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作者[美]史蒂芬(Steffen Itterheim)、[德]勒夫(Andreas L w) 著;同济大学苹果俱乐部 译
出版社清华大学出版社
出版时间2013-05
版次3
装帧平装
货号Q26-5-7
上书时间2021-12-07
《iOScocos2d2游戏开发实战(第3版)》详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOSSDK或OpenGL代码。在学习cocos2d2游戏开发的过程中,你还会学到cocos2d游戏引擎中重要的编程概念并完成一些移动游戏开发的最佳实践,包括对精灵批处理技术、纹理地图、平行视差滚屏、触控和加速计输入。这有助你理解一些内部原理,当为交互式游戏进行设计、架构以及编写代码时,这些原理会帮你做出一些艰难决策,你能够从中获得许多宝贵的经验,进而在以后的项目中获得成功。
《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》特色
·借助cocos2d2游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏
·使用Box2D和Chipmunk物理引擎以及一些其他相关的工具来提升游戏性能
·运用Kobold2D开发环境及其自带的库,包括cocos3d和Lua
·在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UIKit视图中嵌入cocos2d
·利用一些最好且免费的商用工具
·开发在AppStore上销路极佳的游戏
Steffen Itterheim,从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。
Andreas L w,在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。
iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePa
第1章 简介
1.1 第3版中的新增内容
1.2 选择iOS版cocos2d的理由
1.2.1 免费
1.2.2 开源
1.2.3 Objective-C
1.2.4 2D游戏引擎
1.2.5 物理引擎
1.2.6 技术难度较低
1.2.7 依然需要编程
1.2.8 超棒的cocos2d社区
1.3 为什么要用Kobold2D取代cocos2d-iphone
1.4 其他cocos2d游戏引擎
1.5 本书读者对象
1.6 阅读前提
1.6.1 编程经验
1.6.2 Objective-C
1.7 本书内容
1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么
1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么
1.7.3 cocos2d开发者将学会什么
1.8 章节介绍
1.9 本书的源代码
1.10 问题和反馈
第2章 入门
2.1 准备工作
2.1.1 系统要求
2.1.2 注册成为iOS 开发者
2.1.3 证书与授权文件
2.1.4 下载并安装Xcode与iOSSDK
2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D
2.1.6 安装Kobold2D
2.1.7 创建Kobold2D 项目
2.1.8 安装cocos2d及其Xcode项目模板
2.1.9 创建cocos2d项目的方式
2.1.10 如何在cocos2d项目中支持ARC
2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序剖析
2.3 支持ARC的内存管理
2.4 改变世界
2.5 你还应该知道的
2.5.1 iOS设备
2.5.2 关于内存的使用
2.5.3 iOS模拟器
2.5.4 关于性能和日志
2.6 本章小结
第3章 基础知识
3.1 cocos2d场景图
3.2 CCNode类的层次结构
3.3 CCNode类
3.3.1 节点的处理方式
3.3.2 动作的处理方式
3.3.3 消息调度
3.4 Director类、场景和层
3.4.1 Director类
3.4.2 CCScene类
3.4.3 场景和内存
3.4.4 推进和弹出场景
3.4.5 CCTransitionScene类
3.4.6 CCLayer类
3.5 CCSprite类
3.6 CCLabelTTF类
3.7 菜单
3.8 动作
3.8.1 延时动作
3.8.2 瞬时动作
3.9 方向、单例、测试、API参考
3.10 本章小结
第4章 你的第一个游戏
4.1 创建DoodleDrop项目
4.2 从一个支持ARC的cocos2d项目开始
4.3 创建DoodleDrop场景
4.4 添加Player Sprite
4.5 加速计输入
4.6 首次测试运行
4.7 玩家速度
4.8 添加障碍物
4.9 碰撞检测
4.10 标签和位图字体
4.10.1 添加得分标签
4.10.2 CCLabelBMFont简介
4.10.3 使用Glyph Designer创建位图字体
4.11 播放音频
4.12 iPad开发注意事项
4.12.1 支持Retina高清显示屏的iPad
4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序
4.12.3 限定支持设备
4.13 本章小结
第5章 游戏组件
5.1 使用多个场景
5.1.1 添加多个场景
5.1.2 正在加载下一段,请做好准备
5.2 使用多个层
5.2.1 实现关卡的最佳方法
5.2.2 CCLayerColor和CCLayerGradient
5.3 从CCSprite类继承游戏对象
5.4 使用CCSprite复合游戏对象
5.5 奇妙的CCNode派生类
5.5.1 CCProgressTimer
5.5.2 CCParallaxNode
5.5.3 CCMotionStreak
5.6 本章小结
第6章 深入了解精灵
6.1 Retina显示屏
6.2 CCSpriteBatchNode
6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode
6.2.2 Sprites01示例项目
6.3 精灵动画初体验
6.4 用于创建动画的辅助类别
6.5 使用纹理图册
6.5.1 何为纹理图册
6.5.2 TexturePacker工具介绍
6.5.3 为TexturePacker准备项目
6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册
6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册
6.5.6 改进CCAnimation辅助类别
6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中
6.6 本章小结
第7章 滚屏射击游戏(上)
7.1 高级视差滚屏
7.1.1 将背景创建为条纹
7.1.2 在代码中重建背景
7.1.3 移动ParallaxBackground
7.1.4 视差滚动的速度因素
7.1.5 实现背景的无限滚动
7.1.6 消除闪烁
7.1.7 重复贴图
7.2 虚拟手柄
7.2.1 SneakyInput简介
7.2.2 触摸按钮产生射击
7.2.3 为按钮添加皮肤
7.2.4 控制动作
7.2.5 数字控制
7.3 本章小结
第8章 滚屏射击游戏(下)
8.1 添加BulletCache类
8.2 添加敌人
8.2.1 Enemy类
8.2.2 EnemyCache类
8.3 组件类
8.4 射击开火
8.5 大怪物的生命条
8.6 本章小结
第9章 粒子效果
9.1 粒子效果实例
9.2 用复杂方法创建粒子效果
9.2.1 继承CCParticleSystem
9.2.2 CCParticleSystem属性
9.3 Particle Designer
9.3.1 Particle Designer介绍
9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果
9.3.3 分享粒子效果
9.4 在射击游戏中添加粒子效果
9.5 本章小结
第10章 瓦片地图
10.1 瓦片地图简介
10.2 使用TexturePacker处理图像
10.3 Tiled(Qt)地图编辑器
10.3.1 创建新的瓦片地图
10.3.2 设计瓦片地图
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图
10.4.1 定位被触摸的瓦片
10.4.2 使用对象层
10.4.3 绘制对象层矩形
10.4.4 滚动瓦片地图
10.5 本章小结
第11章 斜角瓦片地图
第12章 物理引擎
第13章 弹球游戏
第14章 Game Center
第16章 Kobold2D入门
第17章 番外篇
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