Windows图形编程
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九品
仅1件
作者Feng Yuan;英宇工作室
出版社机械工业出版社
出版时间2002-05
版次1
装帧平装
货号大133-18
上书时间2024-04-03
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
Feng Yuan;英宇工作室
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出版社
机械工业出版社
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出版时间
2002-05
-
版次
1
-
ISBN
9787111097785
-
定价
88.00元
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装帧
平装
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开本
其他
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纸张
胶版纸
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页数
784页
- 【内容简介】
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本书详细介绍Windows图形系统,包括Win32 GDI和 DirectDraw API的技术细节:设备环境、坐标空间和变换、像素、填充区域、位图、图像处理、文字处理、元文件、打印处理等。本书内容翔实、例子丰富、分析透彻,是Windows编程人员的实用参考书。附带光盘包含书中实例、实用程序、相关信息等。
- 【目录】
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第1章 基本技术和知识1. l 用 C/C++进行基本的 Windows编程1.1.1 Hello world(版本 1):启动测览器1. 1.2 Hello World(版本 2):直接绘制到桌面1. 1. 3 Hello World(版本 3):创建一个全屏窗口1. 1.4 Hello world(版本4):用DirectDraw画图1.2 汇编语言l.3 程序开发环境1.3.l 开发与测试系统1. 3.2 编译器l.3.3 Microsoft平台软件开发工具1.3.4 Microsoft驱动程序开发工具l. 3. 5 Microsoft开发网络库1. 4 Win32可执行文件格式1. 4. 1 导入目录1.4.2 导出目录1.5 Microsoft Windows操作系统的体系结构1.5.l 硬件抽象层1.5.2 微内核1.5.3 设备驱动程序1.5.4 窗口管理和图形系统l.5.5 执行体1.5.6 系统服务:Windows本身的API1.5.7 系统进程1.5.8 服务1.5.9 环境子系统l.6 小结1.6.l 其他参考文献l.6.2 范例程序第2章 Windows图形系统体系结构2.1 Windows图形系统组件2.1.1 多媒体2.1.2 Windows视频系统2.1.3 静态图像2.1.4 OpenGL2.1.5 Windows媒体2.1.6 OS内核模式组件2.1.7 内核模式驱动程序2.2 GDI体系结构2.2.l 从GDI32.DLL导出的函数2.2.2 GDI函数分类2.2.3 GDI系统服务调用2.2.4 从Win32 GDI API到 GDI引擎系统服务调用2.3 DirectX体系结构2.3.1 DirectX组件2.3.2 DirectDraw体系结构2.4 打印体系结构2.4.1 Win32打印池客户DLL2.4.2 打印池系统服务进程2.4.3 打印池路由器2.4.4 打印提供者2.4.5 打印处理器2.4.6 语言监视器和端口监视器2.4.7 打印池过程一瞥2.5 图形引擎2.5.l 图形引擎系统服务2.5.2 图形绘制引擎2.5.3 