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Unity 3D内建着色器源码剖析

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作者熊新科

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115507044

出版时间2019-08

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数352页

字数568千字

定价109.8元

货号SC:9787115507044

上书时间2024-12-03

文源文化

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商品描述
作者简介:
熊新科,游戏开发工程师。2003年进入游戏行业,先后参与多项游戏的开发。乐于分享技术,活跃于各大Unity技术圈。
主编推荐:
1.一本Unity源码分析的图书,内容丰富实用,知识点系统完善,是游戏开发人员的学习成长秘籍;
2.联系辐射度学、光度学、色度学等物理理论,从物理学角度上阐述着色器所需要的基础知识;
3.剖析内建着色器库中的若干工具库函数,阐述清楚原理,让读者深入理解,能在开发阶段中有效使用;
4.剖析内建着色器库中的标准材质,以及若干常用的着色器程序的实现原理,让读者能深入学习到当前流行的渲染技术的实现原理,并融会贯通到实际开发工作中。
内容简介:
本书既是一本Unity 3D着色器代码分析教程,也是一本Unity 3D着色器编程参考手册。全书共12章,主要内容包括:实时3D渲染流水线,辐射度、光度和色度学基本理论,Unity 3D着色器系统,着色器工具函数,Unity 3D引擎的多例化技术,前向渲染和延迟渲染,Unity 3D的全局光照和阴影,UnityShadow Library.cginc文件分析,AutoLight.cginc文件分析,基于物理的光照模型,Unity 3D标准着色器和Standard. shader文件分析,片元着色器实时绘制图像实战案例。

本书适合Unity Shader的游戏开发者、程序员阅读,也可供相关专业人士参考。

目录:
第1章实时3D渲染流水线1

1.1概述1

1.2顶点处理阶段2

1.2.1顶点的组织方式2

1.2.2坐标系统和顶点法线的确定方式3

1.2.3把顶点从模型空间变换到世界空间5

1.2.4把顶点从世界空间变换到观察空间9

1.2.5把顶点从观察空间变换到裁剪空间11

1.3光栅化阶段18

1.3.1裁剪操作18

1.3.2透视除法18

1.3.3背面剔除操作19

1.3.4视口变换21

1.3.5扫描转换22

1.4片元处理与输出合并阶段22

1.4.1纹理操作23

1.4.2输出合并中的深度值操作24

1.4.3输出合并中的Alpha值操作26

1.4.4Unity3DShaderLab中的Alpha混合指令及深度测试指令27

第2章辐射度、光度和色度学基本理论30

2.1辐射度学基本理论30

2.1.1立体角32

2.1.2点光源、辐射强度和辐射亮度33

2.1.3辐射出射度和辐射入射度34

2.2光度学基本理论34

2.3色度学基本理论36

2.3.1什么是颜色36

2.3.2颜色的数字化及CIE1931-RGB颜色模型37

2.3.3CIE1931-XYZ颜色模型40

2.3.4CIE1931-Yxy颜色模型40

2.4伽马校正和sRGB颜色空间40

2.4.1伽马校正40

2.4.2sRGB颜色空间44

2.4.3Unity3D中的伽马空间和线性空间45

第3章U
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