• IDMT 3ds max 4.2高级教程(
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IDMT 3ds max 4.2高级教程(

28-10-51

14.4 2.1折 68 八五品

仅1件

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作者廖尚恒 编

出版社山东人民出版社

出版时间2002-06

版次1

装帧平装

货号28-10-51

上书时间2023-08-04

万丈图书

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 廖尚恒 编
  • 出版社 山东人民出版社
  • 出版时间 2002-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787900101143
  • 定价 68.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 399页
  • 字数 593千字
【内容简介】
这是一本3ds max 4.2的高级教程。本教程使用生动的实例教学法,以CG(计算机图形图像)产品流程为主线,详述 3ds max的使用技巧和工作流程,为个人制作 CG短片及商业 CG产品奠定基础。本书共9章,主要内容包括: 3ds max 4.2基本建模,人物建模和UV贴图,基础动画,角色动画,面部表情和唇形同步,角色动画插件Character Studio 3.0,视觉特效以及合成软件Combustion的应用本书是作者多年从事 3ds max教学与应用的经验总结。本教程循序渐进,边讲边练,图文并茂,范例精美,让读者通过实例操作学习 3ds max 4.2的功能和使用技巧,使CG爱好者在学完本书后能独立创作影视作品,并对其他同类软件触类旁通。 本教程适合于中、高级用户,三维动画设计人员和 CG爱好者,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的教材,对初学者也有参考价值。 本版CD内容包括本书部分实例文件。
【目录】
第1章 3ds max 4入门和基本建模

