中文版Maya 2013技术大全
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八五品
库存12件
作者时代印象 编
出版社人民邮电出版社
出版时间2013-04
版次1
装帧平装
货号9787115311665
上书时间2024-09-20
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
时代印象 编
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出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2013-04
-
版次
1
-
ISBN
9787115311665
-
定价
118.00元
-
装帧
平装
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开本
16开
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纸张
胶版纸
-
页数
1002页
-
字数
1921千字
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正文语种
简体中文
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丛书
技术大全系列
- 【内容简介】
-
《中文版Maya2013技术大全》是一本全面介绍中文版Maya2013基本功能及实际运用的书。《中文版Maya2013技术大全》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya2013的必备参考书。
《中文版Maya2013技术大全》从Maya2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(207个练习和20个综合实例),全面而深入地阐述了Maya2013在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《中文版Maya2013技术大全》还结合了当前最流行的渲染器mentalray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mentalray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
《中文版Maya2013技术大全》共34章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版Maya2013技术大全》附带1张超大容量的DVD教学光盘,内容包括本书所有实例的源文件、效果图、贴图与场景文件。另外,作者还精心准备了285套Maya经典模型与180个高动态HDRI贴图赠送读者。
本书非常适合作为初中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,《中文版Maya2013技术大全》的VRay渲染器部分采用中文版Maya2012、VRay2.0进行编写,其余部分均采用Maya2013进行编写,请读者注意。
- 【作者简介】
-
“时代印象”是一家专注于图书策划和创作的专业文化公司,拥有业内最优秀的策划和创作团队,长期从事图形图像、多媒体、网络技术、美术、建筑设计、化妆造型等领域图书的策划和出版工作,并推出了一系列畅销丛书,比如“印象”、“传奇”、“实用教程”、“完全自学教程”、“技术大全”等丛书(均由人民邮电出版社发行)。
多年以来,“时代印象”形成了自身的图书策划与创作特色,并以打造高品质畅销图书为核心宗旨,构筑了一套“以内部编辑为核心、外部专家为支撑”的图书内容生产体系,保证了图书内容的原创性与高品质。
- 【目录】
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第1章认识Maya2013
1.1Maya的成长史
1.2Maya的应用领域
1.2.1影视动画制作
1.2.2电视与视频制作
1.2.3游戏开发
1.2.4数字出版
1.3Maya与3dsMax的区别
1.4Maya2013的安装要求
1.4.1系统要求
1.4.2硬件要求
1.5Maya中最重要的节点
1.5.1【练习1-1】:认识节点
1.5.2【练习1-2】:材质节点
1.6知识总结与回顾
第2章界面介绍
2.1界面组成
技术专题:使用基本技能影片
2.1.1界面组成元素
2.1.2界面显示
2.2界面介绍
2.2.1标题栏
2.2.2菜单栏
2.2.3状态行
2.2.4工具架
2.2.5工具箱
2.2.6工作区
2.2.7通道盒/层编辑器
2.2.8时间滑块
2.2.9范围滑块
2.2.10命令行
