• 游戏设计艺术:a book of lenses 编程语言 (美)jesse schell
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游戏设计艺术:a book of lenses 编程语言 (美)jesse schell

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作者(美)jesse schell

出版社电子工业出版社

ISBN9787121409271

出版时间2021-05

版次3

装帧平装

开本16

页数612页

定价258元

货号311_9787121409271

上书时间2024-04-25

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品相描述:全新
正版特价新书
商品描述
主编:

"从多个角度对游戏设计进行深入讲解,书中提出了100多套问题——透镜,来帮助奢观察游戏设计。书中更有实际作步骤,教你怎样创作重量游戏,让玩家爱不释手!
本书从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。"

目录:

章 太初之时,有设计师 1

咒语 1

游戏设计师需要什么技能 3

重要的技能 5

五种倾听 7

天才的秘密 7

拓展阅读 9

第2章 设计师创造体验 10

游戏不等于体验 12

这是游戏特有的吗 13

追寻彩虹的三种途径 14

心理学 14

人类学 15

设计学 16

反思:力量、风险和实践 17

危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17

危险2:自己的体验不适用于其他人 18

仔细分析你的想法 19

战胜海森堡 21

分析记忆 21

两次经历 22

暗中一瞥 22

默默观察 22

本质体验 23

你的感受都是真实的 26

第3章 体验发生于场景 27

流沙台 28

私人场景 29

壁炉边 29

工作台 30

读书角 30

公共场景 31

剧院 31

竞技场 32

博物馆 33

半公共/半私人场景 33

游戏桌 33

场 34

随时随地 34

场景之间的混合与搭配 35

拓展阅读 35

第4章 体验从游戏中诞生 36

对定义的争论 37

什么是游戏 39

不,认真一些,什么才是游戏呢 45

解决问题101 51

我们努力的成果 53

拓展阅读 54

第5章 游戏由元素构成 55

什么组成了小游戏 56

四种基本元素 57

皮肤与骨骼 62

第6章 元素支撑起主题 64

微不足道的游戏 65

统一主题 66

共鸣 71

回归现实 75

拓展阅读 76

第7章 游戏始于一个创意 77

灵感 78

描述问题 81

如何睡眠 83

你的无声伙伴 84

潜意识建议1:给予关注 87

潜意识建议2:记录你的创意 88

潜意识建议3:(明智地)满足他的 89

潜意识建议4:睡眠 89

潜意识建议5:尽力而为 90

个人关系 91

16个关键的头脑风暴建议 91

头脑风暴建议1:记下 91

头脑风暴建议2:写字还是打字 92

头脑风暴建议3:草图 92

头脑风暴建议4:玩具 92

头脑风暴建议5:改变你的视角 93

头脑风暴建议6:沉浸你自己 93

头脑风暴建议7:开几个玩笑 93

头脑风暴建议8:不惜代价 94

头脑风暴建议9:写在墙上 94

头脑风暴建议10:空间记忆 94

头脑风暴建议11:记下所有东西 95

头脑风暴建议12:为你的清单 95

头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96

头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96

头脑风暴建议15:自言自语 98

头脑风暴建议16:找一个搭档 98

看看这些创意!接下来该怎么办 98

拓展阅读 99

第8章 游戏通过迭代提高 100

选个创意 101

八项测试 102

迭代规则 105

软件工程的简短历史 106

风险―瀑布―回溯 106

巴里·伯姆的爱 108

敏捷宣言 109

风险评估与原型设计 111

案例:气泡城的囚徒 111

制作有效原型的10个秘诀 115

原型设计1:回答一个问题 115

原型设计2:忘记质量 115

原型设计3:不要太过留恋 116

原型设计4:设定原型的优先级 116

原型设计5:有效的并行原型 117

原型设计6:并不需要数字化 117

原型设计7:无须交互 118

原型设计8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118

原型设计9:先构建玩具 119

原型设计10:抓住更多次迭代的机会 121

完成迭代 121

迭代1:“新型竞速”游戏 122

迭代2:“潜艇竞速”游戏 123

迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124

多少次才足够 124

你的秘密燃料 126

拓展阅读 127

第9章 游戏为玩家而生 128

爱因斯坦的小提琴 129

设身处地 130

人群特征 131

媒介排斥女吗 133

关于男玩家的五种刻板印象 135

关于女玩家的五种刻板印象 135

心理特征 141

勒布朗的游戏乐趣分类 141

的玩家类型分类 143

更多的乐趣:更多 143

拓展阅读 145

0章 体验源自玩家的大脑 147

建模 149

专注 152

共情 158

想象 159

拓展阅读 161

1章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162

需求 163

更多需求 165

内在动机与外在动机 166

想做与得做 167

新奇 170

评价 171

拓展阅读 172

2章 有些元素是游戏机制 173

机制1:空间 174

互相嵌套的空间 178

零维度 178

机制2:时间 180

离散与连续的时间 180

时钟与竞赛 180

控时间 181

机制3:对象、属、 182

秘密 185

机制4:行动 187

自发玩法 188

机制5:规则 192

帕莱特的规则分析 192

模式 195

执法者 195

可 196

重要的规则 196

规则结 198

机制6: 199

