• 扣人心弦:游戏叙事技巧与实践
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扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

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作者(美)EvanSkolnick(伊万·斯科尼克)

出版社电子工业出版社

ISBN9787121423024

出版时间2021-12

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数232页

字数256千字

定价79元

货号SC:9787121423024

上书时间2024-06-14

文源文化

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商品描述
作者简介:
"Evan Skolnick在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。

译者简介
李天颀
电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。
李享
电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。"
主编推荐:
"1.本书提供了一套全面且易于遵循的叙事基础指南,并帮助游戏团队每个成员充分理解故事并发挥自己的作用。
2.本书包含大量来自优秀游戏和优秀电影等媒介的示例,可帮助读者轻松理解和掌握知识。
3.本书行文风格诙谐幽默,阅读轻松愉悦。
本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。"
媒体评论:
"推荐序
感谢天颀邀请,很荣幸能为本书撰写推荐序。
在国内,动漫行业经过数十年的艰难摸索,走出了一条自己的“讲故事”之道,更孕育出了像《哪吒》一样各方面都十分优秀的扛鼎之作。但与之相比,与动漫有着千丝万缕联系的游戏行业在这方面还很缺乏成熟、完备的理论与实践体系。
在游戏越来越注重体验和沉浸感的当今,接近不涉及叙事内容的游戏已经越来越少了。
作为人们业余时间重要的娱乐产品,从斩获无数大奖的《最后生还者》(The Last of Us)到被誉为“B站年度神作”的《底特律·化身为人》   (Detroit: Become Human),拥有优秀叙事的游戏不断给大家带来传统媒介所不能给予的耳目一新之感——并一次又一次地刷新了大家对游戏的认知。
就国内而言,从单纯以商业为导向的F2P游戏,到稳扎稳打的传统“买断制”游戏,再到夹杂着强烈个人色彩的独立游戏,都越来越需要把起承转合以更出色的方式表达出来,把角色性格特征以更合理的方式塑造出来。游戏叙事的地位正在以肉眼可见的速度提高。
本书适合对游戏及其叙事感兴趣的所有人阅读,其前半部分将传统媒介中的经典叙事理论结合游戏案例进行了一一对照分析,方便读者能快速地触类旁通;后半部分则结合游戏开发的具体流程,分部门、分职能地阐述了游戏叙事的意义及正确的处理方法。据我所知,目前国内还没有从这些具体角度阐述游戏叙事的图书。
今天,每一位热爱游戏的人,无论是开发者、理论研究者,还是单纯的游戏爱好者,都有责任和梦想,共同开创游戏行业更美好的未来。希望本书能给国内的游戏人带来独特而有裨益的知识储备,为国内游戏行业的繁荣发展贡献力量。

成都市动漫游戏协会
罗霄"
内容简介:
作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:第一部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
目录:
目录

第一部分  基本训练
1  冲突:故事的燃料2
冲突的规模6
关于冲突的最后思考7
2  三幕结构8
起源与基础9
第一幕:开始/铺陈9
第二幕:中间/对抗10
第三幕:结尾/解决11
转场/情节点11
张力图12
结构的应用14
应用到游戏中16
其他游戏形式22
关于三幕结构的最后思考23
3  单一神话24
简史24
原型25
故事结构30
关于单一神话的最后思考36
4  角色与角色弧37
英雄37
关于英雄的最后思考44
反派44
关于反派的最后思考53
角色弧53
应用到游戏中55
关于角色弧的最后思考58
5  阐述59
“秀”出来,不要讲出来59
播种61
被终结69
兑现71
植入72
伏笔76
关于阐述的最后思考78
6  可信度79
可信度挑战79
一致性80
巧合85
出其不意97
奇观99
关于可信度的最后思考100
7  对白102
对白的功能102
关于对白的最后思考107

第二部分  进入实际工作
8  团队领导者110
为什么游戏叙事经常会很糟糕110
你能做些什么呢119
应该聘请什么样的人呢123
关于团队领导者的最后思考125
9  整体游戏设计126
要多注重叙事128
让玩家的“动词”与叙事匹配129
游戏故事与玩家故事130
所以,到底是谁的故事138
关于整体游戏设计的最后思考139
10  游戏角色开发141
设计142
角色描述文档146
概念美术147
2D美术/建模/材质工作148
动画148
关于游戏角色开发的最后思考149
11  关卡与任务开
...

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