正版未使用 MAYA2009完全自学手册/铁钟 201001-1版1次 光盘缺失
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九五品
仅1件
作者铁钟、陈前 著
出版社清华大学出版社
出版时间2010-01
版次1
装帧平装
货号QH106/9787302207214
上书时间2019-06-06
商品详情
- 品相描述:九五品
图书标准信息
-
作者
铁钟、陈前 著
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出版社
清华大学出版社
-
出版时间
2010-01
-
版次
1
-
ISBN
9787302207214
-
定价
65.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
470页
-
字数
823千字
-
正文语种
简体中文
-
丛书
完全学习手册
- 【内容简介】
-
《Maya2009完全学习手册》通过大量实例解读了Maya2009的各种功能和使用技巧,内容涵盖Maya基本操作、建模、灯光材质、动画、动力学、nDynamics和特效七大模块,共20多个相关领域。《Maya2009完全学习手册》的实例简单实用,将各种复杂的功能与具体的应用巧妙的结合在一起,针对一些大的模块,《Maya2009完全学习手册》逐一介绍了具体的使用方法,特别是动力学部分的一些新功能,进行了深入的剖析。《Maya2009完全学习手册》的光盘包含了大量的相关素材和模型文件。
《Maya2009完全学习手册》特别适合Maya初中级的用户使用,对影视和动画行业的从业人员,高等院校相关专业的学生,也有很好的参考作用。
- 【作者简介】
-
铁钟
北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生
参与及主持的项目:
2004年至2005年中央电视台CCTV-6电影频道
整体包装
2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统
2006年湖北卫视频道整体包装及VI系统
2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统
鸿星尔克电视广告
五粮液电视广告
招商银行系列电视广告
陈前
长沙理工大学计算机系学士
北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生
北京蓝月谷文化传媒特效动画师
参与制作的项目:
深圳华侨城球幕电影太空之旅项目等
- 【目录】
-
第1部分基础操作篇1
1.1Maya2009概述2
1.2Maya2009新功能3
1.2.1MayaAssets(Maya资产)3
1.2.2PreselectionHighlight(高亮显示预选择)3
1.2.3EnhancedReflection(增强映射)3
1.2.4PanelToolbar(面板工具栏)4
1.2.5SoftSelection(软选择)4
1.2.6MergeVertexTool(融合点工具)4
1.2.7SmoothUVTool(平滑UV工具)4
1.2.8TweakMode(妙计模式)4
1.2.9EnhancedLoopSeLection(增强的环状选择)5
1.2.10PolygonEdgestoCurve(转换多边形的边为曲线)5
1.2.11AnimationLayers(动画层)5
1.2.12MayaMuscle(Maya肌肉系统)5
1.2.13NewinDynamics(全新的动力学系统)5
1.2.14NewinnParticles(全新的粒子系统)5
1.2.15Multi-renderpassesformentalrayforMaya(MB多重通道渲染)6
1.3Maya2009的用户界面6
1.3.1菜单栏(Menus)7
1.3.2状态栏(Status)7
1.3.3工具架(Shelf)8
1.3.4视图操作区(Workspace)9
1.3.5通道栏(Channels)以及图层区(Layers)10
1.3.6工具栏(Tools)10
1.3.7动画控制区(Animation)11
1.3.8命令栏(CommandLine)和帮助栏11
1.4Maya基础操作11
1.4.1创建项目及物体11
1.4.2视图操作13
1.4.3操纵物体16
1.4.4物体组件19
1.4.5物体属性21
1.4.6图层操作22
1.4.7复制物体24
1.4.8查看场景信息25
1.4.9父子和群组27
1.4.10快捷菜单27
1.4.11界面操作29
1.4.12自定义快捷键29
第2部分建模篇
2.1关于Polygon建模32
2.2Polygon模块菜单命令33
2.2.1Polygon的基本元素33
2.2.2Mesh菜单39
2.2.3EditMesh菜单45
2.3Polygon建模51
2.3.1Polygon的基础操作51
2.3.2Polygon的建模原则52
2.3.3zPolygon建模实例:带风镜的小怪物53
2.4NURBS建模的概念61
2.4.1NURBS曲线62
2.4.2NURBS曲面63
2.4.3NURBS原始物体64
2.5NURBS模块菜单65
2.5.1EditCurves菜单65
2.5.2Surfaces菜单72
2.5.3EditNURBS菜单76
2.6综合建模实例:机器人82
第3部分灯光材质篇
3.1关于灯光108
3.1.1Maya的灯光108
3.1.2虚拟世界中的光源109
3.2Maya中灯光的基本类型和属性112
3.2.1Maya的灯光类型112
3.2.2Maya中灯光的属性116
3.3Maya灯光操作实例118
3.3.1灯光的操作技巧118
3.3.2布光技巧119
3.3.3灯光的连接121
3.4摄像机的操作122