图形引擎数据结构2.5.4 图元变换2.5.5 字体驱动程序2.6 显示驱动程序2.6.l 视频端口驱动程序和视频微端口驱动程序2.6.2 显示驱动程序函数区域2.6.3 显示驱动程序初始化2.6.4 表面绘制调用、钩子和输出2.6.5 其他驱动程序特性2.6.6 对DirectDraw/Direct3D显示驱动程序的支持2.7 打印机驱动程序2.7.1 微软打印机驱动程序框架结构2.7.2 打印机驱动程序图形DLL2.7.3 HTML打印机驱动程序2.8 小结2.8.l 范例程序2.8.2 其他参考文献第3章 GDI/DirectDraw内部数据结构3.I 句柄和面向对象的编程3.1.l 类和对象3.1.2 封装和信息隐藏3.1.3 指针与句柄3.1.4 全等映射3.1.5 基于表格的映射3.1.6 只有句柄是不够的3.2 解码GDI对象句柄3.2.l 对象句柄堆是不变的3.2.2 HGDIOBJ并不是指针3.2.3 进程 GDI句柄限制约为 12 000个3.2.4 系统 GDI句柄限制约为 16 384个3.2.5 HGDIOBJ的部分内容为索引值3.2.6 HGDIOBJ的部分内容是GDI对象类型3.3 定位GDI对象句柄表3.4 解码 GDI对象句柄表3.4.l pKernel指向页面地3.4.2 nCount是一个部分选择计数器3.4.3 nProcess使得GDI句柄绑定到进程3.4.4 nUpper:再次检查句柄3.4. 5 nType:内部对象类型3.4.6 pUser指向用户模式数据结构3.5 GDI对象的用户模式数据结构3. 5.l 用户模式画刷数据:纯色画刷优化3.5.2 用户模式区域数据:正方形区域优化3.5.3 用户模式字体数据:宽度表3.5.4 用户模式设备上下文数据:存储设置信息3.6 存取内核模式地址空间3.7 WinDbg和GDI调试器扩展3. 8 GDI内核模式数据结构3.8.1 GDI引擎中的GDI对象句柄表3.8.2 GDI引擎中的GDI对象类型3.8.3 GDI引擎中的设备上下文3.8.4 GDI引擎 PDEV结构3.8.5 GDI引擎表面3.8.6 GDI引擎中的设备相关位图3.8.7 GDI引擎中的DIB部分3.8.8 GDI引擎中的画刷3. 8. 9 GDI引擎中的画笔3.8.10 GDI引擎中的调色板3. 8. 11 GDI引擎中的区域3.8. 12 GDI引擎中的路径3.8. 13 GDI引擎中的字体3.8.14 GDI引擎中的其他GDI对象3. 9 DirectDraw数据结构3.10 小结3.10.l 其他参考文献3.10.2 范例程序第4章 Windows图形系统窥视4.1 Win32 API调用窥视4.1. 1 做一个窥视程序4.l.2 嵌入窥视DLL4.1.3 钩入API调用链4.1.4 信息收集4.1.5 数据转储4、l、6 窥视控制程序4.2 Win32 GDI窥视4.2.1 GDI API定义文件4.2.2 GDI数据解码器4.2.3 完全 API窥视4.3 DirectDraw COM接口窥视4.3.1 虚函数表4.3. 2 DirectDraw API定义4.3.3 虚函数表破解4.4 GDI系统调用窥视4. 5 DDI接口窥视4.6 小结4.6. 1 其他参考文献4.6. 2 范例程序第5章 图形设备抽象5.1 现代视频显示卡5.1.l 帧缓冲区5. 1.2 像素格式5. 1. 3 双缓存、 Z一缓存和纹理5. 1.4 硬件加速5.1. 5 显示设备和设置枚举5. 2 设备上下文5.2. 1 创建设备上下文5.2.2 查询设备性能5.2.3 设备上下文的属性5.2.4 与窗口关联的设备上下文5.2.5 多窗口环境下的显示5. 2.6 获取与窗口关联的设备上下文5.2.7 公用设备上下文5.2.8 类设备上下文5.2.9 专用设备上下文5.2.10 父设备上下文5. 2.11 其他设备上下文5.2.12 信息上下文5.2. 13 内存设备上下文5. 2.14 元文件设备上下文5.3 格式化设备上下文5.4 样例程序:通用框架窗口5.4.1 工具栏类5.4.2 状态窗口类5.4.3 画布窗口类5、4.4 框架窗回类5. 4.5 测试程序5. 5 范例程序:绘图和设备上下文5. 