• 动画角色动作设计
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动画角色动作设计

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23.2 4.0折 58 八五品

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作者倪娜

出版社中国建筑工业出版社

出版时间2021-07

版次1

装帧其他

货号9787112255900

上书时间2024-09-29

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 倪娜
  • 出版社 中国建筑工业出版社
  • 出版时间 2021-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787112255900
  • 定价 58.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 页数 300页
  • 字数 424千字
【内容简介】


本书主要从动画简史与制作流程、动画制作与运动规律、镜头语言与动画运动规律、动态线与运动规律、动画短片与角表情、使用maya的动画设计动作、动画模型的制作和设计等几个部分对动画角动作设计进行详细的讲解,是动画专业初学者十分必要的学校资料。本书适用于动画专业在校以及对动画专业感兴趣的读者阅读使用。
【作者简介】

倪娜,南艺术学院动画系讲师、任艺术学院设计分院工会副组长、九三学社社员、河南省美术家协会会员、河南省包装技术协会会员。主要研究方向:动画、视觉传达设计。 近年来发表专业学术十余篇,其中B级核心期刊一篇,C级核心期刊三篇,普通中文核心及省级五篇。主编教材两部《CorelDRAW X6实训案例教程》、《TArch2014天正建筑设计速成与案例》。个人创作的视觉传达与动画类作品获得省部级、厅级专业设计奖项十余项,其中一等奖作品八个,二等奖作品四个。参与省部级、厅级科研项目七项。 吴艳,1984年11月出生,河南郑州人,于武汉城市设计学院,硕士,现任河南艺术学院动画系讲师,国家二级心理咨询师,主要研究方向影视动画。其《结合泥泥狗、泥咕咕的本土定格动画创作实践》发表在《装饰》杂志,并有多篇学术发表在《电影文学》、《芒种》等核心期刊。动画作品《有行动就有希望》获得河南省第四届艺术设计作品展览一等奖,平面作品《人生试卷系列》获得2013年度河南省高校廉政文化作品大赛艺术设计类一等奖,另有多件作品在河南省高校专业比赛中获奖。本人参与了三个河南省软科学项目,并撰写出版了《艺术概论》、《影视艺术理论与鉴赏》等专业教材。



【目录】


章 动画简史与制作流程

1.1 动画是什么

1.2 动画的特点

1.3 动画的类型

1.4 动画的起源与发展

1.5 美国动画简史

1.6 pixar工作室及其作品

1.7 本动画简史

1.8 宫崎骏与吉卜力工作室

1.9 中国动画简史

1.10 动画的分类

1.11 动画的分工

1.12 动画的前期

1.13 动画的后期

第2章 动画制作与运动规律

2.1 动画制作的理论基础

2.2 动画产生的历史

2.3 动画的创意与设计

2.4 制作动画片的方和程序

2.5 动画片制作的基本知识

2.6 制作动画的工具

2.7 动画制作软件介绍

2.8 动画的十大运动规律

2.9 人物的动画技

2.10 动物的动画技

2.11 自然现象的动画技

2.12 动画透视

第3章 镜头语言与动画运动规律

3.1 固定镜头与空镜头

3.2 动画中的镜头组接

3.3 动画中的镜头角度

3.4 动画中的镜头的景别

3.5 经典动画运动镜头分析

3.6 动画运动规律的相关基础

3.7 动画动作中的惯运动

3.8 动画动作中的弹运动

3.9 动画片动作中的曲线运动

3.10 力学与动画

3.11 角步行动画

3.12 步行的动作要素和局部分解

3.13 不同角、不同形态的步行运动

3.14 人体步行动画的示意模型

第4章 动态线与运动规律

4.1 动态线与人物运动规律

4.2 动画中动物动作规律

4.3 禽鸟和鱼类的运动规律

4.4 人的运动规律

4.5 自然现象运动规律

4.6 迪士尼的动画运动规律

4.7 二维动画中的写实角的特点

4.8 写实角的肢体运动规律

第5章 动画短片与角表情

5.1 故事主题内涵的挖掘

5.2 影片的独特情感与韵味

5.3 表情变化规律特点

5.4 《x-n》表情动画制作

5.5 动画当中需要哪些表情

5.6 biend shape工具的使用

5.7 使用ciuster和骨骼制作blend变形目标

5.8 金鹰和金刚表情元素的制作

5.9 表情动画的调节方

5.10 小结

第6章 使用maya的动画设计动作

6.1 maya的动画功能

6.2 动画控制的工具

6.3 动画控制的设置

6.4 动画关键帧

6.5 使用图表编辑器(graph editor)

6.6 设置被驱动关键帧(set driven key)

6.7 《x-n》中蒙皮(bind skin)的使用

6.8 重新设置根关节

6.9 建立胳膊骨骼

6.10 建立腿部骨骼

6.11 建立头部骨骼

6.12 制作镜像骨骼

第7章 动画模型的制作和设计

7.1 准确地控制模型的变形

7.2 《x-n》中角和剪辑的使用

7.3 建立角设置(create character set)

7.4 建立子角设置(create subcharacler set)

7.5 非线(trax)编辑器

7.6 片段的输入和输出

7.7 金刚走路关键帧的调节

7.8 金刚走路动作分析

7.9 金刚走路关键帧的设置

7.10 金刚走路片段的建立

7.11 非破坏关键帧的加入

7.12 四足动物的角设置

7.13 添加骨架和进行绑定

7.14 皮肤怎样随着关节的活动而变形

7.15 用于动画制作的鹿的角设置

7.16 小结

结语

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