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作者唐一 著
出版社清华大学出版社
出版时间2019-04
版次1
装帧平装
上书时间2024-11-20
解答家长对什么是编程?为什么要学编程?儿童编程现状如何?对于年龄小的孩子来说,如何学?如何让他们愿意学?学编程对儿童有哪些好处,未来趋势等的问题。
阐述编程在生活中对于家长、老师、孩子的理解和影响。
说明儿童学编程是1小投入,1大回报的一门学科。
从市场上分析儿童编程的市场接受度,并举证国内外优秀案例。
举例如何开展儿童学习编程的学习方式、编程课程的简单介绍,玩中学模式等。
唐一,奇宝科技联合创始人。当过5年老师,编写过 9 本 FLASH 和 PHOTOSHOP 教科书(网络版用),参与过上百集的长篇动画制作,带团队开发了 500 多个幼教 APP。现在全力打造“编程中国” 社群项目,旨在普及中国儿童学习编程,给孩子创造未来的力量。希望认识更多朋友分享我的经验和学习的心得!
目 录
XV
第03章
编程教育的价值追求
儿童学习编程的价值是什么?儿童在学习了编程之后会
有什么收获?家长应该抱着怎样的态度看待儿童编程?
01 编程是21世纪儿童必须学习的技能02 教孩子编程等于给他们改变世界
的机会
030 页031 页
03 家长对儿童编程常有的理解误区
032 页
04 儿童编程突破传统教学的模式
033 页
05 让孩子学习儿童编程的10个理由
038 页
第04章
儿童编程教育辩论
儿童编程是让孩子未来当程序员吗?是不是要用英文输入?
这个章节可能会解答所有你能想到的关于儿童学习编程的问题。
01 是不是一定要用英文编写程序
044 页
02 我的孩子适合学编程吗
045 页
03 怎样安排孩子学编程的时间
048 页
04 女孩子适合学编程吗
049 页
05 学编程会学习到英文吗
050 页
06 孩子学编程花钱多吗
050 页
07 孩子长时间对着电脑学编程
会不会更容易近视
051 页
08 说来说去就是让我的孩子当程序员
052 页
09 学编程看上去和玩游戏没什么
两样,两者的联系在哪
053 页
10 学编程不如学其他才艺,
还能表演和参赛
054 页
11 学编程会给孩子带来更多的压力吗
054 页
XVI
第05章
推进学校信息课程体系
了解世界各地怎样推进孩子5岁以上就开始学习编程以及
学习的内容和教育工作者应该如何教导孩子学习编程。
01 世界各国将编程列入常规课程02 中国信息课程现状
058 页062 页
03 英国和中国台湾的儿童编程学习内容
063 页
04 儿童编程在学校的教育目的
065 页
05 文字化和图形化编程怎么选
067 页
06 儿童编程怎么教、教什么
068 页
07 在积极的环境中学习
070 页
08 翻转课堂——学生深度学习,年轻老师快速成长
070 页
09 火种2015年至2025年普及计划
073 页
第06章
计算机思维,让你像电脑一样思考
学习计算机思维的4个概念以及这些概念是如何体现在生活当中
的。通过火种编程软件体验这些概念是如何转化成指令代码的。
01 从计算机科学到计算机思维02 计算机思维和计算机编程
080 页081 页
03 计算机思维的四个基础概念
081 页
04 计算机思维的概念及生活中的实践案例
083 页
05 演算法概念的三要素
089 页
06 错误(Bug)和调试错误(Debug)
099 页
07 计算机思维所带来的10大能力提升
100 页
XVII
第07章
思维导图和流程图
利用思维导图激活全脑学习编程,不只是单纯地学习编程技术。
掌握绘制思维导图的方法以及将思维导图应用在其他学科。
01 思维导图也叫心智图02 流程图
106 页110 页
第08章
游戏化编程——编程一小时
让5~7岁的孩子通过1小时的游戏时间理解编程的概念。
用一小时和孩子在家学编程、玩编程
116 页
第09章
火种图形化编程实战接触
实战学习图形化积木式编程工具——火种。
01 火种工具介绍
130 页
02 火种和其他编程语言有什么区别
131 页
03 火种图形化编程4大学习法则
132 页
04 火种的安装、设置、使用和支持介绍
133 页
05 14种火种图形化编程知识点实操
137 页
XVIII
第10章
火种图形化编程项目式学习流程
心智图、流程图和编程结合的学习流程。家长或老师可
参照本章在家指导孩子学习编程,也能让孩子自学。
项目01 程序指令项目02 随 机
160 页194 页
附录
编程一分钟,掌握10个主题、116个模块的编程技巧
通过1分钟的风趣幽默的短视频学会运用火种编程软件的10大主题(事
件、控制、行动、动画、外观、声音、绘画、物理、变量、定制)、116个模块编
写出各种程序效果。
01 事件——使指令在项目启动运行时执行
242 页
02 控制——控制或造成其他事件
模块的效果
244 页
03 行动——控制和显示对象的移动、旋转等
252 页
04 动画——控制对象播放动画
261 页
05 外观——改变对象的外观、大小和显示对话框
263 页
06 声音——控制声音的播放
266 页
07 绘画——控制画笔在场景中的绘制
269 页
08 物理——模拟生活中的物理现象
273 页
09 变量——进行数学运算或数值的转换
278 页
10 定制——创建自定义变量
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