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Java 2D游戏编程入门

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19.5 2.5折 79 九品

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作者[美]Timothy Wright 著;李强、裴云 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2015-07

版次1

装帧平装

上书时间2024-08-15

   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Timothy Wright 著;李强、裴云 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2015-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115392770
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 549页
  • 字数 672千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
学习2D游戏开发基础,是快速积累游戏开发经验的关键。理解了2D环境的要素,将能够为游戏开发打下坚实的基础。
本书讲解使用Java进行2D游戏开发的基础知识和基本技能。本书共18章,分为基础知识、提高技能和完整游戏3个部分,详细介绍应用编程、全屏游戏、输入处理、矩阵变换、基础物理、相交测试、碰撞检测等知识点和技能,最后采用介绍的所有概念,从头到尾开发了一款完整的游戏。 
本书适合游戏开发的初学者阅读,尤其适合想要学习2D游戏编程基础的任何人。本书假设读者理解核心编程概念、面向对象软件以及Java编程语言,但不需要读者具备任何游戏编程的知识。
【作者简介】
Timothy M. Wright是一名软件工程师,正在开发下一个美妙的独立游戏。最近10年,他都在公司的研发部门工作。此前,他是一位专业的音乐家。他获得了软件工程的学士学位,并且从事了很多年的研究和开发工作。他编写Java代码有10年以上的时间,并且之前在gamedev.net上发布了教程。在不开发游戏的时候,他喜欢钢琴爵士乐、打扑克、烹饪和酿造啤酒。
【目录】
目录

第一部分 基础知识1
第1章Hello World1
1.1使用FrameRate类1
1.2创建Hello World应用程序2
1.3使用主动渲染4
1.4创建定制的渲染线程6
1.5创建一个主动渲染的窗口9
1.6修改显示模式11
1.7全屏显示模式中的主动渲染15
1.8资源和延伸阅读18
第2章18
2.1处理键盘输入19
2.2键盘改进23
2.3处理鼠标输入25
2.4相对鼠标移动33
2.5资源和延伸阅读41
第3章变换41
3.1使用Vector2f类42
3.2使用极坐标50
3.3理解点和向量55
3.4使用矩阵变换57
3.5行主序矩阵和列主序矩阵58
3.6理解Matrix3x3f类59
3.7仿射变换70
3.8资料和延伸阅读72
第4章 时间和空间72
4.1计算时间增量72
4.2屏幕映射78
4.3调整视口高宽比84
4.4大炮实例90
4.6资料和延伸阅读96
第5章 简单游戏框架96
5.1屏幕到世界的转换96
5.2理解简单框架98
5.3使用简单框架模板104
5.4资源和延伸阅读106
第6章Vector2f更新106
6.1 inv( )106
6.2add( )107
6.3sub( )107
6.4mul( )107
6.5div( )108
6.6len( )和lenSqr( )108
6.7norm( )108
6.8perp( )109
6.9dot( )109
6.10angle( )110
6.11polar( )110
6.12toString( )110
6.12资源和延伸阅读113
第7章 相交测试113
7.1多边形中的点的测试113
7.1.1多边形特例中的点115
7.1.2多边形示例中的点116
7.2使用轴对齐边界框进行相交测试120
7.3使用圆形测试相交121
圆和AABB的重合122
7.4使用分隔轴方法129
7.5使用线段-线段的重叠方法130
7.6使用矩形-矩形的重叠方法133
7.7优化测试137
7.8资源和延伸阅读137
第8章 游戏原型138
8.1创建一个多边形包装类138
8.2创建一个原型小行星145
8.3创建一个原型编辑器149
8.4用原型小行星工厂生产小行星153
8.5原型Bullet类159
8.6原型Ship类160
8.7编写原型游戏165
第9章文件和资源172
9.1理解Java如何处理文件和目录172
9.2理解输入/输出流174
9.3创建Resources.jar文件进行测试179
9.4将资源放到类路径上181
9.5制作资源加载工具包184
9.6利用Java属性186
9.7XML文件概览191
9.8资源和延伸阅读199
第10章图像199
10.1学习Java中的颜色199
10.2了解不同的图像类型200
10.3执行颜色插值205
10.4使用VolatileImage提高速度209
10.5创建透明图像213
10.6使用alpha合成的规则215
10.7绘制精灵222
10.8探索不同的缩放算法231
10.9资源与延伸阅读246
第11章文本246
11.1理解Java字体247
11.2制作绘制字符串工具251
11.3使用文本度量进行布局254
11.4支持线程安全的键盘输入265
11.5资源和延伸阅读271
第12章 线程271
12.1使用线程实现Callable任务272
12.2使用线程加载文件274
12.3使用FakeHardware类测试277
12.4使用等待/通知方法281
12.5在游戏循环中使用线程283
12.6使用状态机291
12.7 OneShotEvent类292
12.8LoopEvent类294
12.9RestartEvent类296
12.10多线程事件示例299
12.11资源和延伸阅读301
第13章声音301
13.1操作声音文件303
13.2使用声音库的问题304
13.3开发阻塞音频类308
13.4用阻塞的Clip类310
13.5使用AudioDataLine类314
13.6BlockingDataLine类320
13.7创建一个SoundEvent类322
13.8使用OneShotEvent类324
13.9使用LoopEvent类325
13.10使用RestartEvent类326
13.11添加声音控件331
13.12资源和延伸阅读339
第14章用ANT进行开发339
14.1安装ANT软件340
14.2理解构建脚本的格式340
14.3学习常见ANT任务343
14.4构建一个可扩展的构建脚本345
14.5资源和延伸阅读350
第15章碰撞检测351
15.1带碰撞检测的弹球351
15.2使用直线参数方程355
15.3查找直线-矩形相交356
15.4查找圆-直线相交362
15.5查找直线-直线相交367
15.6计算一个反射向量372
15.7在一个多边形中弹回一个点375
15.8资源和延伸阅读381
第16章工具382
16.1创建一个游戏框架382
16.2更新多边形编辑器394
16.3绘制精灵408
16.4创建一个简单的粒子引擎411
16.5资源和延伸阅读416
第17章太空火箭416
17.1 Bullet类417
17.2PolygonWrapper类418
17.3Particle类421
17.4Asteroid类422
17.5AsteroidFactory类425
17.6AsteroidExplosion类428
17.7Ship类430
17.8ShipFactory类435
17.9ShipExplosion类437
17.10添加游戏常量438
17.11Acme类439
17.12GameState类440
17.13Score类441
17.14QuickLooper类441
17.15QuickRestart类443
17.16HighScoreMgr类445
17.17管理状态448
17.18StateController类449
17.19CompleteGame类450
17.20GameLoading状态453
17.21AttractState类458
17.22PressSpaceToPlay模式461
17.23HighScore状态461
17.24GameInformationState类462
17.25LevelStarting状态463
17.26LevelPlaying状态464
17.27GameOver状态470
17.28EnterHighScoreName状态471
17.29创建构建脚本476
17.30资源和延伸阅读477
第18章结论477
资源和延伸阅读482
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