• Unity 游戏优化(第2版)
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Unity 游戏优化(第2版)

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作者(英)克里斯·迪金森(Chris Dickinson)

出版社清华大学出版社

ISBN9787302550518

出版时间2020-05

版次1

装帧平装

开本32开

纸张胶版纸

页数268页

字数368千字

定价98元

货号SC:9787302550518

上书时间2024-10-30

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商品描述
作者简介:
"Chris Dickinson在英格兰一个安静的小角落里长大,对数学、科学,尤其是电子游戏满怀热情。他喜欢玩游戏并剖析游戏的玩法,并试图确定它们是如何工作的。Chris在获得电子物理学的硕士学位后,他飞到美国加州,在硅谷中心的科学研究领域工作。不久后,他不得不承认,研究工作并不适合他的性格。在四处投简历之后,他找到了一份工作,最终让他走上了软件工程的正确道路(据说,这对于物理学毕业生来说并不罕见)。
Chris是IPBX电话系统的自动化工具开发人员,这段时间的工作更适合他的性格。现在,他正在研究复杂的设备链,帮助开发人员修复和改进这些设备,并开发自己的工具。Chris学习了很多关于如何使用大型、复杂、实时、基于事件、用户输入驱动的状态机的知识。在这方面,Chris基本上是自学成才的,他对电子游戏的热情再次高涨,促使他真正弄清楚电子游戏是如何创建的。当他有足够的信心时,他回到学校攻读游戏和模拟编程的学士学位。当他获得学位时,他已经在用C++编写自己的游戏引擎(尽管还很初级),并在日常工作中经常使用这些技能。然而,如果想创建游戏,应该只是创建游戏,而不是编写游戏引擎。因此,Chris选择了他最喜欢的公开发行的游戏引引擎引擎擎——一个称为Unity3D的优秀小工具——并开始制作一些游戏。
经过一段时间的独立游戏开发,Chris遗憾地决定,这条特定的职业道路的要求并不适合他,但他在短短几年积累的知识量,以大多数人的标准来看,都令人印象深刻,他喜欢利用这些知识帮助其他开发人员创建作品。从那以后,Chris编写了一本关于游戏物理的教程((Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL,Packt Publishing)和两本关于Unity性能优化的书籍。他娶了他一生的挚爱Jamie,并开始在加州圣马特奥市的Jaunt公司工
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主编推荐:
"Unity是一个令人惊叹的游戏开发框架,它包含大量的特性集且易于使用,有助于将一些最炫酷的处理和渲染功能呈现给业余爱好者和专业人士。
    本书展示了如何使用Unity 2017提升游戏性能,并演示高性能不仅局限于预算高的游戏。
    由于没有什么能比糟糕的用户体验更快地让玩家远离游戏,因此本书首先解释了如何使用Unity Profiler检测问题,学习如何使用秒表、计时器和日志方法诊断问题。
    接着介绍Unity内置的批处理流程,它们何时能用于提升性能;分析将在运行时使用最小化的空间、CPU和内存导入艺术资源,并发掘一些未充分利用的特性和方法,来管理资源数据。
    然后深入研究Unity3D引擎的底层,讨论一些只有深入了解其内部工作原理的情况下才能理解的问题。
    本书最后学习如何适当地组织资源来改进开发工作流,以及如何通过对象池快速有效地实例化资产。"
内容简介:
Unity是一个令人惊叹的游戏开发框架,它包含大量的特性集且易于使用,有助于将一些最炫酷的处理和渲染功能呈现给业余爱好者和专业人士。本书展示了如何使用Unity2017提升游戏性能,并演示高性能不仅局限于预算高的游戏。由于没有什么能比糟糕的用户体验更快地让玩家远离游戏,因此本书首先解释了如何使用Unity Profiler检测问题,学习如何使用秒表、计时器和日志方法诊断问题。接着介绍Unity内置的批处理流程,它们何时能用于提升性能;分析将在运行时使用最小化的空间、CPU和内存导入艺术资源,并发掘一些未充分利用的特性和方法,来管理资源数据。然后深入研究Unity3D引擎的底层,讨论一些只有深入了解其内部工作原理的情况下才能理解的问题。本书最后学习如何适当地组织资源来改进开发工作流,以及如何通过对象池快速有效地实例化资产。使用Unity Profiler查找程序中任何地方的瓶颈,并发现解决它们的方法。实现C#脚本编写的很好实践,避免常见误区。深入理解渲染管线,通过减少绘制调用和避免填充率瓶颈来优选化渲染管线的性能。以大多数开发者都能理解的方式增强着色器,通过微妙而有效的性能调整优化它们。充分利用物理引擎使场景尽可能保持动态。组织、过滤并压缩艺术资源,保持高品质的同时优选化性能。发现VR项目中各种严重的性能问题,找到解决它们的方法。使用Mono框架和C#实现底层强化以优选化内存使用,避免垃圾回收。了解项目组织的很好实践,通过改进工作流来节省时间。
目录:
第1章研究性能问题1

1.1UnityProfiler2

1.1.1启动Profiler3

1.1.2Profiler窗口7

1.2性能分析的很好方法15

1.2.1验证脚本是否出现16

1.2.2验证脚本次数16

1.2.3验证事件的顺序17

1.2.4最小化正在进行的代码更改18

1.2.5最小化内部影响18

1.2.6最小化外部影响20

1.2.7代码片段的针对性分析20

1.3关于分析的思考25

1.3.1理解Profiler工具26

1.3.2减少干扰26

1.3.3关注问题27

1.4本章小结27

第2章脚本策略29

2.1使用最快的方法获取组件29

2.2移除空的回调定义31

2.3缓存组件引用34

2.4共享计算输出36

2.5Update、Coroutines和InvokeRepeating36

2.6更快的GameObject空引用检查40

2.7避免从GameObject取出字符串属性40

2.8使用合适的数据结构43

2.9避免运行时修改Transform的父节点44

2.10注意缓存Transform的变化44

2.11避免在运行时使用Find()和SendMessage()方法46

2.11.1将引用分配给预先存在的对象49

2.11.2静态类51

2.11.3单例组件54

2.11.4全局消息传递系统58

2.12禁用未使用的脚本和对象69

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