• J2ME MIDP手机游戏程序设计
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J2ME MIDP手机游戏程序设计

36-08-30

1.4 八五品

仅1件

广东东莞
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作者米川英树;博硕文化

出版社中国铁道出版社

出版时间2005-01

版次1

装帧平装

货号36-08-30

上书时间2023-06-12

万丈图书

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 米川英树;博硕文化
  • 出版社 中国铁道出版社
  • 出版时间 2005-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787113063191
  • 定价 42.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 362页
  • 字数 559千字
【内容简介】
本书完整介绍J2ME游戏程序开发的要诀,内容包括J2ME基础知识、手机程序设计方式、游戏设计技巧和应用实例分析。全书详细地介绍了J2ME程序设计原理和方法,并通过详实的实例及“重点”的提示,为读者讲解游戏开发所需要注意的地方,相信读者只要有基本的Java知识,就能掌握书中所讲述的内容。
【目录】
Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话 1

  1-1 用移动电话来执行Java 2

   1-1-1 将Java放到移动电话上 2

   1-1-2 什么是移动电话的Java 2

   1-1-3 什么是J2ME 3

   1-1-4 J2SE与CLDC的差异 5

  1-2 日本国内的两种移动Java 8

   1-2-1 Profile的种类 8

   1-2-2 什么是MIDP 9

   1-2-3 什么是DoJa 10

   1-2-4 MIDP与DoJa的差异 11

  1-3 扩展API 12

   1-3-1 扩展API是指什么 12

   1-3-2 J-PHONE的扩展性能 12

   1-3-3 KDDI的扩展性能 13

   1-3-4 两家电信商扩展API的比较 14

  1-4 移动Java的优缺点与今后的动向 14

Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期 17

  2-1 MIDlet开发环境的准备 18

   2-1-1 开发环境的准备 18

   2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装 18

   2-1-3 文档的准备 23

  2-2 MIDlet的基础与其生命周期 23

   2-2-1 MIDlet的构成 23

   2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法 24

   2-2-3 MIDlet的生命周期 25

   2-2-4 MIDlet的运行流程 26

  2-3 MIDlet属性 27

   2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性 27

   2-3-2 JAD文件编写内容的获取 31

  2-4 实际的开发 31

   2-4-1 开发的流程 31

   2-4-2 开发时的注意点 32

   2-4-3 项目的创建 33

   2-4-4 编写程序代码 37

   2-4-5 编译 38

   2-4-6 运行前验证处理 39

   2-4-7 打包与JAD文件创建 40

   2-4-8 运行 42

   2-4-9 调试与Web服务器的设置 43

  2-5 MIDLet的结束与暂停

   2-5-1 MIDlet的结束 44

   2-5-2 MIDlet的强制停止 45

  2-5-3 MIDlet的选择画面 46

Chapter 3 深入了解MIDP规范 47

  3-1 了解MIDlet的画面显示 48

  3-2 了解低级绘图 49

   3-2-1 试着使用低级绘图方法 49

   3-2-2 锚点 54

   3-2-3 颜色的指定 56

   3-2-4 字体的指定 56

   3-2-5 图像的获取 60

  3-3 了解UI组件 62

   3-3-1 UI组件的使用 62

   3-3-2 Item类的子类 65

  3-4 了解MIDlet的按键事件 68

   3-4-1 按键的种类 68

   3-4-2 软件按键与命令的事件处理 69

   3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理 73

   3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理 76

   3-4-5 指针事件 79

  3-5 了解简单的声音功能 80

  3-6 了解数据存储功能 81

   3-6-1 RMS(Record Management System) 81

   3-6-2 记录的添加、删除和更改 82

   3-6-3 记录的ID 83

   3-6-4 使用了RecordStore的范例 85

  3-7 了解网络功能 90

   3-7-1 Generic Connection架构 90

   3-7-2 connector类 91

   3-7-3 Connection接口 92

Chapter 4 制作动画 95

  4-1 了解动画与线程 96

   4-1-1 动画的基础 96

   4-1-2 线程的使用 96

   4-1-3 线程的启动与停止 97

   4-1-4 线程指定时间的等待 99

  4-2 动画的创建 99

   4-2-1 类结构 99

   4-2-2 项目的创建与图像的准备 101

   4-2-3 AnimeMIDlet类的设置 101

   4-2-4 AnimelCanvas类的设置 102

   4-2-5 动画的运行 105

  4-3 了解DoubleBuffer 105

   4-3-1 什么是DoubleBuffer 105

   4-3-2 DoubleBuffer的使用 106

  4-4 了解Canvas类的运行特性 107

Chapter 5 制作拼图板益智游戏 109

  5-1 游戏的了解与开发的准备 110

   5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解 110

   5-1-2 游戏的流程与类结构 111

   5-1-3 考虑默认画面大小 113

   5-1-4 开发的准备 113

  5-2 实现类 114

   5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现 114

   5-2-2 Timer类与TimerTask类 116

   5-2-3 GameTimer类的实现 118