2.2.11帮助行
2.3知识总结与回顾
第3章视图操作
3.1视图的基本操作
3.1.1旋转视图
3.1.2移动视图
3.1.3缩放视图
3.1.4使选定对象最大化显示
3.1.5使场景中所有对象最大化显示
3.1.6切换视图
3.2用书签记录当前视图
3.2.1书签编辑器对话框
3.2.2【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签
3.3视图导航器
3.4视图菜单
3.4.1视图
3.4.2着色
技术专题:单个对象的显示方式
3.4.3照明
3.4.4显示
3.4.5渲染器
3.4.6面板
技术专题:面板对话框
3.4.7【练习3-2】:观察灯光照射范围
3.5视图快捷栏
3.6知识总结与回顾
第4章公共菜单与快捷菜单
4.1公共菜单
4.1.1文件菜单
4.1.2编辑菜单
技术专题:快速选择集
4.1.3修改菜单
技术专题:激活对象表面
技术专题:改变轴心点的方法
4.1.4创建菜单
4.1.5显示菜单
4.1.6窗口菜单
4.1.7资源菜单
4.1.8肌肉菜单
4.1.9管道缓存菜单
4.1.10帮助菜单
4.2快捷菜单101
4.2.1标记菜单
4.2.2右键菜单
4.3知识总结与回顾
第5章用户设置
5.1设置文件保存格式
5.2自定义工具架
5.2.1添加/删除图标
5.2.2内容选择
5.2.3工具架编辑器
5.3自定义快捷键
5.3.1热键编辑器
5.3.2【练习5-1】:设置快捷键
5.4设置历史记录
5.5设置默认操纵器手柄
5.6切换视图背景颜色
5.7加载Maya插件
5.8设置工程文件
5.8.1Maya的工程目录结构
5.8.2项目窗口对话框
5.8.3【练习5-2】:创建与编辑工程目录
5.9坐标系统
5.10知识总结与回顾
第6章场景对象的基本操作
6.1工具箱
6.2选择对象
6.2.1用选择工具选择对象
6.2.2用套索工具选择对象
6.2.3用绘制选择工具选择对象
6.2.4用大纲视图选择对象
6.2.5用超图选择对象
6.3移动对象
6.4旋转对象
6.5缩放对象
6.6创建基本对象
6.6.1创建对象的命令
6.6.2【练习6-1】:创建参数化对象
6.7归档场景
6.7.1归档场景的作用
6.7.2【练习6-2】:使用归档场景功能
6.8复制对象
6.8.1复制的方法
6.8.2复制与原位复制
6.8.3【练习6-3】:复制与原位复制对象
6.8.4特殊复制
6.8.5【练习6-4】:特殊复制对象
6.8.6复制并变换
6.8.7【练习6-5】:复制并变换对象
6.9切换对象的编辑模式
6.10捕捉对象
6.10.1捕捉到栅格
6.10.2捕捉到曲线
6.10.3捕捉到点
6.10.4捕捉到视图平面
6.10.5激活选定对象
6.11知识总结与回顾
第7章NURBS建模基础知识
7.1NURBS理论知识
7.2NURBS建模方法
7.3NURBS对象的组成元素
7.3.1NURBS曲线
7.3.2NURBS曲面
7.4物体级别与基本元素间的切换方法
7.5NURBS曲面的精度控制
7.5.1壳线
7.5.2自定义平滑度
7.5.3视图显示精度和渲染精度控制
7.6知识总结与回顾
第8章创建与编辑NURBS曲线
8.1创建NURBS曲线
8.1.1CV曲线工具
8.1.2EP曲线工具
8.1.3铅笔曲线工具
技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点
8.1.4【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线
技术专题:曲线工具的扩展应用
8.1.5弧工具
8.1.6【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧
8.1.7文本
8.1.8Adobe(R)Illustrator(R)对象
8.1.9【练习8-3】:用AI路径生成曲线
8.2编辑NURBS曲线
8.2.1复制曲面曲线
8.2.2【练习8-4】:复制曲面上的曲线
8.2.3附加曲线
8.2.4【练习8-5】:连接曲线
8.2.5分离曲线
8.2.6【练习8-6】:用编辑点分离曲线
8.2.7【练习8-7】:用曲线点分离曲线
8.2.8对齐曲线
8.2.9【练习8-8】:对齐曲线的顶点
8.2.10开发/闭合曲线
8.2.11【练习8-9】:闭合断开的曲线
8.2.12移动接缝
8.2.13【练习8-10】:移动接缝
8.2.14切割曲线
8.2.15【练习8-11】:切割曲线
技术专题:合并剪断的曲线
8.2.16曲线相交
8.2.17曲线圆角
8.2.18【练习8-12】:为曲线创建圆角
8.2.19插入结
8.2.20【练习8-13】:插入编辑点
8.2.21延伸
8.2.22【练习8-14】:延伸曲线
8.2.23【练习8-15】:延伸曲面上的曲线
8.2.24偏移
8.2.25【练习8-16】:偏移曲线
8.2.26【练习8-17】:偏移曲面上的曲线
8.2.27反转曲线方向
8.2.28重建曲线
8.2.29【练习8-18】:重建曲线
8.2.30拟合B样条线
8.2.31【练习8-19】:拟合B样条线
8.2.32平滑曲线
8.2.33【练习8-20】:将曲线进行平滑处理
8.2.34CV硬度
8.2.35【练习8-21】:硬化CV点
8.2.36添加点工具
8.2.37曲线编辑工具
8.2.38投影切线
8.2.39【练习8-22】:投影切线
8.2.40【练习8-23】:投影切线到曲面
8.2.41修改曲线
8.2.42【练习8-24】:拉直曲线
8.2.43Bezier曲线
8.2.44选择
8.3知识总结与回顾
第9章创建与编辑NURBS曲面
9.1创建NURBS基本体
9.1.1球体
9.1.2立方体
9.1.3圆柱体
9.1.4圆锥体
9.1.5平面
9.1.6圆环
9.1.7圆形
9.1.8方形
9.2创建NURBS曲面
9.2.1旋转
9.2.2【练习9-1】:用旋转创建花瓶
9.2.3放样
9.2.4【练习9-2】:用放样创建弹簧
9.2.5平面
9.2.6【练习9-3】:用平面创建雕花
9.2.7挤出
9.2.8【练习9-4】:用挤出创建武器管
9.2.9双轨成形
9.2.10【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面
9.2.11【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面
9.2.12【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面
9.2.13边界
9.2.14【练习9-8】:边界成面
9.2.15方形
9.2.16【练习9-9】:方形成面
9.2.17倒角
9.2.18【练习9-10】:将曲线倒角成面
9.2.19倒角+
9.2.20【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型
9.3编辑NURBS曲面
9.3.1复制NURBS面片
9.3.2【练习9-12】:复制NURBS面片
9.3.3在曲面上投影曲线
9.3.4【练习9-13】:将曲线投影到曲面上
9.3.5曲面相交
9.3.6【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
9.3.7修剪工具
9.3.8【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面
9.3.9取消修剪曲面
9.3.10布尔
9.3.11【练习9-16】:布尔运算
9.3.12附加曲面
9.3.13【练习9-17】:用附加曲面合并曲面
9.3.14附加而不移动
9.3.15分离曲面
9.3.16【练习9-18】:将曲面分离出来
9.3.17对齐曲面
9.3.18开放/闭合曲面
9.3.19【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来
9.3.20移动接缝
9.3.21插入等参线
9.3.22延伸曲面
9.3.23【练习9-20】:延伸曲面
9.3.24偏移曲面
9.3.25【练习9-21】:偏移复制曲面
9.3.26反转曲面方向
9.3.27【练习9-22】:反转法线方向
9.3.28重建曲面
9.3.29【练习9-23】:重建曲面的跨度数
9.3.30圆化工具
9.3.31【练习9-24】:圆化曲面的公共边
9.3.32曲面圆角
9.3.33【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面
9.3.34【练习9-26】:创建自由圆角曲面
9.3.35【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角
9.3.36缝合
9.3.37【练习9-28】:缝合曲面点
9.3.38【练习9-29】:缝合曲面边
9.3.39【练习9-30】:全局缝合曲面
9.3.40雕刻几何体工具
9.3.41【练习9-31】:雕刻山体模型
9.3.42曲面编辑
9.3.43【练习9-32】:平滑切线
9.3.44选择
9.4知识总结与回顾
第10章NURBS建模综合实例——卡通丑小鸭
10.1建立工程目录
10.2建立参考平面
10.3模型制作
10.3.1创建鼻子模型
10.3.2创建身体模型
10.3.3创建头部模型
10.3.4创建眼睛模型
10.3.5创建腿部模型
10.3.6创建鞋子模型
10.3.7创建背鳍模型
10.3.8创建眼皮模型
10.3.9创建嘴巴模型
10.3.10创建手臂模型
10.3.11创建手指模型
10.4知识总结与回顾
第11章多边形建模基础知识