真实与虚拟技能 200

列举 201

机制7:概率 202

概率的发明 203

游戏设计师必知的10大概率规则 204

期望值 212

仔细虑数值 214

人为因素 214

和概率很难分辨 217

拓展阅读 220

3章 游戏机制必须衡 221

12种常见的游戏衡类型 222

衡类型1:公 222

衡类型2:挑战与成功 227

衡类型3:有意义的选择 230

衡类型4:与概率 235

衡类型5:头与手 236

衡类型6:竞争与合作 238

衡类型7:短与长 241

衡类型8:奖赏 241

衡类型9:惩罚 245

衡类型10:自由体验与受控体验 248

衡类型11:简单与复杂 249

衡类型12:细节与想象 253

游戏衡方 256

衡游戏经济 258

动态游戏衡 260

览全局 261

拓展阅读 262

4章 游戏机制支持谜题 263

谜题的谜题 264

谜题难道不是死气沉沉的吗 266

好的谜题 267

谜题原则1:让目标变得简单易懂 267

谜题原则2:让它容易上手 269

谜题原则3:给予进步感 270

谜题原则4:给予可解决感 272

谜题原则5:逐步增加难度 272

谜题原则6:行让玩家休息 274

谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275

谜题原则8:提示会延长兴趣 276

谜题原则9:给出 277

谜题原则10:感知转移是把剑 277

后一段 278

拓展阅读 279

5章 玩家通过界面玩游戏 280

阴阳之间 281

条分缕析 282

互动循环 288

有趣 293

首要 294

信息通道 296

步骤1:列表与排列信息 296

步骤2:列出通道 297

步骤3:将信息映到通道 298

步骤4:检验维度的使用 300

模式 301

其他关于界面的建议 303

拓展阅读 308

6章 体验可以用兴趣曲线来评价 309

我的个透镜 310

兴趣曲线 312

模式中的模式 315

兴趣是由什么组成的 319

因素1:内在兴趣 320

因素2:演出的诗歌艺术 321

因素3:投影 321

兴趣因素的例子 324

结 326

拓展阅读 327

7章 有种体验叫作故事 328

故事/游戏二象 329

被动娱乐的神话 330

梦想 331

事实 332

真实世界方法1:珍珠串 332

真实世界方法2:故事机器 333

问题 334

问题1:好的故事是统一的 334

问题2:组合爆炸 335

问题3:多重结局让人失望 336

问题4:动词不够 337

问题5:时间旅行使悲剧过时 337

梦想重生 338

给游戏设计师的故事秘诀 339

故事秘诀1:尊重故事栈 339

故事秘诀2:开始使用你的故事 342

故事秘诀3:目标、障碍和 343

故事秘诀4:做到真实 344

故事秘诀5:提供简单和 345

故事秘诀6:参英雄的旅程 346

故事秘诀7:保持你的故事世界的一致 349

故事秘诀8:让你的故事世界易近人 350

故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353

故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353

故事秘诀11:惊喜和情感 354

拓展阅读 355

8章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术地融为一体 356

自由的感觉 358

间接控制方法1: 359

间接控制方法2:目标 360

间接控制方法3:界面 361

间接控制方法4:视觉设计 362

间接控制方法5:虚拟角 367

间接控制方法6:音乐 369

结论 370

拓展阅读 375

9章 在世界里发生的故事与游戏 376

跨媒体世界 377

袋妖怪的力量 379

跨媒体世界的特 381

强而有力的跨媒体世界 381

经久不衰的跨媒体世界 382

不断进化的跨媒体世界 383

成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384

第20章 世界中的角 387

游戏角的本质 388

小说角 388

电影角 388

游戏角 389

化身 390

理想型 391

白板 391

创造令人信服的游戏角 393

角窍门1:列出角的功能 394

角窍门2:定义并且运用角的特征 395

角窍门3:运用人际关系环状图 397

角窍门4:创造一个角网络 400

角窍门5:运用“地位” 402

角窍门6:运用语音的力量 405

角窍门7:运用面部的力量 406

角窍门8:有力的故事能够转变角 408

角窍门9:让你的角出人意料 409

角窍门10:避恐怖谷 410

拓展阅读 412

第21章 世界里的空间 413

建筑的功能 414

整理你的游戏空间 415

简单说一下地标 418

克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418

亚历山大提出的“生动结构的15项特” 420

真实与虚拟的建筑 423

知其规模 424

第三人称空间错觉 426

关卡设计 429

拓展阅读 429

第22章 一些交互界面创造临场感 430

临场的力量 433

6种威胁临场感的因素 433

临场感威胁1:晕动症 434

临场感威胁2:反直觉的互动 437

临场感威胁3:过于紧张 438

临场感威胁4:不真实的音效 438

临场感威胁5:本体感受脱节 438

临场感威胁6:缺少自我认同 439

6种临场感营造方法 439

临场感营造方法1:手的存在 440

临场感营造方法2:社交临场 440

临场感营造方法3:熟悉程度 441

临场感营造方法4:真实的音效 441

临场感营造方法5:本体感受一致 441

临场感营造方法6:喜剧 442

鼓励观察四周 442

想一想纸箱实验 443

不同的硬件带来不同的体验 444

第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446

莫奈拒绝了手术 447

美学的价值 449

学会观察 451

如何让美学指导你的设计 452

多少才够 454

使用音效 455

衡艺术与技术 455

拓展阅读 456

第24章 一些游戏让多人同乐 457

我们并不孤单 458

为什么我们要与他人游戏 459