3.4.1摄像机的创建122
3.4.2摄像机的操作与设置122
3.4.3动画转盘摄像机124
3.5材质和渲染125
3.5.1材质和渲染的概念125
3.5.2Hypershade编辑器128
3.5.3Maya中的材质节点131
3.5.4Render属性140
3.6材质渲染实例144
3.7UV贴图纹理的概念155
3.7.1贴图纹理的属性156
3.7.2UV的概念160
3.7.3UVTextureEditor(UV编辑器)162
3.8UV编辑实例163
第4部分动画篇
4.1关键帧动画176
4.1.1动画控制面板176
4.1.2创建关键帧动画177
4.1.3编辑关键帧动画184
4.2动画曲线编辑器189
4.2.1曲线编辑器189
4.2.2动画曲线操作190
4.3路径动画194
4.3.1路径动画的创建194
4.3.2路径动画的参数设置195
4.3.3表达式约束198
4.3.4快照动画199
4.3.5扫描动画200
4.3.6沿路径变形202
4.4动画变形器204
4.4.1变形器的基本类型204
4.4.2簇变形(Cluster)205
4.4.3晶格变形(Lattice)210
4.4.4混合变形(BlendShape)212
4.4.5非线性变形(Nonlinear)217
4.4.6造型变形(Sculpt)223
4.4.7抖动变形(Jiggle)225
4.4.8线变形(Wire)228
4.4.9褶皱变形(Wrinkle)231
4.4.10包裹变形(Wrap)233
4.4.11曲线定位器变形(PointOnCurve)234
4.5Constrain约束235
4.5.1点约束235
4.5.2目标约束236
4.5.3旋转约束239
4.5.4比例约束239
4.5.5父子约束240
4.5.6几何体约束240
4.5.7法线约束241
4.5.8切线约束241
4.6骨骼与绑定242
4.6.1骨骼的创建242
4.6.2骨骼的编辑249
4.7模型绑定基础实例258
4.7.1刚体绑定实例258
4.7.2柔体绑定实例260
4.8模型绑定高级实例264
4.8.1分析角色骨骼264
4.8.2创建腿部骨骼264
4.8.3创建脊柱骨骼265
4.8.4创建颈部和头部骨骼266
4.8.5创建手臂骨骼266
4.8.6腿部绑定268
4.8.7脊柱绑定273
4.8.8手臂绑定274
4.8.9手部控制278
4.8.10颈部控制280
4.8.11全身控制280
4.9肌肉绑定281
4.9.1肌肉系统导入281
4.9.2基本骨骼元件建立282
4.9.3基本肌肉创建283
4.9.4肌肉系统应用285
第5部分动力学篇
5.1粒子系统290
5.1.1创建粒子290
5.1.2渲染粒子297
5.1.3每粒子属性301
5.1.4每粒子属性应用实例303
5.2动力场305
5.2.1动力场概述305
5.2.2添加动力场306
5.2.3编辑动力场的属性307
5.2.4各类动力场的应用307
5.3刚体和柔体317
5.3.1刚体(RigidBody)概述317
5.3.2创建刚体(RigidBody)318
5.3.3刚体(RigidBody)属性319
5.3.4柔体(SoftBody)概述323
5.3.5创建柔体(SoftBody)323
5.3.6创建弹簧(Spring)324
5.4粒子应用实例325
5.4.1扰动磁场效果实例325
5.4.2粒子替换实例330
5.5流体系统334
5.5.1创建基础流体334
5.5.2创建3D流体338
5.5.3流体的属性338
5.5.4流体的碰撞345
5.5.5海洋模块346
5.5.6Maya自带流体库349
5.5.7缓存的使用349
5.6流体效果应用实例351
第6部分nDynamics篇
6.1nDynamics模块面板介绍354
6.2nParticles创建方式355
6.2.1nParticleTool介绍355
6.2.2nParticleEmitter介绍357
6.2.3FillObject工具介绍357
6.3nParticles粒子属性358
6.4nMesh系统373
6.4.1nCloth的创建374
6.4.2nCloth节点属性375
6.4.3Nucleus属性383
6.5nConstraint属性386
6.6nDynamics的笔刷工具392
6.6.1nMesh笔刷工具392
6.6.2nConstraint笔刷工具394
6.7nDynamics的辅助功能397
6.7.1缓存功能(nCache)397
6.7.2结算器状态功能(nSolver)397
6.7.3力场功能(Fields)397
6.8nDynamics实例398
6.8.1模拟桌布效果398
6.8.2模拟野外医疗站399
6.8.3制作带拉链的角色衣服402
6.8.4模拟挤压物体407
6.8.5模拟爆炸效果409
6.8.6模拟流水效果417
第7部分特效篇
7.1PaintEffect特效426
7.1.1笔触类型426
7.1.2笔触画板426
7.1.3绘制2D笔触427
7.1.4绘制3D笔触428
7.1.5笔触属性430
7.2毛发特效436
7.2.1Hair(头发)436
7.2.2头发制作实例437
7.2.3头发的属性440
7.2.4Fur(皮毛)443
7.2.5皮毛属性444
7.3ClassicCloth(传统布料)特效447
7.3.1创建布料447
7.3.2创建衣服449
7.3.3解算器属性453
7.3.4使用约束454
7.4MEL脚本语言457
7.4.1脚本语言的编译环境457
7.4.2MEL语言的基本语法与函数介绍459
7.5程序实例467
7.5.1给物体改名字467
7.5.2翻板469
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