5.1 Windows更新区域5. 5.2 WM_PAINT消息5. 5.3 可视化窗口绘图消息5.6 小结5.6.l 其他参考文献5.6.2 范例程序第6章 坐标空间和变换6.l 物理设备坐标空间6.2 设备坐标空间6.3 页面坐标空间和映射模式6. 3.1 MM_TEXT映射模式6.3.2 MM_ LOENGLlSH、MM_HIENGLISH映射模式6.3.3 MM_LOMETRIC和 MM_HIMETRIC映射模式6. 3. 4 MM_TWIPS映射模式6.3.5 MM_ISOTROPIC映射模式6. 3.6 MM_ANISOTROPIC映射模式6.3.7 窗口和视口原点6.3.8 其他窗口和视口函数6.4 世界坐标空间6.4.l affine变换6.4.2 用于世界坐标变换的 Win32 API6.4.3 使用世界坐标变换6.5 使用坐标空间6.6 程序举例:滚屏和缩放6.7 小结6.7. 1 其他参考文献6.7.2 范例程序第7章 像素7. 1 GDI对象、句柄和句柄表7. 1.1 GDI对象存储7.1.2 GDI对象表7. 1.3 GDI对象句柄7.1.4 GDI对象 API7.1.5 GDI对象泄漏检测7. 2 裁剪7. 2.1 裁剪流水线7.2.2 简单区域7. 2.3 区域裁剪7.2.4 元区域7.2.5 设备上下文中的5个区域7.2.6 可视化设备上下文区域7.3 颜色7.3.1 RGB颜色空间7.3.2 HLS颜色空间7.3.3 索引颜色和凋色板7.3.4 高级知识7. 4 绘制像素7.5 程序举例:Mandelbrot集7.6 小结7.6.l 其他参考文献7.6.2 范例程序第8章 直线和曲线8. 1 元光栅操作8.2 背景模式与背景颜色8.3 画笔8.3. 1 逻辑画笔对象8.3.2 库存画笔8.3.3 简单画笔8.3.4 扩展画笔8.3.5 查询逻辑画笔8. 3. 6 GDI画笔对象的封装类8.4 直线8.5 Bezier曲线8.5.1 PolyDraw函数8.5.2 其他Bezier曲线的定义:通过所有的控制点8.6 弧线8.6.l 用角度来指定弧线:AngleArc8.6. 2 使用内框架画笔来画弧线8.6.3 把弧线转换成Bezier曲线8.7 路径8. 7.1 构造路径8.7.2 查询路径数据8.7.3 路径对象变换8.7.4 使用路径画图8.7. 5 把路径转换成区域8.8 例子:用自己定义风格的线做图8.9 小结8.9.l 其他参考文献8.9.2 范例程序第9章 区域9.l 画刷9. 1.l 逻辑画刷对象9.1.2 库存画刷9.1.3 自定义画刷9.1.4 系统颜色画刷9.1.5 LOGBRUSH结构9.2 矩形9.2.l 作为数据结构的矩形9.2.2 绘制矩形9.2. 3 边界线和控制点的绘制9.3 椭圆、弦、饼状图以及圆角矩形9.4 多边形9.5 闭合路径9. 6 区域9.6.l 创建区域对象9.6.2 区域对象上的操作9.6.3 使用区域绘图9.7 渐变填充9.7.l 矩形的渐变填充9.7.2 用渐变填充创建3D按钮9.8 实际中的区域填充9.8.1 半透明填充9.8.2 HLS颜色空间的可移植渐变填充9.8.3 径向渐变填充9.8.4 纹理和位图填充9.8.5 图案填充9.9 小结9.9.l 其他参考文献9.9.2 范例程序第10章 位图基础10.l 设备无关的位图格式10.1.1 BMP文件格式10.1.2 压缩设备无关位图10.1.3 分散的设备无关位图10.2 DIB类10.3 显示DIB10.3.1 StretchDIBitS10.3.2 源矩形10.3.3 目标矩形和拉伸模式10.3.4 颜色格式转换10.3.5 光栅操作10.3.6 StretchDIBits函数的例子10.3.7 SetDIBitsToDevice10. 4 内存设备上下文10. 5 设备相关位图10.5.1 CreateBitmap10.5.2 CreateBitmapIndirect10.5. 3 DDB的 GetObject调用10. 5.4 Creat Compatible Bitmap和Create Discardable Bitmap10.5.5 CreateDIBitmap10.5. 