拓展阅读 462

第25章 其他玩家有时会形成社群 463

不仅仅是其他玩家 464

壮大社群的10条建议 465

社群建议1:培养友谊 466

社群建议2:牢记盾 468

社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468

社群建议4:创造社群财产 469

社群建议5:让玩家表达自己 469

社群建议6:支持3种水 470

社群建议7:迫使玩家互相依靠 473

社群建议8:管理你的社群 473

社群建议9:负起对他人的责任 474

社群建议10:创建社群活动 474

来自恶意破坏的挑战 475

游戏社群的未来 478

拓展阅读 479

第26章 设计师常与团队合作 480

团队成功的秘诀 481

如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483

共同设计 485

团队交流 487

拓展阅读 492

第27章 团队有时通过文档进行沟通 493

游戏设计文档之迷思 494

根本没有神奇的模板 494

文档的目的 495

备忘 495

沟通 495

游戏文档的种类 495

设计 496

工程 497

美术 498

制作 498

文案 499

玩家 499

那么我从哪里入手呢 500

拓展阅读 501

第28章 通过试玩测试创造好游戏 502

游戏测试 503

我尴尬的秘密 504

试玩测试问:为什么 505

试玩测试第二问:谁 506

试玩测试第三问:何时 508

试玩测试第四问:在哪儿 509

试玩测试第五问:什么 512

类:你明确知道要找的东西 512

第二类:你通过测试发现的东西 512

试玩测试第六问:怎样 513

你需要到场吗 513

试玩之前,告诉他们什么 513

要看哪里 514

在试玩中还需要收集什么其他数据 515

我能否打扰正在进行游戏的玩家 515

我要在测试结束后收集哪些数据 516

调查问卷 517

采访 517

ffwwdd 519

扩展阅读 520

第29章 制作游戏的技术 522

终于该谈论技术了 523

基础技术和装饰技术 525

米的部卡通片 525

角力棋 526

《刺猬索尼克(音速小子)》 527

《神秘岛》 527

journey 528

布娃娃物理系统 528

触摸屏 529

技术成熟度曲线 529

创新者的窘境 531

分歧法则 532

技术奇点 533

看看你的球 534

拓展阅读 538

第30章 你的游戏有个客户 539

谁在乎客户的想法呢 540

应付客户的烂点子 541

那块石头不行 542

的三个层面 543

1498年的佛罗伦萨 544

拓展阅读 546

第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547

为什么是我 548

权力的谈判 549

想法的层次 549

成功推销的12条建议 550

建议1:敲开客户的门 550

建议2:展示你的认真 551

建议3:条理分明 552

建议4:充满激情 553

建议5:站在听众的角度 553

建议6:设计你的推销 555

建议7:熟悉所有细节 555

建议8:信心满满 557

建议9:灵活应对 557

建议10:事先预演 558

建议11:让他们成为创作者 558

建议12:跟进 559

要不要尝试kickstarter 559

拓展阅读 562

第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563

爱与金钱 564

了解你的商业模式 565

零售 565

直接下载 567

费游戏 568

了解你的竞争对手 569

了解你的受众 570

了解财务语言 571

一般游戏术语 572

费游戏术语 572

了解榜单 574

壁垒的重要 575

拓展阅读 578

第33章 游戏改变玩家 579

游戏怎么改变我们 580

游戏有益于玩家吗 580

情感维护 580

连接彼此 581

练 581

教育 582

塑造游戏 588

塑造建议1:定义你的改变 589

塑造建议2:找到领域专家 589

塑造建议3:教师们需要什么 589

塑造建议4:不要试图做太多 590

塑造建议5:合理地评估变化 590

塑造建议6:选择正确的游戏场所 591

塑造建议7:接受市场现状 592

游戏会对人有害吗 592

暴力元素 592

成瘾 595

体验 596

拓展阅读 597

第34章 设计师担负的责任 599

默默无闻的风险 601

负起责任 602

你的隐藏计划 602

一目了然中隐藏的秘密 603

戒指 604

拓展阅读 605

第35章 每个设计师都有个目标 606

深刻的主题 607

再见 609

致谢 

内容简介:

不需要是技术专家,只要阅读游戏设计艺术(第3版),学佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为的游戏设计师!
本书深入讲解基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面,本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
第3版新增许多vr和ar台的不错范例,如神秘海域4和后生还者,以及费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。

作者简介:

本书作者jee chell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(etc)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,chell在此任教游戏设计课,并数个研究项目。他同时任chell game公司ceo,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意监以及国际游戏开发者协会(igda)。他于伦斯勒理工学院获本科,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士。2004年,他被mit technology review评为世界100名很好青年创新者。

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