Android Web Game App高级编程 使用HTML5、 CSS3、JavaScript
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九品
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作者[美]杰瑞(Juriy Bura)、[美]科茨(Paul Coates) 著;明道洋、田钟晓 译
出版社清华大学出版社
出版时间2014-03
版次1
装帧平装
货号2-A9-3-6
上书时间2024-03-06
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
[美]杰瑞(Juriy Bura)、[美]科茨(Paul Coates) 著;明道洋、田钟晓 译
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出版社
清华大学出版社
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出版时间
2014-03
-
版次
1
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ISBN
9787302351030
-
定价
69.00元
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装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
508页
-
字数
803千字
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正文语种
简体中文
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丛书
移动开发经典丛书
- 【内容简介】
-
《AndroidWebGameApp高级编程 使用HTML5、CSS3、JavaScript》,本书会将读者的HTML和JavaScript知识提升到一个新的水平。通过引导读者创建令人兴奋的项目,使其获得核心游戏应用开发概念的第一手亲身体验。读者会从一个空白的HTML页面开始,学完本书后,拥有使用丰富图形、声音、动画等要素创建多人在线游戏所需的技能,即使没有任何游戏开发或服务器端经验。
- 【作者简介】
-
Juriy Bura是一位独立的咨询师,他经常游走于乌克兰基辅和瑞士苏黎世之间。他主要擅长桌面和移动平台上的游戏和实时网页应用开发。他是DeadlineSolutions(http://deadline-solutions.com/about.html)的合伙人。作为乌克兰JavaScript UserGroup的一位领导者,Juriy经常在该组织的会议上发言。他是一位充满激情并一直谋求如何把浏览器功能发挥到极致的Web开发人员。Juriy具有7年以上的Java和JavaScript的开发经验,他确信游戏开发领域的每一行代码都充满着最大的乐趣。
业余时间,Juriy常和家人呆在一起,或是到一家全是“极客”的小俱乐部里与他人一起玩桌游。Juriy的博客地址是http://juriy.com,也可以通过@juriy追随他。
Paul Coates不仅是一位自由文字编辑,同时也是英语教师。他常工作的城市有英国特伦特河畔的柏顿和乌克兰基辅。他负责确保Juriy所写内容的英文表达正确,这样便于出版。Paul教不同年龄段的学生说英语,也从事英文、俄文以及乌克兰文作品的文字编辑和校对工作。Paul的爱好有电子游戏、电影以及旅行。
Paul偶尔也写博客,博客地址是http://psykspopcornjungle.blogspot.com,偶尔也可以通过@Psyklax追随他。
- 【目录】
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第1章 入门
1.1 工具
1.1.1 所需要的组件
1.1.2 Java开发工具包
1.1.3 集成开发环境
1.1.4 Web服务器
1.1.5 AndroidS DK和模拟器
1.2 技术
1.2.1 代码
1.2.2 面向对象编程
1.2.3 移动浏览器简介
1.3 本章小结
第2章 浏览器中的图形:canvas元素
2.1 游戏剖析
2.2 在浏览器中绘图
2.3 HTML基础设置
2.4 canvas的概念
2.4.1 上下文
2.4.2 坐标系统
2.5 绘制图形
2.5.1 矩形
2.5.2 路径
2.5.3 子路径
2.6 描边和填充
2.6.1 纯色
2.6.2 渐变
2.6.3 图案
2.7 上下文状态及变换
2.7.1 平移
2.7.2 缩放
2.7.3 旋转
2.7.4 变换叠加
2.7.5 上下文状态
2.7.6 示例项目中的上下文转换
2.8 示例游戏项目的输出结果
2.9 本章小结
第3章 创建第一个游戏
3.1 HTML5游戏框架
3.1.1 标准框架
3.1.2 强制方向
3.2 游戏架构
3.3 创建游戏
3.3.1 呈现游戏盘
3.3.2 游戏状态及逻辑
3.3.3 将组件结合在一起:Game类
3.3.4 将Game类添加到HTML框架中
3.4 本章小结
第4章 动画和“精灵”
4.1 “精灵”
4.1.1 加载图像
4.1.2 绘制图像
4.1.3 “精灵”表单
4.2 动画基础
4.2.1 最简单的动画
4.2.2 JavaScript线程模式
4.2.3 定时器
4.2.4 改善动画
4.3 本章小结
第5章 事件处理和用户输入
5.1 浏览器事件
5.1.1 桌面浏览器与Android浏览器输入
5.1.2 通过事件捕获用户输入
5.1.3 从事件获取更多
5.2 自定义事件
5.3 自定义事件侦听器和发射器
5.3.1 Event Emitter:基类
5.3.2 事件与回调
5.4 自定义事件
5.4.1 实现InputHandlerBase
5.4.2 创建MouseInputHandler
5.4.3 创建TouchlnputHandler
5.5 高级输入
5.5.1 拖放
5.5.2 完美像素拾取和图像遮罩
5.5.3 复合操作
5.6 模拟操纵杆
5.7 本章小结
第6章 呈现虚拟世界
6.1 瓦片地图
6.1.1 瓦片地图背后的思想
6.1.2 实现瓦片地图
6.1.3 测量FPS
6.2 优化渲染性能
6.2.1 仅绘制所需要的内容
6.2.2 屏幕外缓冲区
6.2.3 缓存视口周围的区域
6.3 世界对象
6.3.1 坐标系统
6.3.2 实现WorldObjectRenderer“
6.3.3 呈现顺序
6.3.4 优化
6.4 等距视图
6.5 本章小结
第7章 创建等距引擎
7.1 设置
7.1.1 计划
7.1.2 准备工作区
7.1.3 基本代码
7.1.4 实用函数
7.2 等距地形
7.2.1 坐标系统
7.2.2 呈现瓦片
7.2.3 实现IsometricTileLayer
7.3 呈现对象
7.3.1 实现对象群集
7.3.2 对象缓存
7.3.3 处理移动
7.3.4 组合对象
7.3.5 对象层:下一步骤
7.4 “脏”矩形
7.4.1 工作机制
7.4.2 实现
7.4.3 与层集成
7.4.4 创建“脏”矩形
7.5 UI和层管理器
7.5.1层管理器(LayerManager)
7.5.2 UI
7.6 交互
7.6.1 事件传播和处理
7.6.2 停止传播
7.7 本章小结
第8章 浏览器中的3D
8.1 3D渲染简介
8.2 3D渲染的工作机制
8.2.1 数学
8.2.2 一个3D示例
8.3 “HelloWorld”3D引擎
8.3.1 模型和场景
8.3.2 渲染
8.4 本章小结
第9章 使用WebGL
9.1 WebGL的基础
9.1.1 初始化WebGL
……
第10章 服务器端
第11章 与服务器对话
第12章 构建多人游戏
第13章 游戏中的Al
第14章 JavaScript游戏引擎
第15章 构建原生应用
第16章 添加声音
附录A调试客户端JavaScript
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