塑封消毒 正版书 套装书为一本
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作者[日]中嶋謙互 著;毛姝雯、田剑 译
出版社人民邮电出版社
出版时间2014-04
版次1
装帧平装
货号加油I
上书时间2024-12-15
高并发×低延迟如何并存?
游戏开发者奥斯卡CEDECAWARDS2011著作奖
MMORPG·动作类游戏·多人游戏·非同步I/O·套接字·RPC·事件驱动·实时·在内存中·多核·并行处理·吞吐量·自动化测试·空间分配·积分管理·支付·基础设施·开发体制
从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术
详细解密如何应对大规模同时在线用户带来的性能挑战
结合案例游戏教你由浅入深一步一步开发自己的网络游戏
专业游戏开发技术人员、游戏制作人、运营者案头必备参考书
第0章 [快速入门] 网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础
0.1 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
0.1.1 网络编程是必需的
0.1.2 网络编程与互联网编程
0.1.3 互联网编程的历史和思想
0.1.4 OSI参考模型--透明地处理标准和硬件的变化
0.1.5 网络游戏系统及其层次结构
0.1.6 套接字API的基础知识
0.1.7 网络游戏和套接字API--使用第4层的套接字API
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系
0.2 套接字编程入门--处理多个并发连接、追求性能
0.2.1 通信链路的确定(复习)
0.2.2 套接字API基础--一个简单的ECHO服务器、ECHO客户端示例
0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API
0.2.4 处理多个并发连接--通向异步套接字API之路
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动--使用select函数进行轮询
0.2.7 网络游戏输入输出的特点--单线程、事件驱动、非阻塞
0.2.8 网络游戏和实现语言
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率--从实现语言到底层结构
0.2.10 发挥多核服务器的性能
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
0.2.11 多核处理器与网络吞吐量--网络游戏与小数据包
0.2.12 简化服务器实现--libevent
0.3 RPC指南--最简单的通信中间件
0.3.1 通信库的必要性
0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构
0.3.3 [补充] UDP的使用
0.4 游戏编程基础
0.4.1 游戏编程的历史
0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏
0.4.3 游戏编程的基本剖析
0.4.4 游戏编程精粹--不使用线程的“任务系统”
0.4.5 两种编程方法的相似性--不使用线程
0.5 小结
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性
第1章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世界
1.1 网络游戏的技术历史
1.1.1 网络游戏出现前的50年
1.1.2 20世纪50年代前:计算机诞生
1.1.3 20世纪50年代:早期的电子游戏
1.1.4 20世纪60年代:各种颇具影响的机器登上历史舞台
1.1.5 20世纪70年代:网络游戏的基本要素
1.1.6 20世纪80年代:网络对战游戏登场
1.1.7 20世纪90年代:游戏市场扩大
1.1.8 本世纪前10年的前期:网络游戏商业化
1.1.9 本世纪前10年的后半期:基于Web浏览器的MMOG在商业上获得成功
1.1.10 2010年之后:究竟会出现怎么样的游戏呢?
1.2 从技术变迁看游戏文化和经济圈
1.2.1 解读技术发展图
1.2.2 3个圈(三大范畴)
1.2.3 两个游戏经济/文化圈
1.2.4 文化、经济与技术的关系
1.3 小结
专栏 成为出色的网络游戏开发程序员的条件
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