• 图形与游戏开发(3D数学基础)
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图形与游戏开发(3D数学基础)

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作者陈洪

出版社清华大学出版社

ISBN9787302109464

出版时间2004-05

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数380页

定价58元

货号SC:9787302109464

上书时间2024-05-07

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商品描述
作者简介:
Fletcher Dunn(邓恩),有名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员。所参与开发的游戏包括《4×4方程式赛车2》(4×4EV02)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱思》(Blood Rayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Macintosh、Dreamcast.PSII、Xbox和GameCube几种主流平台。
内容简介:
邓恩、帕贝利著的《3D数学基础:图形和游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。
    本书涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。
目录:
章  简介
  1.1  什么是3D数学
  1.2  为什么选择本书
  1.3  阅读本书需要的基础知识
  1.4  概览
第2章  笛卡尔坐标系统
  2.1  1D数学
  2.2  2D笛卡尔数学
    2.2.1  笛卡尔坐标系的实例:假想中的笛卡尔城
    2.2.2  任意2D坐标系
    2.2.3  在2D笛卡尔坐标系中定位点
  2.3  从2D到3D
    2.3.1  第三个维度,第三个轴
    2.3.2  在3D笛卡尔坐标系中定位点
    2.3.3  左手坐标系与右手坐标系
    2.3.4  本书的重要约定
  2.4  练习
第3章  多坐标系
  3.1  为什么要使用多坐标系
  3.2  一些有用的坐标系
    3.2.1  世界坐标系
    3.2.2  物体坐标系
    3.2.3  摄像机坐标系
    3.2.4  惯性坐标系
  3.3  嵌套式坐标系
  3.4  描述坐标系
  3.5  坐标系转换
  3.6  练习
第4章  向量
  4.1  向量一一数学定义
    4.1.1  向量与标量
    4.1.2  向量的维度
    4.1.3  记法
  4.2  向量一一几何定义
    4.2.1  向量的形式
    4.2.2  位置与位移
    4.2.3  向量的表达
    4.2.4  将向量表示为位移序列
  4.3  向量与点
    4.3.1  相对位置<
...

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