6 LoadBitmap10.5.7 在DIB和DDB间拷贝位图10. 5.8 存取原始的DDB像素阵列10.6 使用 DDB10. 6.l 显示DDB10.6.2 在菜单中使用位图10.6.3 用位图作为窗口背景10.7 DIB段10. 7.1 CreateDIBSection10.7.2 DIB段类10.7.3 对 DIB段调用 GetObjectType/GetObject10.7.4 GetDIBColorTable/SetDIBColorTable10. 7.5 使用DIB段:设备无关的绘制10.7.6 使用DIB段:高分辨率绘制10.8 小结10. 8.l 其他参考文献10.8.2 范例程序第11章 高级位图图形学11.l 三元光栅操作11.1.1 光栅操作的编码11.1. 2 三元光栅操作图表11.1.3 常用的光栅操作11.2 透明位图11. 2. 1 平行四边形位块传送: PlgBlt11.2.2 四元光栅操作: MaskBlt11.2.3 颜色键控法: TransparentBlt11.3 不用屏蔽位图实现透明度11.3.l 用几何图形作为屏蔽11.3.2 用裁剪作为屏蔽11. 3.3 预先生成图像11.4 alpha混合11.4.l 简单常量 alpha混合11.4.2 位图的淡入谈出11.4.3 层叠窗口11.4.4 alpha通道: AirBrush11. 4.5 模拟alpha混合11.5 小结11.5.l 其他参考文献11.5.2 范例程序第12章 用Windows位图进行图像处理12.l 通用像素存取12.2 位图affine变换12.3 快速专用位图变换12.4 位图颜色变换12.4.l 将位图转换为灰度位图12.4.2 gamma校正12.5 位图像素变换12. 5.l 通用像素变换类12.5.2 通用通道分离类12. 5.3 通道分高举例12.5.4 直方图12.6 位图空间过滤器12.6.l 平滑过滤器和锐化过滤器12.6.2 边缘检测和浮雕过滤器12.6.3 变形过滤器12.7 小结12.7.l 其他参考文献12.7.2 范例程序第13章 调色板13.l 系统调色板13.1.l 显示设置13.1.2 查询系统调色板13.1.3 静态颜色13.2 逻辑调色板13.2.l 缺省调色板13.2.2 半色调调色板13.2.3 创建自定义调色板13.3 调色板消息13.3.1 WM_QUERYNEWPALETTE消息13.3.2 WM_PALETTEISCHANGING消息13. 3.3 WM_PALETTECHANGED消息13. 3.4 测试程序13.4 凋色板和位图13.4.l 设备相关位图和调色板13.4.2 设备无关的位图和调色板13. 4. 3 DIB颜色表中的调色板索引13.4.4 DIB段和调色板13.5 颜色的量化13.6 减少位图颜色深度13. 7 小结13. 7.l 其他参考文献13.7. 2 范例程序第14章 字体14. 1 什么是字体14.1.l 字符集和代码页14.1. 2 图元14. 1.3 字体14.1.4 字体风格和字体族14.2 位图字体14.3 向量字体14. 4 TrueType字体14. 4.1 TrueType字体文件格式14. 4.2 字体头14.4. 3 最大需求表14.4.4 字符到图元索引的映射14.4.5 位置索引14.4.6 图元数据14.4.7 图元指令14.4.8 水平规格(hhea和htmx表)14.4.9 字距调整14.4. 10 OS/2和 Windows规格14.4.11 其他表14. 4. 12 TrueType字体集14.5 字体的安装和内嵌14.5.l 字体资源文件14.5.2 安装公用字体14.5.3 安装专用字体和 Multiple MasterOpenType字体14.5.4 从内存映像中安装字体14.5.5 字体的内嵌14.5.6 系统字体列表14.6 小结14. 6.l 其他参考文献14.6.2 范例程序第15章 文本15.l 逻辑字体15.1.1 微软印刷学术语15.l.2 库存字体15.1.3 创建逻辑字体15.1.4 逻辑字体到物理字体映射15.1.5 PANOSE字面匹配15.2 查询逻辑字体15.2.l 位图字体和矢量字体的度量15.2.2 True/OpenType字体度量15.2. 