软件开发的创新思维
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九品
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作者库伯
出版社电子工业出版社
出版时间2003-01
版次1
装帧平装
货号平xx48
上书时间2021-06-06
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
库伯
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出版社
电子工业出版社
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出版时间
2003-01
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版次
1
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ISBN
9787505383784
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定价
30.00元
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装帧
平装
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开本
其他
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纸张
胶版纸
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页数
293页
- 【内容简介】
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这不是一本教你如何编程的书,但却是软件工程师不可不读的书。
本书作者Cooper被誉为“VB之父”,他针对基于电脑的产品难学、难用且难以理解的弊病,提出了软件设计的新理念、新思维、新方法,以及交互设计、目标导向、角色分析和脚本提纲等一系列创新概念。本书还对软件文化、团队组织和进程管理做了精辟而生动的论述,书中通过大量的商务案例,并用幽默的语言,向读者透彻地描述了软件业面临的挑战,指导我们如何回应并取得成功。
本书观点独特,描述生动,实例丰富,分析深刻,方法具体而有效,是软件项目经理、软件工程师及开发人员,通信及电子产品设计师,IT界、工业界管理人员以及大专院校师生值得一读的好书。
- 【作者简介】
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艾兰·库伯:在数字化的人群中,艾兰·库伯以“Visual basic之父”而著称。1992年,艾兰等人共同创建了库伯交互设计公司,以公司为基地,这位具有洞察力的软件设计师与编程家,肩负的使命是,阐明当前软件开发过程中的“设计差距”,由于对使用产品的实际用户考虑不周,
- 【目录】
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第1篇 电脑的逆向文化第1章 信息时代之谜31.1 电脑与飞机失事41.2 我不会用数字相机51.3 把电脑闹钟扔出窗外71.4 保时捷汽车熄火的故事91.5 自动取款机拒绝我91.6 当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么?101.7 电脑容易造成麻烦111.8 商务软件也受到损害131.9 技术的愤怒141.10 业界受到否定151.11 本书的缘起16第2章 认知的摩擦192.1 与物理力没有联系的行为202.2 交互设计与程序设计212.3 程序员与设计师的关系232.4 大多数软件是意外设计的232.5 “交互”设计与“界面”设计的比较242.6 瑞士小军刀与遥控汽车钥匙252.7 跳舞的熊272.8 功能的成本292.9 发烧友与报怨者312.10 我们如何应对认知摩擦352.11 消费势力的民主化362.12 责备用户372.13 软件的等级隔离39第2篇 耗费大量时间第3章 金钱的浪费453.1 最后期限管理463.2 “完成了”的软件是什么样?473.2.1 帕金森定律483.2.2 从未交付的产品493.3 推迟交货并无危害503.4 功能表的讨价还价513.4.1 程序员的控制533.5 功能不尽人意533.6 重复及市场不可预测的神话553.7 坏软件的隐性成本583.7.1 写坏软件比写软件更昂贵593.7.2 机会的价值603.8 原型法的价值61第4章 跳舞的熊674.1 如果有问题,不能立刻解决掉吗?684.2 消费类电子产品的受害者684.3 电子邮件程序如何失败704.4 调度程序如何失败714.5 日记程序如何失败714.6 大规模的Web歇斯底里症724.7 软件出了什么错?744.7.1 软件的忘性744.7.2 软件的懒惰744.7.3 软件对信息的吝啬754.7.4 软件不灵活754.7.5 软件责备用户764.7.6 软件不负责任76第5章 消费者的忠诚795.1 可期望性805.2 比较835.3 市场时机87第3篇 用叉子喝汤第6章 作茧自缚916.1 越俎代庖926.2 孕育悲剧的故事946.3 电脑与人的比较996.4 把狗教成猫101第7章 逻辑人1077.1 登机之路1087.2 电脑程序员心理学1107.3 程序员用可控性来换取简单性1117.4 程序员只想求知而不要成功1127.5 程序员注重可能性而不是合理性1157.6 程序员像捣蛋鬼117第8章 过时的文化1218.1 编程的文化1228.2 代码复用1238.3 共同的文化1278.3.1 微软的编程文化1288.4 文化的孤立性1328.5 问题的关键1338.5.1 稀缺性思维1358.6 是过程而不是技术使人丧失人性137第4篇 交互设计好商机第9章 为欢乐而设计1419.1 角色1429.2 只为一个人设计1439.2.1 带轱辘的手提箱和可粘贴的便条1449.3 弹性用户1459.4 特定性1469.5 假设1489.6 精确,而不准确1489.7 对技术水平的实际了解1499.8 角色终结功能的辩论1519.8.1 设计师和程序员都需要角色1539.9 是用户角色,而不是买方角色1549.10 角色的预测1559.11 首要角色1579.12 案例分析:索尼传媒公司的“P@ssport”1589.12.1 传统的解决办法1599.12.2 角色1629.12.3 为克利维斯设计165第10章 为效能而设计16910.1 目标是我们完成任务的缘由17010.2 任务不是目标17110.2.1 从事任务导向设计的程序员17210.3 目标导向的设计17310.3.1 目标导向的电视新闻17410.3.2 目标导向的课堂管理程序17510.4 个人的与实际的目标17610.4.1 相称尽力的原理17710.5 个人目标17810.6 公司目标17910.7 实际目标18010.8 虚假目标18110.9 电脑也是人18210.10 为彬彬有礼而设计18310.10.1 什么是礼貌?18410.11 使软件有什么礼貌?18510.11.1 礼貌软件对我关心18610.11.2 礼貌软件对我尊重18710.11.3 礼貌软件对我友好18710.11.4 礼貌软件通情达理18810.11.5 礼貌软件能预知我的需要18810.11.6 礼貌软件善于应对18910.11.7 礼貌软件对其个人问题沉默寡言18910.11.8 礼貌软件又要信息灵通19010.11.9 礼貌软件应有感知19010.11.10 礼貌软件应有自信19110.11.11 礼貌软件能坚持集中19110.11.12 礼貌软件能规避问题19210.11.13 礼貌软件立即令人满足19410.11.14 礼貌软件值得信赖19410.12 案例研究:ES公司的“鼓声”19510.12.1 调查研究19610.12.2 谁为谁服务19810.12.3 设计方案20010.12.4 退一步20110.12.5 其他话题202第11章 为人而设计20511.1 脚本20611.2 日常使用型脚本20711.3 必需使用型脚本20711.4 边缘情况的脚本20811.5 调节界面20911.6 永久的中间程度21011.7 自诩神奇21311.8 词汇表21411.8.1 语言的突破21511.9 侧向思维21611.10 案例研究:Logitech公司的“孔雀”21711.10.1 麦尔考,Web勇士21911.10.2 马启迪,小男孩21911.10.3 曼努姆,DPI21911.10.4 扮演自诩神奇22111.10.5 一流的修整22311.10.6 一流的图像缩放22411.10.7 一流的图像重新定向22611.10.8 一流的结果22811.11 连接软硬件的桥梁22811.12 少些才会更好些230第5篇 恢复主控权第12章 不顾一切找用途23512.1 调整时间顺序23612.2 用户测试23812.2.1 用户在编程之前测试23912.2.2 在测试过程中加入可用性测试23912.3 多学科团队24012.4 程序员做设计24112.5 你怎么知道的?24212.6 风格指南24312.6.1 利益冲突24412.7 专题组24412.8 可视设计24512.9 工业设计24712.10 好酷的新技术24812.11 重复248第13章 进程的管理25113.1 谁真正拥有最大的影响力?25213.1.1 顾客驱动的死亡螺线25213.1.2 概念的完整性是核心能力25413.1.3 一个浮士德式的交易25513.1.4 要有一个长远观点25713.1.5 要有责任感25713.1.6 要保证足够的时间25713.1.7 要把握控制权25813.2 认清基本事实25813.2.1 要知道删减哪些功能25913.3 向电影制作学习25913.4 解决方案26213.4.1 便于制作的文档设计26313.4.2 设计影响代码26413.4.3 设计文档有益于程序员26513.4.4 设计文档有益于市场销售26713.4.5 设计文档有益于软件说明和技术支持26813.4.6 设计文档有益于管理26913.4.7 设计文档有益于整个公司26913.5 谁对产品的质量负责?27013.6 建立友好的设计进程27113.6.1 交互设计师从哪里来?27213.6.2 组建设计小组273第14章 效能和欢愉27514.1 一个运行良好的项目实例27714.2 全公司的设计意识27914.3 转变的好处28014.4 让他们吃蛋糕28114.4.1 改变这个过程283中英文名词、术语对照表287参考文献295编辑手记297
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