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设计思维创新导引

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10.7 1.8折 59 九品

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北京丰台
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作者王可越;税琳琳;姜浩

出版社清华大学出版社

出版时间2017-07

版次1

装帧其他

货号有2

上书时间2024-12-19

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品相描述:九品
商品描述
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图书标准信息
  • 作者 王可越;税琳琳;姜浩
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2017-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787302470304
  • 定价 59.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 32开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 264页
  • 字数 231千字
【内容简介】
十五年来,设计思维(Design Thinking)的创新方法被广泛应用于多个领域。设计思维以用户为中心,以解决现实问题为目标,通过搭建跨专业团队,用流程化、沉浸式的教练方式,营造勇敢、活跃的创新氛围,在商业、教育以及社会领域推动诸多变革。
  本书首次融合美国斯坦福大学及德国波茨坦大学的教学体系,结合中国传媒大学设计思维教学经验,由经验丰富的中国传媒大学创新教学团队精心撰写而成。本书将设计思维创新理论与经典案例相结合,配合成套的设计思维工具与方法,视野开阔,深入浅出,是开展创新、创业学习的*入门读物。
【作者简介】


王可越,博士,中国传媒大学副教授,美国波士顿爱默生学院访问学者。超过十年大型广告公司及媒体公司服务、管理经验。五年来从事创新课程研发工作,为高校、企业及社会组织策划、举办数十场设计思维工作坊,并致力于“情境化创新”的研究。税琳琳,博士,副教授,中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心主任,靠前设计思维创新协会发起人之,会艺术协会理事、部网络内容审查专家委员会委员、韩国动画漫画研究会专家。姜浩,教授,博士,数据科学专家。中国传媒大学互联网信息研究院网络与未来社会研究中心副主任,中国电影电视技术学会会员,科技部科技型中小企业创新评审专家,中心评审专家,北京大学软件学院兼职硕士生导师。
【目录】
目录

 

序:设计思维,创新者的共同语言

 

第一章 设计思维创新综述

1.1 设计思维是什么

1.1.1 作为创新思想体系的设计思维

1.1.2作为创新方法的设计思维

1.2 设计思维与创新时代

1.2.1 设计思维与企业

1.2.2 设计思维与教育

1.3 设计思维者的t型素质

1.3.1 跨领域

1.3.2 与他人合作

1.3.3 综合素质

1.4 设计思维案例

1.4.1 斯坦福大学案例:婴儿保育箱

1.4.2 中国传媒大学案例:为盲人而设计

 

第二章 快速体验:设计思维精要工作坊

 

2.1工作坊概述

2.1.1什么是设计思维工作坊

2.1.2为什么采用工作坊形式

2.1.3 创新的可能性

2.2工作坊的准备

2.2.1 教练准备

2.2.2 准备场地环境

2.2.3 准备资料和材料

2.2.4 准备设计挑战

2.3 工作坊的过程

2.3.1传统的工作方法

2.3.2观察和访谈

2.3.3综合与提炼

2.3.4创意和测试

2.3.5 原型与实现

2.4工作坊的反馈和总结

2.4.1反馈

2.4.2展示和分享

2.4.3 总结

 

第三章 理解(understand)

 

3.1 理解概述

3.1.1什么是理解

3.1.2 理解为何重要

3.1.3 如何理解

3.2 理解的准备

3.2.1小团队中的理解

3.2.2大团体中的理解

3.2.3设计挑战的理解

3.2.4 对环境的理解

3.3 理解的方法

3.3.1 问为什么

3.3.2 资料收集

3.3.3定量研究和定性研究

3.3.4同理心

3.4 理解的案例

 

第四章 观察(observe)

 

4.1 观察概述

4.1.1 观察,结合环境、用户的有针对性的研究

4.1.2 观察是站在对方角度想问题

4.1.3 打破理所当然,找到创新的机会点

4.2 观察准备

4.2.1 用户分析

4.2.2 调查方案的制定

4.2.3 预先调查

4.3 观察实践方法

4.3.1 观察法

4.3.2 体验法 

4.3.3 访谈法

 

第五章 综合(define)

 

5.1 综合概述

5.1.1什么是设计思维里的综合

5.1.2综合对创新有什么意义

5.1.3 怎样进行综合

5.2 综合的准备

5.2.1拆包:信息铺陈

5.2.2 讲故事:从感性到理性

5.2.3 流程与形式

5.2.4 信息分类

5.3 综合的方法

5.3.1 明确用户

5.3.2 识别需求

5.3.3 发掘洞察

5.3.4 关键视点POV

5.4 综合的工具

5.4.1 思维工具一览

5.4.2 典型用户画像 Persona

5.4.3 四象限分析图2X2 Matrix 

5.4.4 用户体验地图 User Journey Map

 

第六章 创意(ideate)

 

6.1 创意概述

6.1.1紧扣主题想尽量多的点子

6.1.2 团队合作,彼此启发

6.1.3 跳到箱子之外,孕育大创意

6.2创意准备:

6.2.1 确定创意出发点

6.2.2 准备创意素材

6.2.3 创意环境

6.3 创意方法

6.3.1 6-5-3传递创意法

6.3.2 迪士尼创意法

6.3.3 假设条件创意法

6.3.4 模拟创意法

6.3.5 翻转命题创意法

6.4创意选择

6.4.1 创意分类

5.4.2 点子反思与选择

6.4.4 再创意

 

第七章 原型 (prototype)

 

7.1 原型是团队的智能外化

7.2制作原型的价值

7.2.1用户测试

7.2.2更深刻的共情

7.2.3探索和激发灵感

7.2.2更深刻的共情

7.2.3探索和激发灵感

7.3 原型的类型

7.3.1纸原型

7.3.2 故事板

7.3.3制作模型

7.3.4角色扮演

7.3.5 视频制作

7.4 让失败来得更早些

第八章 测试(test)

8.1 测试概述

8.2 测试准备

8.2.1 设计测试任务

8.2.2 聚焦测试对象

8.2.3 构建测试环境

8.3测试方法

8.3.1 访谈而不是推销

8.3.2 过程式参与,用户永远是对的

8.4 测试后总结

第九章 设计思维,设计未来

9.1 为什么是设计思维?为什么现在?

9.1.1 快的打败慢的

9.1.2 鱼看见水:发现问题

9.1.3 回到人性的需求

9.2 面向未来的设计思维

9.2.1 面对高不确定性的未来,我们会不会丧失判断?

9.2.2未来隐藏的机会在哪里?

9.2.3 第三轮创新浪潮

9.3 用设计思维实现转变

9.3.1 挑战潜在的假设

9.3.2 回到魔力的三要素

9.3.3 体验-实践-转变
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