• 和而未合的电影与游戏
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和而未合的电影与游戏

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36.33 4.8折 75 九品

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作者张毅 著

出版社中国电影出版社

出版时间2022-11

版次1

装帧其他

上书时间2024-06-27

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 张毅 著
  • 出版社 中国电影出版社
  • 出版时间 2022-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787106043988
  • 定价 75.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 字数 200.000千字
【内容简介】
本书分为五个部分:
  第一部分,对当前影游融合与非融合的观点进行了全面系统的梳理。在对游戏改编电影的口碑情况做出梳理之后,对这两派观点进行理解与批判,提出对电子游戏的□□脉络,以及对游戏改编电影发展情况进行全面梳理的必要性。
  第二部分,对自20世纪70年代起的电子游戏-电影联动现象进行了□□性的回顾。以半个多世纪电子游戏的发展为主线,以游戏改编电影的近30年□□为副线,客观理性的梳理了新旧两个媒介发展历程中相互交织、影响、相斥等诸多情况。并以《刺客信条》《生化危机》《魔兽世界》等争议颇多的游戏改编电影为典型样本,细致分析了争议的重点,归纳出社交机制和媒介机制两种最可能成为问题原因的路径进行探讨。
  第三部分,从“社交作为人类本能”这一立场出发,考察了在社交情境中,电影和游戏作为不同社交参与方式,从宏观、中观、微观三个层面体现出的媒介差异。进而得出初步结论:“观众-电影”与“玩家-游戏”分属两种不同的双向互动机制,“观众-电影”以异步的情感唤醒为主,而“玩家-游戏”以即时性的情绪唤醒为主。至此,对于门类艺术的具体规律研究已经超出了社交理论工具的适用范围。研究深入到运用情感、情绪理论工具进行实证分析的第三部分。
  第四部分,从《头号玩家》《文明6》等实例出发,细致论证了情感唤醒与情绪唤醒之间在机制、动力生成上的不同之处;在此基础上,又进一步讨论了作为异步互动的类型电影与作为即时互动的角色扮演游戏。结论部分,除了对之前的内容进行总结之外,进一步讨论了游戏的致瘾性:依靠其媒介特性,电子游戏对构成社会性的人类基本情感有着强大的规避作用,这可能是游戏成瘾性的一个重要根源。
【目录】
 

绪论/001

第一节探讨的目的和范围//002

第二节关于和影游联动情况的讨论/003

第三节主题和理论基础//013

第四节研究路径//015

 

第一章影游联动的倾向与问题/019

第一节电子游戏改编电影的改编倾向//020

第二节《刺客信条》《生化危机》中浮现出的问题//023

 

第二章社交情境下的电影参与和游戏参与/033

第一节社交情境下的电影参与//034

第二节电为交互动的载体//040

第三节互动反馈--观众主导的电影评价社区1/042

第四节社交情境下的电影互动//044

第五节电影与游戏的互动参与结构与概念模型//045

 

第三章情感本能、情感语言与情感唤醒标签/053

第一节情感本能与情感语言//054

第二节参与认知并为文化预适应机制的情感能力/064

第三节情感标记与文化编码068

 

第四章电影侧重情感唤醒而游戏侧重情绪唤醒/071

第一节电影的情感唤醒-以情怀至上的《头号玩家》为例//072

第二节游戏的情绪唤醒机制与动力生成--以《文明》系列为例//082

第三节“4X游戏”类型规则下的必要组件--选择生成的意义链条//086

第四节从快感到快乐-“4X游戏”的情绪唤醒//089

 

第五章异步互动的类型电影与即时互动的动作·角色扮演游戏/093

第一节类型演进的大前提--期待状态基本需要与情感唤醒//094

第二节期望状态以及奖惩理论//095

第三节角色扮演游戏对期待状态的利用//099

第四节人类微观参与层面的基本需求与情绪唤醒//100

第五节情唤醒标签的形成//115

第六节情绪唤醒机制对动作听语言的重构--以GANTZ的“打击感”为例//127

 

结语/141

参考文献/146

附录1电子游戏玩法发展简史/152

附录2电子游戏改编电影片单/213

致谢1216

 
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