• Unity Shader入门精要
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Unity Shader入门精要

正版新书 新华官方库房直发 可开电子发票

46.75 5.2折 89.9 全新

库存79件

江苏南京
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者冯乐乐

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115423054

出版时间2016-06

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数384页

字数719千字

定价89.9元

货号SC:9787115423054

上书时间2024-09-18

文源文化

六年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
全新正版 提供发票
商品描述
作者简介:
一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。
主编推荐:
业内专业人士撰写,业界人士罗盛誉(风宇冲)和宣雨松(MOMO)鼎力推荐的目前Unity Shader学习的绝 佳参考书

相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:

(1)内容丰富。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。

(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到进阶再到深入,解决读者长期以来的学习烦恼。

(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。

(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。

(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
媒体评论:
本书按照知识点循序渐进,对Unity中各个类型的Shader进行了详细系统的阐述。通过大量实例及配图进行讲解。而且游戏中很多常用画面效果以及Unity 5.x相关的新内容有涉及。相信读者通过阅读本书,对Shader的运用会更加娴熟。 
—— 罗盛誉(风宇冲)

Unity是一 款上手容易但是想做好却很难的引擎,尤其是Shader部分,所有的渲染效果离不开它。Unity虽然帮开发 者封装了很多的Shader,但是往往还是满足不了策划的需求。所以开发 者太需要对Shade进行系统的学习,那么本书是目前绝 佳的参考资料。
—— Unity开发 者宣雨松MOMO
内容简介:
本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。 本书适合Unity初学者、游戏开 发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。
目录:
第1篇 基础篇

第1章 欢迎来到Shader的世界 2

1.1 程序员的三大浪漫 2

1.2 本书结构 3

第2章 渲染流水线 5

2.1 综述 5

2.1.1 什么是流水线 5

2.1.2 什么是渲染流水线 6

2.2 CPU和GPU之间的通信 7

2.2.1 把数据加载到显存中 7

2.2.2 设置渲染状态 8

2.2.3 调用Draw Call 8

2.3 GPU流水线 9

2.3.1 概述 9

2.3.2 顶点着色器 10

2.3.3 裁剪 11

2.3.4 屏幕映射 11

2.3.5 三角形设置 12

2.3.6 三角形遍历 13

2.3.7 片元着色器 13

2.3.8 逐片元操作 14

2.3.9 总结 17

2.4 一些容易困惑的地方 18

2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18

2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19

2.4.3 什么是Draw Call 20

2.4.4 什么是固定管线渲染 22

2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23

2.6 扩展阅读 23

第3章 Unity Shader基础 24

3.1 Unity Shader概述 25

3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25

3.1.2 Unity中的材质 26

3.1.3 Unity中的Shader 26

3.2 Unity Shader
...

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

全新正版 提供发票
此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP