ZBrush+3ds
9787111423379
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九品
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作者姚子杰,
出版社机械工业出版社
ISBN9787111423379
出版时间2016-01
装帧平装
上书时间2019-12-28
商品详情
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基本信息书名:ZBrush+3ds Max 次世代游戏制作大揭秘定价:89.90元售价:20.98元,为你节省68.92元折扣:2作者:姚子杰, 孙源, 陈川川编著出版社:机械工业出版社出版日期:2013-07-01ISBN:9787111423379字数:页码:版次:装帧:平装开本:16开商品重量:编辑推荐相关图书推荐ZBrush雕塑艺术呈现内容提要 本书从游戏设计基础理论入手,全面讲解了电子游戏的历史、类型、模型制作的基础、UV展开技巧、次世代游戏贴图制作方法等游戏设计中常用的技巧和操作,并结合游戏制作中的实际项目,进行了项目化讲解教学。
本书每个项目都有相对应的视频教学和视频讲解,还有许多实例的工程文件,及一些三维游戏美术设计常用的素材,以方便读者学习和工作。
本书可作为游戏设计师、动画影视制作等美术相关从业人员、各大艺术类院校师生、各计算机培训机构师生、广大游戏制好者、游戏策划及游戏程序人员的参考书或自学教程。目录前言章 游戏基础理论1.1 电子游戏的历史1.1.1 阶段(1958年~1979年)游戏机的开拓时代1.1.2 第二阶段(1980年~1993年)任天堂的时代1.1.3 第三阶段(1994年~1999年)游戏主机争霸时代1.1.4 第四阶段(2000年~至今)次世代游戏时代1.2 游戏的类型1.2.1 RPG游戏(角色扮演,Role Playing Game)1.2.2 ACT游戏(动作类,Action Game)1.2.3 FTG游戏(格斗类,Fighting Game)1.2.4 STG游戏(射击类,Shoot Game)1.2.5 FPS游戏(主视点射击类,First Person Shooting)1.2.6 SLG游戏(策略战棋类,Simulation Game)1.2.7 RTS游戏(即时战略类,Real-Time Strategy Game)1.2.8 RTT游戏(即时战术类,Real-Time Tactics)1.2.9 AVG游戏(冒险类,Adventure Genre)1.2.10 SIM游戏(模拟类,Simulation Game)1.2.11 SPG游戏(竞技类,Sport Game)1.2.12 RAC游戏(竞速类,Racing Game)1.2.13 PUZ游戏(益智类,Puzzle Game)1.2.14 MUG游戏(益智类,Music Game)1.3 次世代游戏的制作第2章 游戏模型制作基础2.1 建模基础知识2.1.1 多边形基本概念2.1.2 学习多边形建模2.2 制作模型2.2.1 制作分析2.2.2 制作低精度模型2.2.3 制作高精度模型第3章 游戏模型UV展开基础3.1 UV的基础知识3.1.1 UV的基本概念3.1.2 编辑UV的基本原则3.2 展开低精度模型的UV3.2.1 展开UV的准备工作3.2.2 展开UV第4章 游戏贴图制作基础4.1 贴图基础知识4.1.1 贴图的概念4.1.2 贴图格式及大小4.1.3 指定贴图4.2 网游和次世代游戏的制作差别4.2.1 模型的差别4.2.2 贴图的差别4.2.3 制作方法和技巧4.3 次世代游戏贴图基础4.3.1 次世代贴图的组成4.3.2 法线贴图4.3.3 法线贴图形成的原理4.3.4 AO贴图4.3.5 固有色贴图4.3.6 高光贴图4.3.7 透明贴图第5章 次世代游戏道具―射灯制作5.1 射灯低模创建方法5.1.1 射灯制作分析5.1.2 制作射灯底座模型5.1.3 制作射灯主体支架模型5.1.4 制作射灯的灯体模型5.2 射灯高模创建方法5.3 展开射灯低模的UV5.3.1 射灯底座支架UV展开5.3.2 射灯底座UV展开5.3.3 射灯主体支架UV展开5.3.4 射灯主体部分UV展开5.3.5 整合射灯U息5.4 制作射灯的法线贴图5.4.1 烘焙前的准备5.4.2 射灯法线烘焙5.4.3 完善射灯的法线贴图5.5 制作射灯的AO贴图5.5.1 烘焙AO贴图前的准备5.5.2 烘焙AO贴图5.6 制作射灯的固有色贴图5.7 制作射灯的其他贴图5.7.1 制作射灯高光贴图5.7.2 进一步完善射灯法线贴图5.7.3 制作射灯的透明贴图5.8 展示效果第6章 次世代游戏场景―赛道废墟6.1 废墟低模创建方法6.1.1 废墟制作分析6.1.2 制作废墟模型6.2 植被材质制作6.3 赛道废墟主体模型UV展开6.4 赛道废墟固有色贴图制作6.4.1 制作主体模型的固有色贴图6.4.2 制作草地的固有色贴图6.4.3 制作路面的固有色贴图6.4.4 制作树的贴图6.4.5 完善草地的固有色贴图6.4.6 制作天空的贴图6.5 赛道废墟法线贴图制作6.5.1 制作主体模型的法线贴图6.5.2 制作草地的法线贴图6.5.3 制作路面的法线贴图6.5.4 制作植被的法线贴图6.6 赛道废墟高光贴图制作第7章 次世代游戏角色制作基础―ZBrush详解7.1 次世代游戏介绍与作品赏析7.1.1 次世代游戏介绍7.1.2 次世代游戏作品欣赏7.2 次世代游戏美术软件的应用7.3 ZBrush软件介绍7.3.1 ZBrush概况7.3.2 ZBrush的产业用途7.4 ZBrush界面介绍7.4.1 初始界面介绍7.4.2 标题栏介绍7.4.3 常用工具栏介绍7.4.4 右侧导航栏介绍7.4.5 左侧导航栏介绍7.4.6 控制组介绍7.4.7 ZBrush脚本窗口介绍7.5 ZBrush菜单栏主要功能详解7.5.1 Alpha菜单7.5.2 Brush菜单7.5.3 Color菜单7.5.4 Document菜单7.5.5 Draw菜单7.5.6 Edit菜单7.5.7 Layer菜单7.5.8 Light和Render菜单7.5.9 Material菜单7.5.10 Movie菜单7.5.11 Picker菜单7.5.12 Preferences菜单7.5.13 Stencil菜单7.5.14 Stroke菜单7.5.15 Texture菜单7.5.16 Tool菜单7.5.17 Transform菜单7.5.18 绘制角色材质的综合运用第8章 实例教学ZBrush基本操作流程―佛头场景制作8.1 与众不同的模型构建方式―ZSphere8.2 佛头次世代游戏道具制作实例第9章 次世代游戏角色―红魔制作详解9.1 认识角色与角色分析9.2 红魔制作要点分析9.3 3ds Max低模的制作9.4 模型的分组及UV编辑9.5 ZBrush中人体结构的雕刻9.6 ZBrush中盔甲的雕刻9.7 精细雕刻9.8 ZBrush中贴图的创建9.9 3ds Max中角色的合成与灯光调节参考文献作者介绍暂无相关内容文摘暂无相关内容序言暂无相关内容
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