自然用户界面设计
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九五品
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作者 [加拿大]Daniel Wigdor;[美]Dennis Wixon
出版社 人民邮电出版社
出版时间 2012-12
版次 1
装帧 平装
货号 9958692085077114882
上书时间 2024-12-25
商品详情
品相描述:九五品
图书标准信息
作者
[加拿大]Daniel Wigdor;[美]Dennis Wixon
出版社
人民邮电出版社
出版时间
2012-12
版次
1
ISBN
9787115293060
定价
49.00元
装帧
平装
开本
16开
纸张
胶版纸
页数
177页
字数
278千字
原版书名
Brave NUI World:Designing Natural
【内容简介】
触摸和手势将成为人机交互的主流趋势。软件公司都力图开发出下一个更好的触摸界面。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》是第一本面向产品和交互开发人员的实用图书,介绍了触摸和手势界面设计。两位作者都是业内知名人士,在多点触摸、多用户产品方面具有丰富的经验。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》介绍了将触摸和手势实践整合到日常工作当中所需的工具和信息,展示了使用场景、问题解决方案、隐喻和相关技术,从而避免读者在实践过程中犯错误。 《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》适合交互产品开发人员和交互设计师阅读。
【作者简介】
Daniel Wigdor是多伦多大学计算机科学助理教授。在此之前,他在微软担任过十几种不同的职务,包括MicrosoftSurface的用户体验架构师和创建自然用户界面方面的跨公司专家。 Dennis Wixon目前是微软 USBPD的主要负责人。在此之前,他是Microsoft Surface的研究主管。
【目录】
第一部分 NUI简介 第1章 简介 第2章 自然用户界面 2.1 开宗明义 2.2 NUI应用 2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 2.4 设计原则 2.5 小结 第3章 生态位:计算机、社会环境和工作方式 3.1 开宗明义 3.2 NUI应用 3.3 经验教训 3.4 设计原则 3.5 小结 第二部分 NUI的设计风格 第4章 大道至简 4.1 开宗明义 4.2 NUI应用 4.3 经验教训 4.4 设计原则 4.5 小结 第5章 使用环境 5.1 开宗明义 5.2 NUI应用 5.3 经验教训 5.4 设计原则 5.5 小结 5.6 扩展阅读 第6章 空间NUI 6.1 开宗明义 6.2 NUI应用 6.3 经验教训 6.4 设计原则 6.4.1 支持使用2D平面空间 6.4.2 坚持3D空间利用原则(Z轴) 6.5 小结 6.6 扩展阅读 第7章 社交NUI 7.1 开宗明义 7.2 NUI应用 7.3 经验教训 7.4 用户间任务配对 7.5 设计原则 7.6 扩展阅读 第8章 无缝体验 8.1 开宗明义 8.2 经验教训 8.3 NUI应用 8.4 小结 8.5 扩展阅读 第9章 超现实 9.1 开宗明义 9.2 经验教训 9.3 NUI应用 9.4 小结 9.5 扩展阅读 第10章 脚手架 10.1 开宗明义 10.2 NUI应用 10.3 经验教训 10.4 设计原则 10.5 小结 10.6 扩展阅读 第11章 用户大不同 11.1 开宗明义 11.2 NUI应用 11.3 经验教训 11.4 设计原则 11.5 小结 第三部分 新技术:理解和技术工件 第12章 输入的状态转换模型 12.1 开宗明义 12.2 NUI应用 12.3 经验教训 12.4 设计原则 12.5 小结 12.6 扩展阅读 第13章 胖手指 13.1 开宗明义 13.2 NUI应用 13.3 经验教训 13.4 设计原则 13.4.1 让东西更大 13.4.2 调整触摸点时考虑用户的感知 13.4.3 冰山化目标 13.4.4 削弱直接触摸的角色 13.5 小结 13.6 扩展阅读 第14章 不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少 14.1 开宗明义 14.2 NUI应用 14.3 经验教训 14.4 谬误来源 14.4.1 激活事件 14.4.2 胖手指 14.4.3 激活 14.4.4 无响应的内容 14.4.5 意外激活 14.4.6 多个捕获状态 14.4.7 实际操控限制 14.4.8 远程交互 14.4.9 被盗的捕获 14.4.10 桌面杂物 14.5 触点可视化工具 14.6 设计原则 14.7 小结 第15章 触摸和空中手势 15.1 开宗明义 15.2 NUI应用 15.3 经验教训 15.3.1 保留动作 15.3.2 保留离合器 15.3.3 多模态输入 15.4 设计原则 15.5 小结 15.6 扩展阅读 第四部分 创建一种交互语言 第16章 机制、动态、美学(MDA)及其应用 16.1 开宗明义 16.2 NUI应用 16.3 经验教训 16.4 设计原则 16.5 小结 16.6 扩展阅读 第17章 新的原语 17.1 开宗明义 17.2 NUI应用 17.3 经验教训 17.3.1 鼠标的优势 17.3.2 鼠标的劣势 17.3.3 触笔的劣势 17.3.4 触笔的优势 17.3.5 设计新的原语 17.4 设计原则 17.4.1 让初学者和专家的原语集合交叠 17.4.2 多少原语才合适 17.4.3 构建和评估原语 17.5 小结 17.6 扩展阅读 第18章 解构手势 18.1 开宗明义 18.2 NUI应用 18.3 经验教训:模糊性 18.4 设计原则 18.5 小结 第19章 手势语言的属性 19.1 开宗明义 19.2 NUI应用 19.3 经验教训 19.3.1 恒等 19.3.2 否定 19.3.3 倒置 19.3.4 交换 19.4 设计原则 19.5 小结 19.6 扩展阅读 第20章 自我提示手势 20.1 开宗明义 20.2 NUI应用 20.3 经验教训:CTRL热键对阵ALT热键 20.3.1 CTRL热键和竞争力鸿沟 20.3.2 ALT热键和新手到专家的无缝过渡 20.3.3 标记菜单:第一个自我展示的手势 20.4 设计准则 20.5 小结 20.6 扩展阅读 第21章 手势系统的模式和工作流模型 21.1 开宗明义 21.2 NUI应用 21.3 经验教训 21.3.1 添加和删除流程选项 21.3.2 拆分和合并模式 21.3.3 调整流程动作 21.4 设计原则 21.5 小结 第五部分 没有触摸这回事 第22章 了解你的平台 22.1 开宗明义 22.2 NUI应用 22.3 经验教训 22.4 设计原则 22.4.1 功能对阵质量 22.4.2 已表现对阵尚未表现 22.4.3 感知对象 22.4.4 感知信息 22.4.5 显示屏属性 22.4.6 汇总 22.5 小结 第23章 基础必行 23.1 开宗明义 23.2 NUI应用 23.3 经验教训 23.4 设计原则 23.5 小结 23.6 扩展阅读 第24章 触点的数量 24.1 开宗明义 24.2 NUI应用 24.3 经验教训 24.3.1 加速器和修改器 24.3.2 为第二根手指触摸做设计 24.3.3 单用户设计对阵多用户设计 24.4 设计原则 24.5 小结 24.6 扩展阅读 第25章 触点数据:形状、压力和悬停 25.1 开宗明义 25.2 NUI应用 25.3 经验教训 25.4 设计原则 25.4.1 触点数据 25.4.2 悬停 25.4.3 压力 25.4.4 联合起来 25.5 小结 25.6 扩展阅读 第26章 垂直、水平和移动 26.1 开宗明义 26.2 NUI应用 26.3 经验教训 26.4 设计原则 26.4.1 生物力学和触点形状 26.4.2 交互区和隐私 26.4.3 窗口和非窗口 26.4.4 底盘手势对阵触摸手势 26.5 小结 第六部分 过程:你怎样实现目标 第27章 用户派生的界面 27.1 开宗明义 27.2 NUI应用 27.3 经验教训 27.4 设计原则 27.5 小结 27.6 扩展阅读 第28章 假手势识别的教训 28.1 开宗明义 28.2 NUI应用 28.3 经验教训 28.3.1 假阳性识别 28.3.2 假阴性识别 28.3.3 调整以平衡识别 28.3.4 用户猜测和学习 28.3.5 修剪你的手势语言 28.3.6 不一致的手势语言 28.3.7 迷信行为 28.4 设计原则 28.5 小结 28.6 扩展阅读 第29章 修改版RITE 29.1 开宗明义 29.2 NUI应用 29.3 经验教训 29.4 设计原则 29.5 小结 29.6 扩展阅读 第30章 NUI工程略谈 30.1 开宗明义 30.2 经验教训 30.3 NUI应用 30.4 小结
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