游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现(第2版)
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188
全新
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作者(美)杰里米·吉布森·邦德
出版社电子工业出版社
ISBN9787121389818
出版时间2020-06
版次2
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数775页
字数1239千字
定价188元
货号SC:9787121389818
上书时间2024-10-31
商品详情
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内容简介:
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson Bond 在北美地区颇具盛名的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Unity 进行原型开发与游戏设计,并且借助C#实行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其创意、设计、原型和开发等重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作的门前手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
目录:
第I部分 游戏设计和纸面原型
第1章 像设计师一样思考
1.1 你是一名游戏设计师
1.2 Bartok:游戏练习
1.3 游戏的定义
1.4 本章小结
第2章 游戏分析框架
2.1 游戏学的常用框架
2.2 MDA:机制、动态和美学
2.3 形式、戏剧和动态元素
2.4 四元法
2.5 本章小结
第3章 分层四元法
3.1 内嵌层
3.2 动态层
3.3 文化层
3.4 设计师的责任
3.5 本章小结
第4章 内嵌层
4.1 机制内嵌
4.2 美学内嵌
4.3 叙事内嵌
4.4 技术内嵌
4.5 本章小结
第5章 动态层
5.1 玩家的角色
5.2 涌现
5.3 动态机制
5.4 动态美学
5.5 动态叙事
5.6 涌现叙事
5.7 动态技术
5.8 本章小结
第6章 文化层
6.1 游戏之外
6.2 文化机制
6.3 美学文化
6.4 叙事文化
6.5 技术文化
6.6 授权的跨媒体不属于文化层
6.7 游戏的文化影响
6.8 本章小结
第7章 像设计师一样工作
7.1 迭代设计
7.2 创新
7.3 头脑风暴与构思
7.4 改变你的想
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