1.1 3ds max 4用户界面介绍

1.1.1 熟悉3ds max 4用户界面

1.1.2 物体的变换和轴向锁定

l.1.3 了解修改器堆栈

1.1.4 建立基本物体

1.l.5 小结

l.2  3ds  max  loft建模--制作船体模型

1.2.l  了解贝兹曲线

1.2.2 建立贝兹曲线

1.2.3 编辑贝兹曲线

l.2.4 用loft做一艘古埃及船

1.2.5 小结

1.2.6 练习

1.3 3ds max Polygon建模--小猪建模

1.3.1 3ds max Editable Mesh建模基本操作

1.3.2  MeshSmooth修改器的使用

1.3.3 开始建模

1.3.4 小结

l.3.5 练习

l.4  3ds  max  Surface  Tools建模--汽车建模

l.4.1 Surface Tools的基本使用

1.4.2 开始建模

1.4.3 小结

l.4.4 练习

第2章 3ds max Ploygon人物建模和 3ds  max  UV贴图

2.1  3ds  max  Polygon人物建模

2.l.1  Polygon人头的制作

2.1.2 小结

2.2  3ds  max  UV贴图

2.2.1 赋予物体贴图坐标

2.2.2 贴图实例

2.2.3 小结

第3章 材质、灯光和渲染系统

3.1 灯光的理解和应用

3.1.l 光线的真正含义

3.1.2 灯光的主要参数

3.1.3 小结

3.2 材质的基本操作和基础的位图贴图

3.2.l 材质编辑器

3.2.2 基础的Bitmap贴图

3.3 贴图通道贴图

3.3.l 贴图通道

3.3.2 MAX的贴图

3.3.3 小结

3.4 复合及特殊材质

3.4.l 复合的材质类型

4.1 MAX动画的一般规律

4.1.l 简单的动画开始

4.1.2 关键帧动画的重点讲解

4.1.3 小结

4.2 MAX基础动画--控制器动画

4.2.l 参数控制器

4.2.2 小结

4.3 MAX小球综合练习动画

4.3.l 开始

4.3.2 开始的拉绳部分

4.3.3 动画的开始

4.3.4 让绳索运动匹配滑轮

4.3.5 加上撞击物

4.3.6 落下斜道

4.3.7 勺子的旋转

4.3.8 球体的移动

4.3.9 落向传送带

4.3.10 旋转齿轮和皮带轮

4.3.11 继续让球移动

4.3.12 另外的一根传送带

4.3.13 托架的运动和小球的上行

4.3.14 把球抛出

4.3.15 小结

第5章 角色动画

5.1 恐龙

5.1.1 创建关节

5.1.2 骨骼添加IK Solvers

5.1.3 小结

5.2 Rabbit(兔子)

5.2.l 建立骨骼

5.2.2 创建层级关系

5.2.3 添加IK Solver

5.2.4 添加属性和设置关联

5.2.5 Skin(蒙皮)的操作

5.2.6 小结

第6章 面部表情和唇形同步

6.1 用骨骼控制生成口型

6.1.l 建立骨骼及骨骼控制的设定

6.1.2 唇部骨骼的蒙皮

6.1.3 小结

6.1.4 练习

6.2 用虚拟物体驱动皮肤生成表情

6.2.1 在头部建立虚拟物体

6.2.2 为头部做动画

6.2.3 小结

6.2.4 练习

第7章 Character Studio

7.1  Biped的创建和用Physique蒙皮

7.1.l 创建一个Biped

7.1.2 为一个Mesh模型匹配一个biped

7.1.3  应用Physique修改器

7.1.4  凋节封套和给点设置权重

7.1.5 定位容易出问题的部位:肩膀和骨盆

7.1.6 用Bulge Editor动画肌肉

7.1.7 用Physique缩放角色

7.1.8 Linking到Biped

7.1.9 小结

7.1.10 练习

7.2 自动画和步迹动画

7.2.l 为 Biped创建一个自由动画(Freeform)

7.2.2  Biped的步迹动画(Footsteps)

7.2.3 举起重物

7.2.4 推动重物

7.2.5 小结

7.2.6 练习

7.3 运动流程

7.3.l 在 Motion   Flow中创建 Clips

7.3.2  创建和运用Motion Flow Scripts

7.3.3  用Motion  Flow模式做一个循环动画

7.3.4  运用Shared Motion Flow

7.3.5 学习运用 Create Random Motion结构

7.3.6  小结

7.3.7  练习

7.4  群组动画

7.4.l  理解行为(behavior)

7.4.2 运用多个代表和行为

7.4.3 应用Avoidance行为和动画行为指定

7.4.4  为 Crowd  Behavior应用逻辑学

7.4.5  在动画的非biped物体上运用Crowd

7.4.6 创建一群游泳的Biped

7.4.7  小结

7.4.8 练习

8.l 彗星

8.1.1 操作过程

8.1.2 小结

8.1.3 练习

8.2 太空爆炸

8.2.1 操作过程

8.2.2 小结

8.2.3 练习

8.3 喷水管

8.3.l 操作过程

8.3.2 小结

8.3.3 练习

8.4 水上行舟

8.4.l 操作过程

8.4.2 小结

8.4.3 练习

8.5 破碎的砖墙

8.5.1 操作过程

8.5.2 小结

8.5.3 练习

第9章 合成软件Combustion

9.1 飞动的蝴蝶

9.l.l 设置Workspace

9.1.2 检查Alpha通道

9.1.3  把蝴蝶的左翅膀制作成蓝色

9.l.4  复制Blue_Left_wing层

9.1.5 制作蝴蝶的身体

9.1.6 把身体设置为翅膀的父物体

9.1.7 为翅膀设置枢轴点并缩放蝴蝶

9.1.8 为左翅的扇动设置循环关键帧

9.1.9 为右翅的扇动设置循环关键帧

9.1.10 为蝴蝶创建一个简单的运动路径

9.1.11 调整运动路径

9.1.12 给蝴蝶的飞翔增加关键帧

9.1.13 小结

9.2 创建一个具有缥缈意境的环境

9.2.l 设置Workspace

9.2.2 放置Ocean Layer

9.2.3 放置岩石

9.2.4 缩放和放置Lighthouse层和Light_beam层

9.2.5 创建一个背景层

9.2.6 动画光束并为它设置模糊

9.2.7 调整海面和岩石的亮度

9.2.8 柔化海岸线

9.2.9 为水面增加一些烟雾

9.2.10 为矩形的亮度设置动画

9.2.11 为灯塔的光束创建一个镜头闪耀的效果

9.2.12 小结

9.3 运用3ds max的渲染元素与Combustion结合

9.3.1 观察3ds max场景

9.3.2 检查Bubble的材质参数

9.3.3 渲染3ds max场景

9.3.4 设置渲染元素

9.3.5 检查Lava的合成

9.3.6 对Diffuse层作color correct

9.3.7 动画Self-Illumination层

9.3.8  为Refraction层增加文字

9.3.9  导入一个Fire剪辑

9.3.10 使Fire剪辑变亮

9.3.11 预览结果

9.3.12 小结
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