• 3dsMax&VRay建筑动画火星课堂1
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3dsMax&VRay建筑动画火星课堂1

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5 八五品

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作者火星时代 编

出版社人民邮电出版社

出版时间2010-03

版次1

装帧平装

上书时间2024-03-20

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 火星时代 编
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787115221957
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 454页
  • 字数 708千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《3dsMax&VRay建筑动画火星课堂1》是“火星课堂”系列教材中的一本。全书以“基础+流程+范例”的方式组织内容,详细讲解了3dsMax、VRay、AfterEffects和Vegas在建筑动画制作方面的应用。全书共14章,第1~4章介绍了建筑动画表现基础知识,包括建筑动画表现所需掌握的软件、相关插件、项目制作流程与规范,以及相关的设置;第5章介绍了汽车运动动画、游鱼和飞鸟动画、角色动画、水幕动画、喷泉动画、生长动画、车流线、霓虹灯、车灯、激光、树叶与花瓣飘落、旗帜动画、风吹树木动画的表现;第6章介绍了建筑动画中雨景效果的表现;第7章介绍了建筑动画中水墨镜头的表现;第8章介绍了AfterEffects后期校色与常见特效的制作;第9章介绍了Vegas的剪辑输出;第10~13章分别介绍室内漫游、商务中心建筑、城市规划建筑,以及别墅群建筑动画的表现;第14章介绍了日景、黄昏、夜晚等各种类型镜头的渲染方法。
  随书附赠4张DVD多媒体教学光盘,视频内容包括书中大部分案例的实现过程,素材内容包括书中所有案例的场景文件和素材文件。
  《3dsMax&VRay建筑动画火星课堂1》非常适合建筑、装潢、环艺等从业人员,以及从事建筑动画表现的初、中级用户学习,同时也可作为环境艺术、建筑表现等相关设计专业学生的辅导教材。
【作者简介】
  火星时代,作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为代表北京市的创意动漫龙头企业,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1993年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国唯一认可的标准认证教材研发机构,并成为Autodesk3dsMax/Maya授权认证教师培训中心。
【目录】
第1章建筑动画导读
1.1建筑动画制作流程及技术需要
1.2常见建筑动画表现类型
1.3操作系统与硬件要求

第2章动画制作环节涉及的软件及插件
2.13dsMax、CS和ParticleFlow
2.2AutoCAD
2.3Photoshop
2.4AfterEffects
2.5Vegas和Premiere
2.6Speedtree、Treestorm和Forest
2.7RPC
2.8VRay
2.9Poser
2.10其他插件介绍

第3章建筑动画制作流程与规范
3.1文案与策划
3.1.1项目分析
3.1.2文案操作实例
3.2前期工作
3.2.1收集资料
3.2.2制作脚本
3.3分镜脚本
3.3.1制作“分镜脚本”
3.3.2音乐的选择与处理
3.4建筑动画表现
3.5建筑动画制作规范

第4章动画设置与制作
4.1摄影机动画基础
4.2常见镜头运动规律
4.3镜头运动制作及预览
4.3.1目标摄影机
4.3.2自由摄影机

第5章多种镜头的制作方法
5.1制作汽车运动动画
5.1.1路径约束控制
5.1.2表达式
5.2制作游鱼和飞鸟动画
5.2.1游鱼动画
5.2.2飞鸟动画
5.3制作角色动画
5.4制作水幕动画
5.5喷泉效果表现
5.6制作生长动画
5.7车流线、霓虹灯、车灯和激光表现
5.7.1车流线
5.7.2霓虹灯
5.7.3车灯
5.7.4激光
5.8制作树叶和花瓣的飘落动画
5.9制作旗帜动画
5.10制作风吹树木动画

第6章建筑动画中的雨景表现
6.1制作思路分析
6.2制作灯笼的飘动动画
6.3设定雨景场景的灯光
6.4制作近处木桥材质
6.5制作远处旧墙材质
6.6制作水面材质
6.7制作水面涟漪动态贴图
6.8输出雨景镜头序列帧
6.9后期校色与添加雨雾特效

第7章水墨镜头表现
7.1制作思路分析
7.2制作竹子模型
7.3使用PF粒子制作随风飘落的竹叶
7.4制作远处竹丛的摆动动画
7.5制作镜头预演动画
7.6制作竹子材质
7.7制作渔船材质
7.8制作山、水和水草材质
7.9渲染输出序列

第8章后期校色与常见特效
8.1AfterEffects常见校色方法
8.2树林阳光效果
8.3穿越云层效果
8.4车灯追踪效果
8.5地图导航效果
8.6冲击波效果
8.7AfterEffects的渲染输出方法

第9章Vegas剪辑输出
9.1Vegas基础界面及设置
9.2Vegas剪辑流程
9.2.1导入素材
9.2.2整合和剪辑影片
9.2.3输出影片

第10章室内漫游动画
10.1室内镜头项目分析
10.2设置场景灯光
10.2.1设置场景主光
10.2.2设置场景天光
10.2.3设置装饰灯光
10.2.4低品质测试渲染
10.3设置材质
10.3.1设置地面材质
10.3.2设置文化石材质
10.3.3设置黄色真石漆材质
10.3.4设置沙发材质
10.3.5设置水面材质
10.3.6设置竹子材质
10.3.7设置不锈钢和镜面材质
10.4使用RPC插件为场景添加动态人物
10.5调节参数渲染光子图
10.6最终渲染出图

第11章商务中心建筑动画
11.1商务中心建筑动画前期工作
11.1.1项目设置
11.1.2风格定位与分镜头脚本描述
11.1.3素材收集与各部门分工
11.2制作商务中心建筑动画模型
11.2.1制作地形
11.2.2拼合模型
11.2.3根据脚本制作镜头预演动画
11.2.4制作球天
11.2.5制作商务中心场景远景配楼
11.2.6使用Forest制作大范围场景树木
11.2.7制作行道树和绿化带
11.2.8添加车辆和路牌
11.3制作商务中心鸟瞰日景的材质、灯光与雾效
11.3.1场景渲染前的准备工作
11.3.2场景布光测试渲染
11.3.3细调场景材质
11.3.4制作鸟瞰镜头的大气雾效
11.3.5隔帧渲染检查与最终渲染出图
11.4鸟瞰镜头的后期校色与输出
11.4.1鸟瞰镜头的后期校色
11.4.2鸟瞰镜头的后期输出
11.5制作商务中心移镜头
11.5.1商务中心移镜头的模型优化与补充
11.5.2商务中心移镜头的低参数渲染
11.5.3商务中心移镜头的材质和灯光细调
11.5.4调节参数渲染光子图
11.5.5最终渲染出图

第12章城市规划建筑动画
12.1城市规划建筑动画前期工作
12.1.1项目背景
12.1.2风格定位与分镜头脚本描述
12.1.3素材收集与各部门分工
12.2制作城市规划鸟瞰镜头模型
12.2.1拼合规划类场景模型
12.2.2根据脚本制作镜头预演动画
12.2.3优化鸟瞰地形
12.2.4如何优化场景的主建筑模型
12.2.5如何精简场景的模型数量
12.2.6制作远景配楼
12.2.7Forest在大鸟瞰场景中的应用
12.3制作城市规划鸟瞰镜头的材质和灯光
12.3.1制作球天
12.3.2调节主要材质
12.3.3制作道路材质
12.3.4规范材质路径
12.3.5创建主光、天光与辅光
12.3.6草渲检查与正式渲染序列
12.4鸟瞰镜头的后期校色与输出
12.4.1后期校色与雾效添加
12.4.2输出鸟瞰镜头
12.5制作城市规划水边城市镜头
12.5.1水边城市的主建筑模型优化
12.5.2水边城市的场景细化
12.6水边城市镜头的渲染
12.6.1设置VR低参数渲染
12.6.2创建VR物理摄影机和VR阳光
12.6.3使用混合贴图制作动画背景
12.6.4使用VR代理物体添加高精度模型树
12.6.5制作场景的水面材质
12.6.6制作主体建筑玻璃材质
12.6.7制作草地和游艇的材质
12.6.8画面效果的统一调节与最终渲染

第13章别墅群建筑动画
13.1别墅群建筑动画前期工作
13.1.1项目背景
13.1.2风格定位与分镜头脚本描述
13.1.3素材收集
13.2制作别墅群建筑动画模型
13.2.1制作山形(山体)
13.2.2展开贴图制作简模
13.2.3使用贴图烘焙
13.2.4根据脚本制作分镜头预演动画
13.3制作别墅群建筑动画水边透视场景
13.3.1细化场景周边建筑
13.3.2细化场景环境
13.3.3调节材质
13.3.4设置场景灯光
13.4制作别墅群建筑动画鸟瞰夜景
13.4.1制作鸟瞰夜景水面等材质
13.4.2制作夜景灯光

第14章多种镜头的渲染方法
14.1日景表现技法
14.1.1项目场景分析
14.1.2细化场景
14.1.3设置灯光、调整材质与测试分帧
14.1.4渲染设置
14.2鸟瞰镜头动画效果表现
14.2.1前期分析
14.2.2细化场景
14.2.3设置灯光与调整材质
14.2.4添加雾效
14.2.5最终渲染设置和输出
14.3黄昏表现技法
14.3.1细化场景
14.3.2调整灯光和材质
14.3.3最终动画渲染设置
14.4夜景表现技法
14.4.1添加配景模型
14.4.2创建场景灯光
14.4.3调整材质
14.4.4最终动画渲染设置
14.5网络渲染方法
14.5.1局域网设置
14.5.23dsMax默认渲染器网络渲染设置
14.5.3VRay渲染器网络渲染设置
附录建筑动画制作常见问题
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