• Unity 3D人工智能编程
图书条目标准图
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Unity 3D人工智能编程

14.16 2.4折 59 全新

仅1件

北京通州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者[美]昂·斯尤·基奥 著;李秉义 译

出版社机械工业出版社

出版时间2015-06

版次1

装帧平装

货号ZJ

上书时间2024-11-08

晗蕊书店

六年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]昂·斯尤·基奥 著;李秉义 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2015-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787111503897
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 195页
  • 字数 350千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Unity 4.x Game AI Programming
  • 丛书 游戏开发与设计技术丛书
【内容简介】
  《Unity3D人工智能编程》重点关注如何将人工智能技术应用于Unity3D游戏项目。书中从有限状态机开始,接着探讨了如何为你的游戏增加一些随机性,让游戏变得更加难以预测,更加有趣。如何在一个游戏中加入一个感应系统让游戏中的角色可以感知周围的环境,同时使得代码不会随着项目规模的扩大变得难以维护。如何将群组行为用于一组移动的对象,这样可以有效地控制一组移动对象的行为。然后探讨了如何让人工智能角色跟随一条规定的路径进行移动,在此基础上,讲述了如何实现A*寻路算法,以对游戏引擎的寻路原理有更深一层的理解。紧接着介绍了如何在Unity3D中使用导航网格方便快捷地实现寻路。然后讲解了当游戏规模变大,有限状态机的代码变得冗长,难以维护时,使用行为树来解决这个问题,并讲解了如何在Unity3D中使用Behave这个免费插件来实现行为树。最后,用一个车辆战斗游戏将本书中提到的大多数知识点融会贯通,应用于最后这个规模稍大的游戏中。
【作者简介】

  AungSithuKyaw,RivalEdge公司联合创始人,有丰富的软件开发经验,并曾在多家公司从事游戏编程工作。他主要感兴趣的领域包括游戏编程、创业、写作以及分享知识。此外,他还参与撰写《Irrlicht1.7Realtime3DEngineBeginner'sGuide》一书。


  CliffordPeters,是一位程序员和计算机科学家,并且是一些Unity图书的评审专家。


  ThetNaingSwe,RivalEdge公司联合创始人、首席创意官,目前在RivalEdge负责数字媒体交互咨询项目。


  李秉义,资深软件工程师,拥有丰富的软件开发经验。目前关注数据存储与传输,网络加速等领域的技术,热衷于研究开源系统。

【目录】
前 言
第1章 人工智能导论1
1.1 人工智能1
1.2 游戏中的人工智能2
1.3 人工智能技术3
1.3.1 有限状态机3
1.3.2 人工智能中的随机性和概率5
1.3.3 感应器系统6
1.3.4 群组、蜂拥和羊群效应7
1.3.5 路径跟随和引导8
1.3.6 A*寻路算法9
1.3.7 导航网格16
1.3.8 行为树18
1.3.9 运动20
1.3.10 Dijkstra算法23
1.4 本章小结23
第2章 有限状态机24
2.1 玩家的坦克24
2.1.1 PlayerTankController类25
2.1.2 初始化26
2.2 子弹类29
2.3 设置航点31
2.4 抽象有限状态机类32
2.5 敌方坦克的人工智能34
2.5.1 巡逻状态36
2.5.2 追逐状态38
2.5.3 攻击状态38
2.5.4 死亡状态40
2.6 使用有限状态机框架42
2.6.1 AdvanceFSM类42
2.6.2 FSMState类43
2.6.3 状态类44
2.6.4 NPCTankController类46
2.7 本章小结48
第3章 随机性和概率49
3.1 随机性50
3.2 概率的定义52
3.2.1 独立与关联事件53
3.2.2 条件概率53
3.3 人物个性56
3.4 有限状态机和概率57
3.5 动态人工智能59
3.6 示例老虎机60
3.6.1 随机老虎机60
3.6.2 加权概率63
3.7 本章小结68
第4章 感应器的实现70
4.1 基本的感觉系统71
4.2 场景设置72
4.3 玩家的坦克与切面73
4.3.1 玩家的坦克74
4.3.2 切面75
4.4 人工智能角色76
4.4.1 感观77
4.4.2 视觉78
4.4.3 触觉80
4.5 测试82
4.6 本章小结83
第5章 群组行为84
5.1 岛屿示例中的群组行为84
5.1.1 个体的行为85
5.1.2 控制器90
5.2 替代实现92
5.3 本章小结99
第6章 路径跟随和引导行为100
6.1 跟随一条路径100
6.1.1 路径脚本102
6.1.2 路径跟随103
6.2 避开障碍物106
6.2.1 添加定制图层107
6.2.2 避开障碍108
6.3 本章小结113
第7章 A*寻路算法114
7.1 回顾A*寻路算法114
7.2 实现116
7.2.1 Node116
7.2.2 PriorityQueue117
7.2.3 GridManager118
7.2.4 AStar123
7.2.5 TestCode类126
7.3 场景设置128
7.4 测试131
7.5 本章小结132
第8章 导航网格133
8.1 简介134
8.2 设置地图134
8.2.1 NavigationStatic135
8.2.2 烘焙导航网格135
8.2.3 导航网格代理136
8.3 有斜坡的场景139
8.4 NavMeshLayers141
8.5 分离网格链接144
8.5.1 生成分离网格链接145
8.5.2 手动生成分离网格链接146
8.6 本章小结148
第9章 行为树149
9.1 Behave插件149
9.2 工作流151
9.3 行为节点153
9.4 与脚本的接口155
9.5 装饰节点158
9.6 Behave调试器160
9.7 顺序节点160
9.8 探索Behave的结果162
9.9 选择节点163
9.10 优先级选择节点166
9.11 并行节点168
9.12 引用169
9.13 机器人与外星人项目170
9.14 本章小结173
第10章 融会贯通174
10.1 场景设置175
10.2 车辆177
10.2.1 玩家控制的车辆178
10.2.2 人工智能车辆控制器180
10.2.3 有限状态机182
10.3 武器187
10.3.1 枪187
10.3.2 子弹189
10.3.3 发射器191
10.3.4 导弹193
10.4 本章小结195
点击展开 点击收起

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP