• LibGDX游戏开发指南(第二版):Learning LibGDX Game Development, Second Edition
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LibGDX游戏开发指南(第二版):Learning LibGDX Game Development, Second Edition

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作者[印]Suryakumar Balakrishnan Nair;[德]Andress Oehlke

出版社华中科技大学出版社

出版时间2017-01

装帧平装

上书时间2024-06-06

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [印]Suryakumar Balakrishnan Nair;[德]Andress Oehlke
  • 出版社 华中科技大学出版社
  • 出版时间 2017-01
  • 版次 2
  • ISBN 9787568023283
  • 定价 68.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 其他
  • 页数 338页
  • 字数 0.56千字
  • 原版书名 Learning LibGDX Game Development, Second Edition
【内容简介】
《LibGDX游戏开发指南(第二版)》是由华中科技大学出版社于2017年1月出版的图书,原著是由Suryakumar Balakrishnan Nair[印]和Andress Oehlke[德]联合编写的《Learning LibGDX Game Development, Second Edition》一书。
本书被誉为学习LibGDX游戏开发的最佳入门书籍,全书从零开始,完整的开发了一款2D横轴游戏,全面而又深入的讲解了LibGDX的各大模块及游戏开发的常见技术,比如:应用生命周期、资源打包、动画、粒子
【作者简介】
Suryakumar Balakrishnan Nair毕业于科钦科技大学(Cochin University of Science and Technology),科钦是印度一所主攻计算机科学研究的大学。Suryakumar Balakrishnan Nair非常喜欢编程,而且经常将想法付诸实践。他利用LibGDX框架为Android平台设计了一系列游戏。除了编程之外,他还比较关注政治及环境问题。他是一名出色的Android游戏开发者,目前供职于印度Csharks公司(http://csharks.com/site/)。
Andreas Oehlke是一名专业的软件工程师和计算机科学家,他对Linux/UNIX设备研究深入。拥有计算机科学专业学士学位,他非常喜欢收集并重构硬件类似的一些软件。对电子和计算机的极度痴迷一直是他的标签。他的爱好包括游戏开发、网络开发、软件设计和新语言开发、嵌入式编程、体育运动及音乐制作等。目前他任职于德国一家金融机构。他曾在旧金山为CA公司担任顾问,并从事游戏开发工作。空余时间,他为德国一家名为Gamerald的小公司分享开发经验(http://www.gamerald.com/)。
【目录】
第1章 LibGDX简介与项目创建    1
1.1 关于LibGDX    2
1.2 LibGDX 1.2.0的新特性    2
1.2.1 Graphics模块    2
1.2.2 Audio模块    3
1.2.3 Input模块    4
1.2.4 文件I/O和存储模块    4
1.2.5 数学与物理    4
1.2.6 实用模块    4
1.2.7 工具    5
1.3 进入社区    5
1.4 LibGDX的安装与配置    5
1.4.1 安装JDK    6
1.4.2 安装Eclipse集成开发环境    9
1.4.3 下载LibGDX    10
1.4.4 安装Android SDK    10
1.4.5 运行Eclipse IDE并安装插件    18
1.5 创建第一个LibGDX应用    23
1.5.1 使用旧版工具创建项目    24
1.5.2 使用新版工具创建基于Gradle构建的项目    32
1.6 gdx-setup与gdx-setup-ui    36
1.7 步入开发生涯    37
1.8 成功的关键在于计划    39
1.9 第一个游戏——Canyon Bunny    39
实现游戏行为简介    40
1.10 总结    41
第2章 跨平台开发——一次构建,多平台部署    42
2.1 demo应用——它们是如何在一起工作的    42
2.2 LibGDX后端    45
2.2.1 轻量级的Java游戏库    45
2.2.2 Android    46
2.2.3 WebGL    46
2.2.4 RoboVM(iOS后端)    46
2.3 LibGDX核心模块    47
2.3.1 应用模块    47
2.3.2 图形模块    50
2.3.3 音频模块    50
2.3.4 输入模块    51
2.3.5 文件模块    52
2.3.6 网络模块    52
2.4 LibGDX的应用生命周期和对应接口    52
2.5 启动类    54
2.5.1 在桌面平台运行demo应用    54
2.5.2 在Android平台运行demo应用    56
2.5.3 在支持WebGL的浏览器上运行demo应用    60
2.5.4 在iOS设备上运行demo应用    64
2.6 demo应用代码解析    68
2.6.1 主类代码    69
2.6.2 调试器和代码热交换    73
2.7 总结    77
第3章 配置游戏    78
3.1 创建Canyon Bunny项目    78
3.2 使用类图分析Canyon Bunny游戏    80
3.3 基础部分    82
3.3.1 实现Constants类    82
3.3.2 实现CanyonBunnyMain类    83
3.3.3 实现WorldController类    83
3.3.4 实现WorldRenderer类    84
3.4 组织在一起    85
3.4.1 构建游戏循环    85
3.4.2 添加测试精灵    88
3.4.3 添加调试控制    92
3.4.4 添加CameraHelper类    95
3.4.5 添加相机调试控制    96
3.5 总结    99
第4章 资源打包    100
4.1 替换Android应用图标    100
4.2 替换iOS应用图标    102
4.3 创建纹理集    103
4.4 资源的加载与跟踪    108
4.5 组织资源    108
4.6 测试资源    114
4.7 处理关卡数据    117
