单层分组 367
工具栏、工具板、侧栏 368
工具栏和菜单 369
工具栏vs. 非模态对话框 369
工具栏图标 370
工具提示 371
禁用工具栏控件 372
工具栏的进化 372
可移动工具栏 373
可定制工具栏 374
情境(弹出)工具栏 375
ribbon控件 375
工具板 375
侧栏、任务窗格、抽屉 376
点操作、选择、直接操作 378
鼠标的人体工学 379
鼠标按键和控制 381
触控板、轨迹球、手势传感器 386
光标 386
选择 387
插入和替换 392
拖放 393
控件操作 402
2D对象操作 405
3D对象操作 409
第19章 为移动设备和其他设备
而设计 414
剖析移动应用 415
移动设备的外形大小 416
手持设备上的应用 416
平板上的应用 419
小平板上的应用 423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法 424
浏览控件 424
导航和工具栏 434
抽屉 440
轻拍显示及其他直接操控 445
搜索、排序、筛选 447
欢迎和帮助界面 452
多点触摸手势 453
轻拍选择、激活、或开关 453轻拍保持 453
拖滚 454
拖移 454
拖动控制 454
向上/下滑动 454
向左滑动 454
向右滑动 455
双指张合 455
旋转 455
跨应用集成 456
其他设备 458
一般性设计原则 458
专用手持设备的设计 462
信息台的设计 463
为十英尺界面设计 465
为汽车界面设计 467
为语音界面设计 468
第20章 网页的设计 469
基于页面的交互 471
导航和寻路 471
滚动 479
移动网页 483
未来 485
第21章 设计细节:控件和对话框 486
控件 486
命令控件 487
选择控件 490
列表控件 496
输入控件 504
验证输入控件 510
显示控件 513
对话框 517
正确运用对话框 517
对话框的基本交互 518
模态和非模态对话框 519
对话框的五个目的 522
管理属性对话框和功能对话框 527
消除错误、警告、和确认 531
错误对话框 531
警告和确认 537
魔鬼在细节里 541
附录A DESIGN PRINCIPLES 543
附录B BIBLIOGRAPHY 549
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