实战Flash游戏开发
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八五品
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作者[美]Christopher Griffith 著;李鑫、杨海玲 译
出版社人民邮电出版社
出版时间2012-05
版次2
装帧平装
货号9787115276452
上书时间2024-09-23
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
-
作者
[美]Christopher Griffith 著;李鑫、杨海玲 译
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2012-05
-
版次
2
-
ISBN
9787115276452
-
定价
79.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
428页
-
字数
650千字
-
原版书名
Real-World Flash Game Development:
- 【内容简介】
-
《图灵程序设计丛书:战Flash游戏开发(第2版)》细致深入地阐述了Flash游戏开发的完整过程,尤其针对FlashCS5与ActionScript3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。新版增加了几章Flash移动开发的内容,介绍如何将Flash游戏部署到iPhone和Android设备上。
《图灵程序设计丛书:战Flash游戏开发(第2版)》适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。
- 【作者简介】
-
作者简介:
Christopher Griffith
Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空、百事等知名企业。
- 【目录】
-
第1章计算机科学并不适合所有人
1.1一些基础知识
1.2常见游戏类型
1.2.1冒险类游戏
1.2.2动作类游戏
1.2.3益智解谜类游戏
1.2.4词汇类游戏
1.2.5策略与模拟经营类游戏
1.2.6角色扮演游戏
1.2.7驾驶类游戏
1.2.8桌面式和卡牌式游戏
1.3常用开发术语
1.3.1伪码
1.3.2算法
1.3.3过程式编程
1.3.4面向对象编程
1.3.5设计模式
1.3.6类
1.3.7Public、Protected、Private和Internal
1.4游戏特有的开发术语
1.4.1人工智能
1.4.2游戏循环(或主循环)
1.4.3游戏视角
1.4.4卷动背景
1.4.5区块式游戏
1.5Flash程序开发术语
1.5.1舞台
1.5.2显示对象
1.5.3事件和侦听器
1.5.4包
1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件
1.6醒一醒
第2章最佳编程工具
2.1倒叙几句
2.2Flash的一些优点
2.2.1玩家占有率
2.2.2灵活性
2.2.3上市速度
2.2.4美观性
2.3白璧微瑕
2.3.1缺点:代码编辑器
2.3.2解决方案:使用附加工具
2.3.3缺点:性能及内存管理
2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建
2.3.5缺点:内容调试
2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具
2.3.7缺点:缺乏内建游戏库和工具
2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具
2.4不要和Flash对抗
2.5Flash所能创建的内容
2.5.1动画与游戏
2.5.2应用程序与游戏
2.5.3网站与游戏
2.5.4Flash与传统游戏开发
2.6最佳创作工具
第3章一份计划抵得上1000片阿司匹林
3.1步骤1
3.2步骤2
3.3步骤3
3.4步骤4
3.5步骤5
3.6步骤6(可选)
第4章//注释太棒了!
4.1适当的提醒
4.2部分1:类
4.2.1包
4.2.2类就像文件一样
4.2.3构造函数
4.2.4常量、变量与方法
4.2.5getter与setter方法
4.2.6类标识符
4.2.7继承与多态
4.2.8接口
4.2.9将Flash中的资源与类链接起来
4.2.10类与基类
4.2.11使用没有类文件的导出元件
4.2.12getDefinitionByName与Casting
4.3部分2:事件
4.3.1dispatchEvent方法
4.3.2addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段
4.3.3事件的传播与取消
4.3.4自定义事件
4.4部分3:错误
4.4.1try、catch、finally
4.4.2抛出自定义错误
4.5部分4:数据结构与列表
4.5.1Object
4.5.2数组
4.5.3Vector
4.5.4Dictionary
4.5.5ByteArray
4.5.6到底该使用哪种列表
4.5.7自定义数据结构
4.6部分5:让所有人都能读懂你的注释
4.7部分6:Flash为什么会这么做
4.7.1事件流程
4.7.2帧脚本
4.7.3使用多个SWF文件
4.7.4内存垃圾回收
4.8本章小结
第5章最低要求与架构师所采用的方法
5.1简单地进行封装--类与容器
5.2将有关数值存储到变量与常量中
5.3不要信任舞台
5.4不要使用不理解或不适用的架构或设计模式
5.5要把握好向别人展示自己作品的最佳时机
5.6转换到架构
5.7OOP概念
5.7.1封装
5.7.2继承
5.7.3多态性
5.7.4接口
5.8游戏开发中的实用OOP技巧
5.9单例模式:一种良好的文档模式
5.10本章小结
第6章管理资源与使用图像
6.1一种更好的文件格式
6.2小议组织库元件
6.3使用图像
6.4常用的光栅图像格式
6.4.1压缩
6.4.2平滑
6.4.3解块
6.4.4外部的图像编辑工具
6.5本章小结
第7章让它动起来:ActionScript动画
7.1几个术语
7.1.1缓动
7.1.2序列
7.2是否补间?这是个问题
7.3由脚本驱动的简单射击游戏
7.3.1Projectile类
7.3.2SimpleShooter类
7.4记忆力游戏:补间动画
7.4.1MemoryCard类
7.4.2Memory类
7.5本章小结
第8章如雷贯耳:如何使用音频
8.1常用音频格式
8.2常用导出设置
8.3使用外部文件
8.4声音编辑工具
8.5编写音效脚本
8.5.1理解与声音有关的类
8.5.2SoundEngine类
8.5.3使用SoundEngine类
8.5.4SoundMixer类
第9章重塑“视频游戏”
9.1视频编解码器
9.2外部视频应用:过场与菜单
9.3CutsceneManager类
9.4时间轴上的视频
9.4.1文件尺寸
9.4.2库:易于使用与杂乱无章
9.4.3性能表现
9.4.4自由的动态模糊
9.5建立内部视频
9.6本章小结
第10章XML与动态内容
10.1引入数据:理解URLLoader类
10.2XML
10.3E4X
10.4纵横字谜
10.4.1CrosswordTile类
10.4.2CrosswordClue类
10.4.3CrosswordPuzzle类
10.5内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器
10.6数据传送
10.7示例:XML与FlashVars的应用对比
10.8本章小结
第11章就是一个词儿:数学
11.1Math类
11.2部分1:几何学及三角学
11.3简要介绍一下弧度与Pi值
11.4Flash中的3D
11.4.1位置
11.4.2旋转
11.5透视投影
11.6SimpleTunnelShooter范例
11.6.1基本机制
11.6.2所需类文件
11.6.3Tunnel类
11.7部分2:物理学
11.7.1标量
11.7.2矢量
11.7.3Vector3D类
11.7.4位移
11.7.5速度
11.7.6加速度
11.7.7摩擦力
11.7.8惯性
11.7.9物理仿真与假象
11.7.10真实性与期望值
11.8范例:顶视角的驱动引擎
11.8.1Vehicle类
11.8.2Time类
11.8.3Game类
11.9范例:顶视角且带有漂移效果的赛车游戏
11.10本章小结
第12章别碰我:碰撞检测技术
12.1能力与需求
12.2hitTestObject--最基本的检测方法
12.3hitTestPoint--更先进的检测方法
12.4半径/距离检测法--极适合圆形的检测方法
12.5矩形边框检测法
12.5.1新的Enemy类
12.5.2SimpleShooterCollisions类所新增的内容
12.5.3该方法的一些不足之处
12.6像素级精确的碰撞侦测与物理仿真
12.7这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法
第13章MixUp--简单的游戏引擎
13.1主文档
13.2MixUP类
13.3Title类
13.4RulesPanel类
13.5Game类
13.6接口
13.7GameBoard类
13.8SourceImageEmbedded类
13.9GameHistory类与Results类
13.10SourceImageCamera类
13.11本章小结
第14章技术大融合:制作平台游戏
14.1平台类型游戏
14.2数据流程
14.3游戏流程与功能
14.3.1游戏背景设定