11.1多边形建模基础
11.1.1了解多边形
11.1.2多边形建模方法
11.1.3多边形组成元素
技术专题:面法线与顶点法线
11.1.4UV坐标
11.1.5多边形右键菜单
11.2创建多边形基本体
11.2.1球体
11.2.2立方体
11.2.3圆柱体
11.2.4圆锥体
11.2.5平面
11.2.6特殊多边形
11.3知识总结与回顾
第12章创建与编辑多边形网格
12.1多边形网格
12.1.1结合
12.1.2【练习12-1】:结合多边形对象
12.1.3分离
12.1.4提取
12.1.5【练习12-2】:提取多边形的面
12.1.6布尔
12.1.7【练习12-3】:布尔运算(并集)
12.1.8【练习12-4】:布尔运算(差集)
12.1.9【练习12-5】:布尔运算(交集)
12.1.10平滑
12.1.11平均化顶点
12.1.12【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型
12.1.13传递属性
12.1.14【练习12-7】:传递UV纹理属性
12.1.15绘制传递属性权重工具
12.1.16【练习12-8】:绘制传递属性的权重
12.1.17传递着色集
12.1.18剪贴板操作
12.1.19【练习12-9】:复制并粘贴对象的属性
12.1.20减少
12.1.21绘制减少权重工具
12.1.22【练习12-10】:绘制减少权重以简化模型
12.1.23清理
12.1.24三角形化
12.1.25【练习12-11】:三角形化多边形面
12.1.26四边形化
12.1.27【练习12-12】:四边形化多边形面
12.1.28填充洞
12.1.29【练习12-13】:补洞
12.1.30生成洞工具
12.1.31【练习12-14】:创建洞
12.1.32创建多边形工具
12.1.33【练习12-15】:创建多边形
12.1.34雕刻几何体工具
12.1.35镜像切割
12.1.36【练习12-16】:镜像切割模型
12.1.37镜像几何体
12.2编辑多边形网格
12.2.1保持面的连接性
12.2.2挤出
12.2.3【练习12-17】:挤出多边形
12.2.4桥接
12.2.5【练习12-18】:桥接多边形
12.2.6附加到多边形工具
12.2.7【练习12-19】:附加多边形
12.2.8在网格上投影曲线
12.2.9使用投影的曲线分割网格
12.2.10切割面工具
12.2.11【练习12-20】:切割多边形面
12.2.12交互式分割工具
12.2.13插入循环边工具
12.2.14【练习12-21】:在多边形上插入循环边
12.2.15偏移循环边工具
12.2.16【练习12-22】:偏移多边形的循环边
12.2.17添加分段
12.2.18【练习12-23】:细分面的分段数
12.2.19滑动边工具
12.2.20【练习12-24】:滑动边的位置
12.2.21变换组件
12.2.22【练习12-25】:变换组件
12.2.23翻转三角形边
12.2.24【练习12-26】:翻转三角形边
12.2.25正向自旋边
12.2.26【练习12-27】:正向自旋边
12.2.27反向自旋边
12.2.28刺破面
12.2.29【练习12-28】:刺破多边形面
12.2.30楔形面
12.2.31【练习12-29】:创建扇形面
12.2.32复制面
12.2.33【练习12-30】:复制多边形的面
12.2.34连接组件
12.2.35分离组件
12.2.36【练习12-31】:分离顶点
12.2.37合并
12.2.38【练习12-32】:合并顶点
12.2.39合并到中心
12.2.40收拢
12.2.41【练习12-33】:收拢多边形的面
12.2.42合并顶点工具
12.2.43合并边工具
12.2.44【练习12-34】:合并边
12.2.45删除边/顶点
12.2.46【练习12-35】:删除顶点
12.2.47切角顶点
12.2.48【练习12-36】:切角顶点
12.2.49倒角
12.2.50【练习12-37】:倒角多边形
12.2.51折痕工具
12.2.52【练习12-38】:创建折痕
12.2.53移除选定对象
12.2.54移除全部
12.2.55折痕集
12.2.56指定不可见面
12.3知识总结与回顾
第13章多边形建模综合实例——龙虾
13.1创建头部模型
13.2创建身体模型
13.3创建尾巴模型
13.4创建脚部模型
13.5创建腿部模型
13.6创建触角模型
13.7知识总结与回顾
第14章细分曲面建模技术
14.1细分曲面基础知识
14.1.1理解细分曲面建模
14.1.2细分曲面对象的特点
14.2创建细分曲面对象
14.2.1细分曲面对象的创建方法
14.2.2创建细分曲面基本体
14.3细分曲面的编辑模式
14.3.1标准编辑模式
14.3.2多边形编辑模式
14.4编辑细分曲面对象
14.4.1纹理
14.4.2完全折痕边/顶点
14.4.3【练习14-1】:完全折痕边
14.4.4部分折痕边/顶点
14.4.5【练习14-2】:部分折痕边
14.4.6取消折痕边/顶点
14.4.7【练习14-3】:去除折痕边
14.4.8镜像
14.4.9【练习14-4】:镜像对象
14.4.10附加
14.4.11【练习14-5】:附加对象
14.4.12匹配拓扑
14.4.13【练习14-6】:匹配拓扑结构
14.4.14清理拓扑
14.4.15【练习14-7】:清理多余拓扑结构
14.4.16收拢层次
14.4.17标准模式/多边形代理模式
14.4.18雕刻几何体工具
14.4.19选择命令集合
14.4.20【练习14-8】:细化选择的元素
14.4.21组件显示级别
14.4.22组件显示过滤器
14.5知识总结与回顾
第15章灯光的类型与基本操作
15.1灯光概述
15.2摄影布光原则
15.2.1自然光
15.2.2人工光
15.2.3混合光
技术专题:主光、辅助光和背景光
15.3灯光的类型
15.3.1点光源
15.3.2环境光
15.3.3平行光
15.3.4体积光
15.3.5区域光
15.3.6聚光灯
15.4灯光的基本操作
15.5知识总结与回顾
第16章灯光的属性
16.1灯光的基本属性
16.1.1聚光灯属性
16.1.2【练习16-1】:制作盆景灯光
16.2灯光效果
16.2.1灯光雾
16.2.2【练习16-2】:制作场景灯光雾
16.2.3灯光辉光
16.2.4【练习16-3】:制作镜头光斑特效
16.2.5【练习16-4】:制作光栅效果
16.2.6【练习16-5】:打断灯光链接
16.2.7【练习16-6】:创建三点照明
16.2.8【练习16-7】:调节灯光强度曲线
16.2.9【练习16-8】:调节灯光颜色曲线
16.3灯光的阴影属性
16.3.1深度贴图阴影属性
16.3.2【练习16-9】:使用深度贴图阴影
16.3.3光线跟踪阴影属性
16.3.4【练习16-10】:使用光线跟踪阴影
技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别
16.4灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明
16.4.1设置场景灯光
16.4.2设置渲染参数
16.5知识总结与回顾
第17章摄影机技术
17.1摄影机的类型
17.1.1摄影机
17.1.2摄影机和目标
17.1.3摄影机、目标和上方向
17.1.4立体摄影机
17.1.5MultiStereoRig(多重摄影机装配)
17.2摄影机的基本设置
17.3摄影机工具
17.3.1侧滚工具
17.3.2平移工具
17.3.3推拉工具
17.3.4缩放工具
17.3.5二维平移/缩放工具
17.3.6侧滚工具
17.3.7方位角仰角工具
17.3.8偏转-俯仰工具
17.3.9飞行工具
17.4摄影机综合实例——制作景深特效
技术专题:剖析景深技术
17.5知识总结与回顾
第18章材质基础知识
18.1材质概述
18.2材质编辑器
18.2.1工具栏
18.2.2创建栏
18.2.3分类区域
18.2.4工作区域
18.3材质类型
18.3.1表面材质
18.3.2体积材质
18.3.3置换材质
18.4知识总结与回顾
第19章材质的属性
19.1材质的公用属性
技术专题:常用颜色模式
技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别
19.2材质的高光属性
19.2.1各向异性高光属性
19.2.2Blinn高光属性
19.2.3Phong高光属性
19.2.4PhongE高光属性
19.3材质的光线跟踪属性
19.4常用材质设定练习
19.4.1【练习19-1】:制作迷彩材质
19.4.2【练习19-2】:制作玻璃材质
19.4.3【练习19-3】:制作昆虫材质
19.4.4【练习19-4】:制作玛瑙材质
19.4.5【练习19-5】:制作金属材质
19.4.6【练习19-6】:制作眼睛材质
19.4.7【练习19-7】:制作熔岩材质
19.4.8【练习19-8】:制作卡通材质
19.4.9【练习19-9】:制作X射线材质
19.4.10【练习19-10】:制作冰雕材质
19.5知识总结与回顾
第20章纹理技术
20.1纹理概述
20.1.1纹理的类型
20.1.2纹理的作用
20.2纹理的属性
20.2.1正常纹理
20.2.2投影纹理
20.2.3蒙板纹理
20.2.4【练习20-1】:制作酒瓶标签
20.3创建与编辑UV
20.3.1UV映射类型
20.3.2UV坐标的设置原则
20.3.3UV纹理编辑器
20.3.4【练习20-2】:划分角色的UV
20.4知识总结与回顾
第21章渲染基础与常规渲染器
21.1渲染的概念