3 浏览LOGFDNT和字体度量15.2.4 字体度量的准确度15.3 简单文本绘制15.3.l 对齐文本15. 3.2 从右到左的布局与阅读方式15.3.3 字符附加量和分割符附加量15.3.4 字符宽度15.4 高级文本绘制15.4.l 字符到图元的映射15. 4.2 字距调整15.4.3 布置字符15.4.4 扩展的文本绘制15.4.5 Uniscribe15.4.6 图元存取15.5 格式化文本15.5.l 带制表符的文本绘制15.5.2 简单段落格式化15.5. 3 设备无关的文本格式化15.6 文本特效15.6.l 文本着色15.6.2 文本风格5.6. 3 文本几何特性15.6.4 文本做位图15. 6. 5 文本做曲线15.6. 6 文本做区域15. 7 小结15.7. 1 其他参考文献15. 7. 2 范例程序第16章 元文件16.l 元文件基础16. 1.l 创建增强元文件16.1.2 播放增强元文件16.1.3 查询增强元文件16. 1.4 增强元文件变换16. 2 增强元文件内部结构16. 2. 1 EMF记录16. 2.2 EMF记录类型分类16. 2.3 解码EMF记录16.2.4 EMF中的简单GDI对象16.2.5 EMF中的位图16.2.6 EMF中的区域16.2.7 EMF中的路径16.2. 8 EMF中的调色板16. 2.9 EMF中的坐标空间16. 2. 10 EMF中的绘制命令16. 2.11 EMF设备无关性16.3 枚举 EMF16.3.l 用于EMF枚举的C++类16. 3.2 EMF回放中的慢动作16.3.3 跟踪EMF回放过程16.3. 4 动态改变EMF16.3.5 从EMF中派生EMF16.4 EMF做编程工具16.4. 1 EMF反编译器16. 4.2 捕获EMF打印池文件16.5 小结16.5.l 其他参考文献16. 5. 2 范例程序第17章 打印17.l 理解打印池程序17.1. 1 打印进程17. 1.2 打印机控制语言17.1.3 直接打印到端口17.1.4 通过打印池打印17.1.5 EMF打印处理器17.1.6 枚举打印机17. 1.7 查询打印机17.1.8 设置打印机驱动程序17.2 用GDI实现基本打印功能17.2.l 打印通用对话框17.2.2 创建打印机设备上下文17.2.3 查询打印机设备上下文17.2.4 打印任务的轮廓17.3 打印设计17.3.1 统一逻辑坐标空间17.3.2 纸张模拟17.3.3 多页、多列显示17.3.4 多页打印17. 3.5 通用打印类17.4 在打印机设备上下文中绘制17.4.l 坐标空间单位17.4.2 文本17.4.3 位图17.4.4 JPEG图像打印17.5 小结17.5.l 其他参考文献17.5.2 范例程序第 18章 DirectDraw和 Direct3D立即模式18.l 组件对象模型18.1.1 COM接口18.1.2 COM类18.1.3 创建 COM对象18. 1.4 HRESULT18.1.5 DirectX和 COM18. 2 DirectDraw基础18.2.l IDirectDraw7接口18.2.2 IDirectDrawSurface7接口18.2.3 在DirectDraw表面上绘制图形18.2.4 颜色匹配18.2.5 IDirectDrawClipper接口18.2.6 简单 DirectDraw窗口18.3 建立Direct图形库18.3.l 像素绘制18. 3.2 直线绘制18. 3.3 区域填充18.3.4 裁剪18.3.5 后台表面18.3.6 用彩色键控实现透明18. 3.7 字体与文本18.3.8 这并不只是一个游戏18.4 Direct3D立即模式18.4.l 创建Direct3D立即模式环境18.4.2 处理窗口大小变化18.4.3 两步绘制18.4.4 将Direct3D放在窗口中18.4.5 纹理表面18.4.6 Direct3D立即模式举例18.5 小结18.5.l 其他参考文献18.5.2 范例程序
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