4.8 总结    118
第5章 创建场景    119
5.1 创建游戏对象    120
5.1.1 rock对象    121
5.1.2 mountains对象    123
5.1.3 water overlay对象    125
5.1.4 clouds对象    126
5.2 实现关卡加载器    128
5.3 组建游戏世界    132
5.4 实现游戏GUI    135
5.4.1 分数GUI    138
5.4.2 生命数GUI    139
5.4.3 GUI FPS计数器    139
5.4.4 渲染游戏GUI    140
5.5 总结    140
第6章 添加演员    141
6.1 实现游戏的演员对象    141
6.1.1 创建gold coin对象    143
6.1.2 创建feather对象    144
6.1.3 创建bunny head对象    145
6.1.4 更新rock对象    152
6.2 完成关卡加载器    152
6.3 添加游戏逻辑    154
6.3.1 添加碰撞检测系统    154
6.3.2 失去生命、结束游戏以及限制相机的移动范围    160
6.3.3 添加“GAME OVER”文本和feather图标GUI    161
6.4 总结    163
第7章 菜单和选项    165
7.1 多屏管理    165
7.2 探索Scene2D UI、TableLayout和skins    171
7.3 使用场景图创建菜单UI    172
7.4 创建菜单屏幕    175
7.4.1 添加background层    179
7.4.2 添加对象层    179
7.4.3 添加Logo层    180
7.4.4 添加控制层    180
7.4.5 添加Options窗口层    181
7.5 创建Options窗口    185
使用游戏配置    190
7.6 小结    192
第8章 特效    193
8.1 使用粒子系统创建复杂特效    193
8.2 创建灰尘粒子特效    198
8.3 移动云朵    200
8.4 利用线性插值(Lerp)平滑运动    202
模拟石块在水面漂浮    203
8.5 山丘滚动效果    204
8.6 增强游戏GUI    205
8.6.1 失去生命事件    206
8.6.2 分数递增事件    207
8.7 总结    209
第9章 屏幕切换    210
9.1 屏幕切换技术    210
9.1.1 实现切换效果    217
9.1.2 关于插值算法的研究    217
9.1.3 创建fade切换效果    218
9.1.4 创建slide切换效果    220
9.1.5 创建slice切换效果    223
9.2 总结    225
第10章 音效管理    226
10.1 播放音乐和音效    226
10.1.1 Sound接口    227
10.1.2 Music接口    228
10.2 直接访问音频设备    228
10.2.1 AudioDevice接口    229
10.2.2 AudioRecorder接口    229
10.3 使用声音发生器    230
10.3.1 sfxr声音发生器    230
10.3.2 cfxr声音发生器    231
10.3.3 bfxr声音发生器    231
10.4 为Canyon Bunny游戏添加背景音乐和声音特效    232
10.5 总结    239
第11章 高级技术    240
11.1 使用Box2D模拟物理    240
11.1.1 Box2D的基础概念    241
11.1.2 Physics Body Editor    243
11.1.3 为项目添加Box2D    243
11.1.4 为Canyon Bunny创建“rain carrots”    246
11.1.5 实现rain carrots    251
11.2 在LibGDX中使用着色器    260
11.2.1 创建单色过滤着色程序    261
11.2.2 为Canyon Bunny游戏添加着色程序    262
11.3 添加可选输入    265
11.4 总结    268
第12章 动画    269
12.1 通过动作操作演员    269
12.1.1 操作演员对象的动作类    270
12.1.2 控制时间和顺序的动作    271
12.2 菜单屏幕动画    271
12.2.1 gold coins动画和bunny head动画    272
12.2.2 为菜单按钮和选项窗口添加动画    273
12.3 利用序列图片创建动画    275
12.3.1 打包动画资源    276
12.3.2 选择动画的播放模式    277
12.4 为游戏屏幕添加帧动画    277
12.4.1 定义和准备新的动画    278
12.4.2 为gold coin对象添加动画    280
12.4.3 为bunny head对象添加动画    281
12.5 总结    285
第13章 3D基础    286
13.1 光源    286
13.2 环境和材质    287
13.3 LibGDX 3D 基础    287
13.3.1 创建项目    287
13.3.2 相机    290
13.3.3 Model和ModelInstance类    291
13.3.4 ModelBatch类    291
13.3.5 Environment类    291
13.4 加载模型    292
模型格式和FBX转换器    294
13.5 3D frustum culling技术    295
13.6 ray picking技术    299
13.7 总结    301
第14章 Bullet物理引擎    302
14.1 关于Bullet    302
14.2 Bullet基本概念    303
14.2.1 刚体    303
14.2.2 碰撞形状    304
14.2.3 MotionStates    304
14.2.4 物理模拟    305
14.3 LibGDX Bullet    305
14.3.1 创建项目    305
14.3.2 创建基础3D场景    306
14.3.3 初始化Bullet    310
14.3.4 创建动态世界    310
14.3.5 自定义MotionState类    311
14.3.6 ContactListener类    312
14.4 添加刚体    312
14.5 步进世界    313
14.5.1 Bullet光线投射技术    314
14.5.2 测试游戏    314
14.6 添加阴影    325
14.7 总结
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