• 游戏设计:深层设计思想与技巧
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游戏设计:深层设计思想与技巧

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作者徐炜泓

出版社电子工业出版社

ISBN9787121345838

出版时间2018-07

装帧平装

定价69元

货号25306335

上书时间2024-07-22

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正版全新
商品描述

作者】:徐炜泓:专业游戏制作人,多款产品月流量达到百万和千万,作品涵盖MMORPG、SLG、STG、跑酷、休闲竞技等多种类型。广州心设网络科技有限公司创始人,曾担任广州电信SP龙头企业万容信息科技有限公司开发部总监,中国移动shou批HTML5开发者,其参与设计的《幻姬三国》获得中国移动游戏基地重点推荐。此外作者还是有着多年经验的拉丁舞者和阿根廷探戈爱好者,在专业的声乐比赛上获过奖,对其他艺术和设计行业比如建筑、家居设计、心理学之类也有深入了解。所以本书得以站在游戏设计师、IT行业的产品负责人、公司CEO,以及艺术和设计心理等多种角度来阐述游戏设计的深层思想。                
内容】:本书是游戏设计行业的专业书籍,讲述游戏设计的方方面面,从基础的玩法和难度设计(包括“热刺激”和“冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪*本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。                
目录】:第1章  游戏挑战1
1.1  热刺激类1
1.1.1  难度的产生2
1.1.2  难度调整——RLD10
1.1.3  设定挑战的难度14
1.1.4  找到玩家能力的上限15
1.1.5  设定挑战难度16
1.1.6  贴合和帮助玩家提升能力22
1.1.7  玩法倾向25
1.1.8  攻击方式28
1.1.9  创造爽快感39
1.2  冷策略类42
1.2.1  游戏过程中不同部分的策略点44
1.2.2  策略的作用对象和设计方式51
1.2.3  策略的数值设计和各自的特性53
1.2.4  序列树和博弈65
1.2.5  平衡和制衡71
1.2.6  示例玩法79
本章小结84
第2章  情绪设计85
2.1  七情六欲86
2.1.1  喜86
2.1.2  怒90
2.1.3  悲哀98
2.1.4  恐惧99
2.1.5  感召101
2.2  心理效应102
2.2.1  创造从众的压力103
2.2.2  认知失调和解决方式107
2.2.3  情绪影响理性评估114
2.2.4  帮助和合作120
2.2.5  说服的信息性因素128
2.2.6  说服的心理性因素135
2.2.7  锚定和沉没成本138
2.2.8  完结感141
2.3  促进社交142
本章小结144
第3章  游戏历程设计146
3.1  变化的重要性147
3.1.1  情绪曲线的构建148
3.1.2  变化150
3.2  情绪曲线150
3.2.1  基础式150
3.2.2  好莱坞式152
3.2.3  波动式153
3.2.4  三种模式选哪种好154
3.2.5  体验的中断和游戏的中断155
3.3  基调157
3.3.1  轻和缓158
3.3.2  轻和急159
3.3.3  重和缓160
3.3.4  重和急161
3.3.5  关卡曲线设计162
3.3.6  多角色、多线程167
3.4  设计内容168
3.4.1  创造期待168
3.4.2  拉入主循环171
3.4.3  有力的结尾183
3.5  几种游戏剧情线的设计方式184
3.5.1  线性剧情式游戏184
3.5.2  支线剧情式游戏185
3.5.3  多结局的游戏187
3.5.4  无主线式游戏188
3.5.5  开放世界190
3.5.6  沙盒游戏192
3.5.7  MMORPG游戏192
本章小结193
第4章  奖励、成长线与付费194
4.1  玩家成长194
4.2  成长线196
4.2.1  成长线应该达到的目的——带来期待196
4.2.2  成长线的奖励如何给予200
4.3  经济系统206
4.3.1  完全流通207
4.3.2  半流通211
4.3.3  无流通212
4.4  建立价值体系213
4.4.1  获得难度214
4.4.2  实用性214
4.4.3  硬卡和软卡221
4.4.4  社会互惠222
4.5  让玩家充值223
4.5.1  分R阶梯式地看待用户223
4.5.2  付费设计思路226
4.6  付费内容227
4.6.1  基于“缺”的付费内容227
4.6.2  基于“欲”的付费内容229
4.6.3  大额付费玩家与游戏进程231
4.6.4  设计游戏整体进程和不同玩家的速度233
4.6.5  具体的付费额和细节分析234
4.7  项目的付费方向238
4.7.1  资源独占型“滚服”238
4.7.2  小、中、大R型“滚服”239
4.7.3 “绿色”游戏240
4.8  付费线数值设计241
4.8.1  成长线、消耗线与产出线241
4.8.2  总体规划248
本章小结249
结束语

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