   5-2-4 GameCanvas类的实现 119

   5-2-5 游戏的状态 120

   5-2-6 Constructor 121

   5-2-7 准备各关卡的谜题 122

   5-2-8 初始化处理 123

   5-2-9 命令的种类 125

   5-2-10 命令处理 125

   5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理 127

   5-2-12 计时器处理 129

   5-2-13 处理的中心部分 131

   5-2-14 按键事件的处理 133

   5-2-15 过关检查 137

   5-2-16 暂停与重新启动处理 138

   5-2-17 描绘处理 138

  5-3 本章总结 145

Chapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏 147

  6-1 游戏的了解与开发的准备 148

   6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解 148

   6-1-2 游戏的流程与类结构 149

  6-2 实现类 151

   6-2-1 Cube类的实现 151

   6-2-2 Piece类的实现 152

   6-2-3 GameCanvas类的实现 155

   6-2-4 游戏的状态 156

   6-2-5 Constructor 156

   6-2-6 初始化处理 157

   6-2-7 命令的种类与命令处理 159

   6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理 161

   6-2-9 方块显示区域 163

   6-2-10 落下方块组 164

   6-2-11 制作下一个要落下的方块组 166

   6-2-12 按键事件处理 169

   6-2-13 处理的核心部分 179

   6-2-14 方块的落下速度的调整 191

   6-2-15 暂停处理与重新启动处理 193

   6-2-16 描绘处理 194

  6-3 本章总结 199

Chapter 7 制作卡片游戏 201

  7-1 游戏的了解与开发的准备 202

   7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则 202

   7-1-2 游戏的流程 203

   7-1-3 类结构 204

   7-1-4 开发的准备 205

  7-2 实现类 206

   7-2-1 PokerMachine类的实现 206

   7-2-2 Card类的实现 208

   7-2-3 扑克牌的种类 209

   7-2-4 扑克牌的状态 211

   7-2-5 扑克牌的描绘 212

   7-2-6 GameCanvas类的实现 216

   7-2-7 游戏的状态 217

   7-2-8 Constructor 218

   7-2-9 初始化处理 219

   7-2-10 命令的种类与命令处理 221

   7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理 222

   7-2-12 处理的核心部分 223

   7-2-13 OK按钮的处理 226

   7-2-14 按键事件处理 227

   7-2-15 下注处理 229

   7-2-16 分配新扑克牌的处理 231

   7-2-17 扑克牌选择处理 232

   7-2-18 扑克牌交换处理 233

   7-2-19 结果判定处理 235

   7-2-20 描绘处理 245

  7-3 本章总结 254

Chapter 8 制作射击游戏 257

  8-1 游戏的了解与开发的准备 258

   8-1-1 射击游戏的规则与了解 258

   8-1-2 游戏的流程与类结构 258

   8-1-3 开发的准备 260

  8-2 实现类 262

   8-2-1 SpaceShooter类的实现 262

   8-2-2 了解Sprite功能 263

   8-2-3 Sprite类的实现 263

   8-2-4 MyShip类的实现 267

   8-2-5 MyMissile类的实现 269

   8-2-6 UFO类的实现 270

   8-2-7 UFOMissile类的实现 275

   8-2-8 GameCanvas类的实现 276

   8-2-9 游戏状态 277

   8-2-10 Constructor 278

   8-2-11 与Sprite有关的实例变量 279

   8-2-12 初始化处理 281

   8-2-13 命令的种类与命令的处理 282

   8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理 284

   8-2-15 处理的核心部分 286

   8-2-16 UFO的出现处理 293

   8-2-17 按钮按键处理 295

   8-2-18 暂停与重新启动处理 298

   8-2-19 描绘处理 298

  8-3 本章总结 303

Chapter 9 制作格斗游戏 305

  9-1 游戏的了解与开发的准备 306

   9-1-1 拳击游戏规则的了解 306

   9-1-2 游戏的流程与类结构 307

   9-1-3 开发的准备 308

  9-2 实现类 310

   9-2-1 PoketBoxing类的实现 310

   9-2-2 Boxer类的实现 311

   9-2-3 拳击手的状态 313

   9-2-4 拳击手的初始化处理 315

   9-2-5 拳击处理与生命点数处理 315

   9-2-6 描绘处理 317

   9-2-7 Enemy类的实现 319

   9-2-8 GameCanvas类的实现 322

   9-2-9 游戏的状态 323

   9-2-10 Constructor 324

   9-2-11 初始化处理 325

   9-2-12 命令的种类与命令处理 327

   9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理 329

   9-2-14 处理的核心部分 330

   9-2-15 更改对手拳击手的状态 334

   9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理 342

   9-2-17 按键事件的处理 346

   9-2-18 暂停与重新启动处理 349

   9-2-19 描绘处理 349

  9-3 本章总结 354

Chapter 10 开发秘诀 355

  10-1 游戏开发的秘诀 356

  10-2 将文件缩小 358

   10-2-1 混淆器 359

   10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化 360
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