21.2渲染的算法
21.2.1扫描线算法
21.2.2光线跟踪算法
21.2.3热辐射算法
21.3Maya软件渲染器
21.3.1文件输出与图像大小
21.3.2渲染设置
21.3.3【练习21-1】:用Maya软件渲染水墨画
21.4Maya向量渲染器
21.4.1外观选项
21.4.2填充选项
21.4.3边选项
21.4.4【练习21-2】:用Maya向量渲染线框图
21.5Maya硬件渲染器
技术专题:高质量交互显示
21.6知识总结与回顾
第22章mentalray渲染器与VRay渲染器
22.1mentalray渲染器概述
技术专题:加载mentalray渲染器
22.2mentalray的常用材质
22.3mentalray渲染参数设置
22.3.1公用选项卡
22.3.2过程选项卡
22.3.3功能选项卡
22.3.4质量选项卡
22.3.5间接照明选项卡
22.3.6选项选项卡
22.3.7【练习22-1】:模拟全局照明
22.3.8【练习22-2】:制作mentalray的焦散特效
22.3.9【练习22-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温
22.3.10【练习22-4】:制作葡萄的次表面散射效果
22.4VRay渲染器简介
22.4.1VRay渲染器的应用领域
22.4.2在Maya中加载VRay渲染器
22.5VRay的灯光
22.5.1VRay灯光的类型
22.5.2VRay灯光的属性
22.6VRay基本材质的属性
22.6.1Swatchproperties(样本特征)
22.6.2BasicParameters(基本参数)
22.6.3Reflection(反射)
22.6.4Refraction(折射)
22.6.5BumpandNormalmapping(凹凸和法线贴图)
22.6.6Subsurfacescattering(次表面散射)
22.6.7Options(选项)
22.7VRay渲染参数设置
22.7.1Globaloptions(全局选项)
22.7.2Imagesampler(图像采样器)
22.7.3Environment(环境)
22.7.4Colormapping(色彩映射)
22.7.5GI
22.7.6Caustics(焦散)
22.7.7DMCSampler(DMC采样器)
22.7.8【练习22-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)
22.8知识总结与回顾
第23章基础动画
23.1动画概述
23.2时间轴
23.2.1时间滑块
技术专题:如何操作时间滑块
23.2.2时间范围滑块
23.2.3播放控制器
23.2.4动画控制菜单
23.2.5动画首选项
23.3关键帧动画
23.3.1设置关键帧
23.3.2设置变换关键帧
23.3.3自动关键帧
23.3.4在通道盒中设置关键帧
23.3.5【练习23-1】:为对象设置关键帧
技术专题:取消没有受到影响的关键帧
23.4曲线图编辑器
23.4.1工具栏
23.4.2大纲列表
23.4.3曲线图表视图
技术专题:曲线图表视图的基本操作
23.4.4【练习23-2】:用曲线图制作重影动画
23.5变形器
23.5.1混合变形
23.5.2【练习23-3】:用混合变形制作表情动画
技术专题:删除混合变形的方法
23.5.3晶格
23.5.4【练习23-4】:用晶格变形器调整雕塑外形
23.5.5包裹
23.5.6簇
23.5.7【练习23-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
23.5.8非线性
23.5.9【练习23-6】:用扭曲变形器制作螺钉
23.5.10抖动变形器
23.5.11【练习23-7】:用抖动变形器控制腹部运动
23.5.12线工具
23.5.13【练习23-8】:用线工具制作帽檐
23.5.14褶皱工具
23.6受驱动关键帧动画
技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别
23.6.1驱动列表
23.6.2菜单栏
23.6.3功能按钮
23.7运动路径动画
23.7.1设置运动路径关键帧
23.7.2【练习23-9】:制作运动路径关键帧动画
23.7.3连接到运动路径
23.7.4【练习23-10】:制作连接到运动路径动画
技术专题:运动路径标志
23.7.5流动路径对象
23.7.6【练习23-11】:制作字幕穿越动画
23.8约束
23.8.1点
23.8.2目标
23.8.3【练习23-12】:用目标约束控制眼睛的转动
23.8.4方向
23.8.5【练习23-13】:用方向约束控制头部的旋转
23.8.6缩放
23.8.7父对象
23.8.8几何体
23.8.9正常
23.8.10切线
23.8.11极向量
