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作者李宁 著
出版社清华大学出版社
出版时间2016-10
版次1
装帧平装
货号604 11-28
上书时间2024-11-29
本书深入系统地讲解了Cocos2dx 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2dx 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2dx的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2dx的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本书的第18章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。
李宁 曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人博客撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。
第1章初识Cocos2dx
1.1跨平台的由来
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1虚拟机与跨平台技术
1.2.2Web与跨平台技术
1.2.3跨平台编译技术
1.2.4为每个平台定制本地应用
1.3跨平台游戏引擎
1.3.1什么是跨平台游戏引擎
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4Cocos2dx横空出世
1.4.1Cocos2dx的前世今生
1.4.2Cocos2dx的特点
1.5小结
第2章搭建和使用跨平台Cocos2dx开发环境
2.1使用Cocos2dx开发游戏需要准备些什么
2.2Cocos2dx 3.10开发环境的低要求
2.3让Eclipse支持C++ 11
2.4Cocos2dx 3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1Cocos2dx 3.10的目录结构
2.4.2使用cocos建立跨平台工程
2.4.3编译和运行Cocos2dx 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4编译和运行Cocos2dx 3.10 for Android程序
2.4.5编译和运行Cocos2dx 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2dx 3.10例子代码的使用
2.6小结
第3章Cocos2dx默认工程模板的架构和源代码分析
3.1Cocos2dx实现跨平台的原理
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3控制横竖屏切换
3.4小结
第4章Cocos2dx中的核心类
4.1导演类(Director)
4.1.1Director类与初始化Cocos2dx
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2dx程序
4.1.3获取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director类中的其他成员方法
4.2节点类(Node)
4.2.1节点类的功能
4.2.2节点类的成员方法
4.2.3Cocos2dx对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5Cocos2dx中的坐标系
4.2.6节点的移动、缩放和旋转
4.3场景类(Scene)
4.3.1创建场景
4.3.2运行和切换场景
4.3.3场景切换的各种特效
4.4图层类(Layer)
4.4.1Layer类的基本应用
4.4.2Layer的子类
4.4.3颜色图层类(LayerColor)
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5精灵类(Sprite)
4.5.1Sprite类
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6集合类(Vector和Map)
4.7小结
第5章标签、菜单与控件
5.1标签类
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件)
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像)
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)
5.1.4生成FNT字体文件
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1Menu类
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按钮控件(Button)
5.3.4文本输入框控件(TextField)
5.3.5高级文本输入框控件(EditBox)
5.3.6复选框控件(CheckBox)
5.3.7开关控件(ControlSwitch)
5.3.8图像框控件(ImageView)
5.3.9进度条控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高级滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步进控件(ControlStepper)
5.3.13列表控件(ListView)
5.3.14表格控件(TableView)
5.3.15滚动视图控件(ScrollView)
5.3.16分页控件(PageView)
5.3.17颜色选择控件(ControlColourPicker)
5.4小结
第6章本地化
6.1自适应屏幕分辨率
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2Cocos2dx中的各种尺寸深度详解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸
6.2Cocos2dx多语言适配
6.3小结
第7章Cocos2dx中的事件处理机制
7.1触摸事件与移动节点
7.2多点触摸
7.3键盘响应事件
7.4鼠标响应事件
7.5加速度传感器事件
7.6自定义事件
7.7小结
第8章网络技术
8.1HttpClient类
8.1.1发送HTTP Get请求
8.1.2发送Http Post请求
8.2WebSocket类
8.3SocketIO类
8.4小结
第9章Cocos2dx中的动作类
9.1所有动作的基类(Action)
9.2位置(Position)动作
9.2.1沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳跃动作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3旋转与缩放动作
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4执行规则动作
9.4.1顺序执行动作(Sequence)
9.4.2并行动作(Spawn)
9.4.3重复执行动作(Repeat)
9.4.4无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5反序动作(ResverseTime)
9.5控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1闪烁动作(Blink)
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6可立即执行的动作
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8变速动作(Ease Action)
9.8.1幂加速动作(EaseIn)
9.8.2幂减速动作(EaseOut)
9.8.3幂加速减速动作(EaseInOut)
9.8.4指数加速动作(EaseExponentialIn)
9.8.5指数减速动作(EaseExponentialOut)
9.8.6指数加速减速动作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速动作(EaseSineIn)
9.8.8正弦减速动作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速减速动作(EaseSineInOut)
9.8.10弹性加速动作(EaseElasticIn)
9.8.11弹性减速动作(EaseElasticOut)
9.8.12弹性加速减速动作(EaseElasticInOut)
9.8.13弹跳加速动作(EaseBounceIn)
9.8.14弹跳减速动作(EaseBounceOut)
9.8.15弹跳加速减速动作(EaseBounceInOut)
9.8.16回退加速动作(EaseBackIn)
9.8.17回退减速动作(EaseBackOut)
9.8.18回退加速减速动作(EaseBackInOut)
9.9网格动作(Grid Action)
9.9.1实现测试网格动作的基类
9.9.22D波浪动作(Waves)
9.9.33D波浪动作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻转动作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻转动作(FlipY3D)
9.9.63D震动动作(Shaky3D)
9.9.73D透镜动作(Lens3D)
9.9.83D波纹动作(Ripple3D)
9.9.9流体动作(Liquid)
9.9.10旋转变形动作(Twirl)
9.9.113D瓦片震动动作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎动作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌动作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片从左下角到右上角淡出动作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片从右上角到左下角淡出动作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片向上淡出动作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片向下淡出动作(FadeOutDownTiles)
9.9.18关闭瓦片动作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片动作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳跃瓦片动作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行动作(SplitRows)
9.9.22拆分列动作(SplitCols)
9.9.233D翻页动作(PageTurn3D)
9.10其他动作
9.10.1绑定节点和动作(TargetedAction)
9.10.2扭曲动作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3轨道照相机动作(OrbitCamera)
9.10.4延迟运行动作(DelayTime)
9.11小结
第10章调度器、绘图API与动画
10.1调度器(Scheduler)
10.1.1update定时器调度
10.1.2设置update定时器的优先级
10.1.3自定义调度器
10.1.4停止调度器
10.2绘图API
10.3动画
10.3.1基于绘图API与调度器的动画
10.3.2帧(Frame)动画
10.4小结
第11章数据存储技术
11.1使用UserDefault读写KeyValue类型的数据
11.2读写流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式读取XML文件
11.4使用rapidjson读写JSON文件
11.5使用SQLite数据库
11.6小结
第12章Sprite3D技术
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2dx支持哪些3D模型格式
12.3装载obj格式的3D模型文件
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbxconv将fbx转换为c3t和c3b格式
12.4.2旋转的3D怪物
12.4.3游泳的海龟
12.5小结
第13章Cocos2dx中的瓦片和地图
13.1瓦片和地图编辑器
13.1.1瓦片地图的种类和用途
13.1.2瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled编辑地图
13.2在Cocos2dx中使用地图
13.2.1在程序中显示地图
13.2.2隐藏和显示图层
13.2.3编辑图块
13.2.4获取图块的属性值
13.2.5在地图中添加精灵
13.2.6让精灵只在道路上移动
13.2.7改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖动地图
13.2.9在45度角地图上种树
13.2.10使用对象层
13.3小结
第14章粒子系统
14.1Cocos2dx内置的标准粒子特效
14.1.1群星闪烁
14.1.2幽灵鬼火
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