14.3.2关卡设计及墙壁的作用
14.3.3出口
14.3.4玩家角色
14.3.5物品
14.3.6敌人
14.4关卡文件格式以及资源结构
14.4.1关卡的XML文件
14.4.2资源SWF文件
14.4.3游戏所用类的概述
14.5引擎类
14.5.1ISprite接口
14.5.2IPlayer接口
14.5.3IEnemy接口
14.5.4IItem接口
14.5.5IPortal接口
14.6IWall接口
14.6.1PlatformerEvent类
14.6.2PortalDestinations类与PortalRequirement类
14.6.3PlatformerConfig类
14.6.4GridReference类
14.7CollisionGrid类
14.8游戏实现类
14.9资源类
14.9.1Player类
14.9.2Enemy类
14.9.3Item类
14.9.4Portal类与Wall类
14.9.5游戏中的资源
14.10本章小结
第15章MarbleRunner:我们的第一款手机游戏
15.1部分1:开发iOS游戏的最佳实践
15.1.1滤镜(包括由PixelBender所创建的滤镜)
15.1.2矢量图形(及形状补间)
15.1.3文本处理
15.1.4补间动画
15.1.5绘图API、遮罩以及混合模式
15.1.6运行时加载的SWF文件
15.2利用GPU
15.3代码也很关键
15.3.1声明类型
15.3.2使用静态属性与函数
15.3.3确定最终答案
15.3.4放之四海而皆准的垃圾回收
15.3.5避免使用极其庞大的架构和库
15.3.6减少显示列表层级
15.3.7无需用事件来处理函数所擅长之处
15.4权衡:继承还是接口
15.5程序实例
15.5.1XFL文档
15.5.2Space.as
15.5.3Rock.as
15.5.4文档类SpaceRocks.as
15.5.5FrameRateProfiler类
15.6部分2:MarbleRunner
15.7Accelerometer类
15.8加速计数据是如何计算出来的
15.9MarbleRunner游戏
15.9.1XFL文件
15.9.2游戏所用到的类
15.9.3LabyrinthEngine
15.9.4LabyrinthLevel
15.9.5IBall、IHazard、IWall
15.9.6基本文档类
15.9.7标题界面类
15.9.8得分排行榜界面类
15.9.9GameClip类
15.9.10Marble类
15.9.11HazardPit和StandardWall类
15.9.12Results类
15.10游戏设计注意事项
15.10.1关卡设计
15.10.2风险与回报
15.11有待改进之处
15.11.1计分
15.11.2可拾取物品
15.11.3可卷动的关卡
第16章桌上冰球:采用多点触摸的平板电脑多人游戏
16.1主题三重奏
16.2移动设备的多点触摸输入方式
16.3有限状态机
16.4利用Box2D来进行物理仿真
16.5双人桌上冰球游戏
16.5.1XFL文件
16.5.2游戏所用类
16.5.3Main.as
16.5.4Title.as
16.5.5Rules.as
16.5.6GameTouchController.as
16.5.7Game.as
16.5.8AirHockeyEngine.as
16.5.9准备创建
16.6本章小结
第17章找到就干掉:猎虫行动
17.1bug
17.1.1trace
17.1.2FlashTracer
17.1.3调试器
17.2性能与优化
17.2.1FrameRateProfiler类
17.2.2MemoryProfiler类
17.2.3sampler包
17.3本章小结
第18章当心恶贼
18.1恶意使用
18.1.1关闭不再需要的事件侦听器
18.1.2为所要接受的输入设置最低延时
18.1.3一经发现恶意使用就将游戏关闭
18.2数据保护
18.2.1内存攻击
18.2.2保护要发送与接收的数据
18.3SWF文件保护
18.4本章小结
第19章移动开发介绍
19.1移动设备:新的热点
19.2新增API
19.3开发流程:先A后I
19.3.1编译
19.3.2程序设置与设计
19.4第一个iPhone程序
19.4.1开发者证书
19.4.2UDID
19.4.3AppID
19.4.4供给配置文件
19.4.5DemoApp
19.4.6XFL文件
19.4.7文档类
19.5仅是开端
19.6改变设置
19.6.1文档分辨率
19.6.2发布设置
19.6.3部署
19.7本章小结
后记Flash在游戏业中的前景
附录A摄像头与麦克风
附录B本地化
附录CJSFL--情人们的JavaScript
附录D使用AMFPHP开发游戏
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