23.9知识总结与回顾
第24章高级动画
24.1骨架系统概述
24.2骨架结构
24.2.1关节链
24.2.2肢体链
24.3父子关系
24.4创建骨架
24.4.1关节工具
24.4.2【练习24-1】:创建人体骨架
24.5编辑骨架
24.5.1插入关节工具
24.5.2【练习24-2】:插入关节
24.5.3重设骨架根
24.5.4【练习24-3】:重新设置骨架根
24.5.5移除关节
24.5.6【练习24-4】:移除关节
24.5.7断开关节
24.5.8【练习24-5】:断开关节
24.5.9连接关节
24.5.10【练习24-6】:连接关节
24.5.11镜像关节
24.5.12【练习24-7】:镜像关节
24.5.13确定关节方向
24.6IK控制柄
24.6.1正向运动学
24.6.2反向运动学
24.6.3IK控制柄工具
技术专题:“IK控制柄工具”的使用方法
24.6.4IK样条线控制柄工具
24.7角色蒙皮
24.7.1蒙皮前的准备工作
24.7.2平滑绑定
24.7.3【练习24-8】:平滑绑定
24.7.4交互式蒙皮绑定
24.7.5【练习24-9】:交互式蒙皮绑定
24.7.6刚性绑定
24.7.7【练习24-10】:刚性绑定
24.7.8绘制蒙皮权重工具
24.8肌肉系统
24.8.1【练习24-11】:制作肌肉动画1
24.8.2【练习24-12】:制作肌肉动画2
24.9知识总结与回顾
第25章粒子系统
25.1粒子系统概述
25.2粒子的创建与编辑
25.2.1粒子工具
25.2.2【练习25-1】:练习创建粒子的几种方法
25.2.3创建发射器
25.2.4从对象发射
25.2.5【练习25-2】:从对象内部发射粒子
25.2.6【练习25-3】:从对象表面发射粒子
25.2.7【练习25-4】:从对象曲线发射粒子
25.2.8使用选定发射器
25.2.9【练习25-5】:用不同发射器发射相同的粒子
25.2.10逐点发射速率
25.2.11【练习25-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画
25.2.12使碰撞
25.2.13【练习25-7】:制作粒子碰撞特效
25.2.14粒子碰撞事件编辑器
25.2.15【练习25-8】:创建粒子碰撞事件
25.2.16目标
25.2.17实例化器(替换)
25.2.18【练习25-9】:将粒子替换为实例对象
25.2.19精灵向导
25.2.20【练习25-10】:制作精灵向导粒子动画
25.2.21连接到时间
25.3知识总结与回顾
第26章动力场
26.1动力场概述
技术专题:动力场的分类
26.2创建动力场
26.2.1空气
26.2.2【练习26-1】:测试风力场
26.2.3【练习26-2】:测试尾迹力场
26.2.4阻力
26.2.5【练习26-3】:测试阻力场
26.2.6重力
26.2.7牛顿
26.2.8【练习26-4】:测试牛顿场
26.2.9径向
26.2.10【练习26-5】:测试径向场
26.2.11湍流
26.2.12【练习26-6】:测试湍流场
26.2.13一致
26.2.14【练习26-7】:测试一致场
26.2.15漩涡
26.2.16【练习26-8】:测试漩涡场
26.2.17体积轴
26.2.18【练习26-9】:测试体积轴场
26.2.19体积曲线
26.2.20使用选择对象作为场源
26.2.21影响选定对象
26.3知识总结与回顾
第27章柔体/刚体与约束
27.1柔体
27.1.1创建柔体
27.1.2【练习27-1】:制作柔体动画
27.1.3创建弹簧
27.1.4绘制柔体权重工具
27.2刚体
技术专题:刚体的分类及使用
27.2.1创建主动刚体
27.2.2创建被动刚体
27.2.3【练习27-2】:制作刚体碰撞动画
27.3创建约束
27.3.1创建钉子约束
27.3.2【练习27-3】:制作钉子约束动画
27.3.3创建固定约束
27.3.4创建铰链约束
27.3.5【练习27-4】:制作铰链约束动画
27.3.6创建弹簧约束
27.3.7创建屏障约束
27.3.8【练习27-5】:制作屏障约束动画
27.4设置主动/被动关键帧
27.4.1设置主动关键帧
27.4.2设置被动关键帧
27.5断开刚体连接
27.6知识总结与回顾
第28章解算器
28.1解算器概述
28.2创建与编辑解算器
28.2.1初始状态
28.2.2刚体解算器属性
28.2.3当前刚体解算器
28.2.4创建刚体解算器
28.2.5设置刚体穿透
28.2.6设置刚体碰撞
28.2.7内存缓存
28.2.8创建粒子磁盘缓存
28.2.9编辑过采样或缓存设置
28.2.10交互式播放
28.3知识总结与回顾
第29章流体
29.1流体概述
29.2创建流体容器
29.2.1创建3D容器
29.2.2创建2D容器
29.2.3【练习29-1】:创建2D和3D容器
