清洁消毒 正版 套装书为一本
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作者John、Ferrara 著;汤海 译
出版社清华大学出版社
出版时间2017-03
版次1
装帧平装
货号化
上书时间2024-11-20
当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。
本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。
John Ferrara,从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔?奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。
第1章 为什么应该关心游戏 // 1
游戏为什么很重要? // 4
为什么是我们? // 9
游戏如何让我们受益? // 10
准备出发 // 13
第2章 理解游戏 // 15
定义游戏 // 17
真实世界中的游戏 // 22
发现有用模型 // 26
第3章 玩家体验要素 // 27
动机 // 29
有意义的选择 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美学 // 32
玩乐呢? // 33
第4章 玩家动机 // 35
常见动机 // 37
游戏不能只是好玩 // 47
第5章 做出更好游戏的10条建议 // 49
1. 游戏首先要是游戏 // 50
2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52
3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52
4. 动作游戏会让人厌倦 // 54
5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56
6. 创造有意义的体验 // 58
7. 不要欺骗 // 59
8. 跳过手册 // 61
9. 游戏要合理 // 62
10. 再试一次很容易 // 63
扬 长 避 短 // 63
第6章 开发游戏概念 // 65
目标 // 66
玩家 // 67
矛盾 // 69
时长和寿命 // 72
结束状态 // 73
线性 // 74
玩家互动 // 75
类型 // 80
小结 // 82
保持优先级别 // 84
第7章 创建游戏原型 // 85
纸原型 // 86
电子原型 // 96
原型设计省时间、省钱(真的!) // 98
第8章 游戏测试 // 99
问题类型 // 100
一般指南 // 101
区分真正的问题和合理挑战 // 104
评估动机:PENS模型 // 107
轻松转变 // 109
第9章 行为工具 // 111
行为主义快速指南 // 112
电子游戏中的行为主义 // 119
自由意志呢? // 122
第10章 游戏奖励 // 125
常见奖励系统 // 126
综合游戏奖励 // 146
第11章 行动类游戏 // 147
评估游戏表现 // 148
方法 // 149
重构 // 154
实时强化 // 160
可选优势 // 162
定时游戏 // 166
有差异是好事 // 168
第12章 教育类游戏 // 169
教育?还是游戏 // 171
利用游戏支持学习的策略 // 184
越玩越聪明 // 195
第13章 劝导类游戏 // 197+
并非新想法 // 198
程序修辞 // 201
设计劝导系统 // 207
案例研究:儿童营养教育游戏 // 210
改变想法 // 215
第14章 游戏的变化趋势 // 217
5个趋势 // 218
游戏开始 // 229
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