29.2.4添加/编辑内容
技术专题:“绘制流体工具”的用法
29.2.5【练习29-2】:在3D和2D容器中创建发射器
29.2.6【练习29-3】:从对象发射流体
29.2.7【练习29-4】:制作影视流体文字动画
29.2.8【练习29-5】:从曲线发射流体
29.2.9创建具有发射器的3D容器
29.2.10创建具有发射器的2D容器
29.3获取示例
29.3.1获取流体示例
29.3.2获取海洋/池塘示例
29.4创建海洋与池塘
29.4.1海洋
29.4.2【练习29-6】:创建海洋
29.4.3【练习29-7】:模拟船舶行进时的尾迹
29.4.4池塘
29.5编辑流体
29.5.1扩展流体
29.5.2编辑流体分辨率
29.6设置流体碰撞
29.6.1使碰撞
29.6.2【练习29-8】:制作流体碰撞动画
29.6.3生成运动场
29.7设置流体状态
29.7.1设置初始状态
29.7.2【练习29-9】:设置流体初始状态
29.7.3清除初始状态
29.7.4状态另存为
29.8知识总结与回顾
第30章特效
30.1特殊概述
30.2创建特效
30.2.1创建火
30.2.2【练习30-1】:制作火炬火焰动画
30.2.3创建烟
30.2.4创建焰火
30.2.5【练习30-2】:制作烟火动画
30.2.6创建闪电
30.2.7【练习30-3】:制作闪电动画
30.2.8创建破碎
30.2.9【练习30-4】:制作爆炸碎片
30.2.10创建曲线流
30.2.11【练习30-5】:创建曲线流动画
30.2.12创建曲面流
30.2.13【练习30-6】:创建曲面流动画
30.2.14删除曲面流
30.3画笔效果
30.3.1了解画笔效果菜单
30.3.22D画笔
30.3.33D画笔
30.3.4【练习30-7】:绘制3D画笔场景
30.4知识总结与回顾
第31章综合实例——灯光/材质/渲染篇
31.1精通Maya软件渲染器——台灯渲染
31.1.1材质制作
31.1.2灯光设置
31.1.3渲染设置
31.2精通Maya软件渲染器——吉他渲染
31.2.1材质制作
31.2.2灯光设置
31.2.3渲染设置
31.3精通mentalray渲染器——汽车渲染
31.3.1材质制作
31.3.2灯光设置
31.3.3创建运动模糊
31.3.4渲染设置
31.3.5渲染通道图
31.3.6后期处理
31.4精通mentalray渲染器——红细胞渲染
31.4.1材质制作
31.4.2灯光设置
31.4.3渲染设置
31.4.4分层渲染
31.4.5后期处理
31.5精通VRay渲染器——游戏角色渲染
31.5.1贴图制作
技术专题:雕刻大师ZBrush
31.5.2材质制作
31.5.3灯光设置
31.5.4环境设置
31.5.5渲染魔兽
31.5.6渲染火焰
31.5.7后期处理
第32章综合实例——动画篇
32.1精通路径动画——巨龙盘旋
32.1.1创建螺旋线
32.1.2创建运动路径动画
32.2精通受驱动关键帧动画——飞舞的白头鹰
32.2.1分析场景内容
32.2.2为翅膀关节添加新的附加属性
32.2.3折叠翅膀骨架链
32.2.4设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转
32.2.5添加属性控制翅膀总体运动
32.2.6设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作
32.2.7设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作
32.3精通角色绑定——鲨鱼的刚性绑定与编辑
32.3.1分析场景内容
32.3.2刚性绑定NURBS多面片角色模型
32.3.3编辑角色模型刚性蒙皮变形效果
32.4精通人物绑定——人体骨架绑定与蒙皮
32.4.1创建骨架
32.4.2创建反转脚
32.4.3创建控制器
32.4.4为骨架蒙皮
32.4.5调整蒙皮权重
32.5精通综合动画——海底奇观
32.5.1动画元素模型的制作
32.5.2动画场景模型的制作
32.5.3导入动画元素模型
32.5.4制作鱼类的路径动画
32.5.5制作美人鱼的路径动画
32.5.6添加海底物体
第33章综合实例——动力学篇
33.1精通粒子系统——树叶飞舞动画
33.1.1设置粒子旋转动画
33.1.2设置粒子材质
33.1.3添加粒子动态属性
33.2精通动力场——爆炸动画
33.2.1创建爆炸动画
33.2.2设置爆炸颜色
33.2.3创建爆炸碎片
33.3精通刚体——跷跷板动画
第34章综合实例——流体与特效篇
34.1精通流体——火球动画
34.2精通流体——叉车排气动画
34.3精通流体——涟漪动画
……
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