3ds max 5入门与提高
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八五品
仅1件
作者雪茗斋电脑教育研究室 编
出版社人民邮电出版社
出版时间2002-12
版次1
装帧平装
货号9787115107435
上书时间2024-12-26
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
-
作者
雪茗斋电脑教育研究室 编
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2002-12
-
版次
1
-
ISBN
9787115107435
-
定价
39.00元
-
装帧
平装
-
开本
其他
-
纸张
胶版纸
-
页数
412页
-
字数
646千字
- 【内容简介】
-
本书对当今最为流行的三维图形软件--3ds max 5进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。
本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。
本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 5的自学者。
- 【目录】
-
第1章 全新的3ds max 5 1
1.1 三维图形软件概述 2
1.1.1 计算机图形技术简介 2
1.1.2 矢量与位图 3
1.1.3 三维制作概述 3
1.1.4 各类三维图形软件概述 5
1.2 3ds max 5简介 7
1.2.1 3ds max的发展历史 7
1.2.2 3ds max 5的硬件需求 7
1.2.3 3ds max 5的应用领域 8
1.2.4 3ds max 5的新增特性 10
1.2.5 3ds max 5的安装 13
1.3 3ds max 5界面简介 17
1.3.1 概述 17
1.3.2 菜单栏 18
1.3.3 视图区 19
1.4 三维之路 22
1.4.1 技术与艺术 22
1.4.2 三维业界特点 22
1.4.3 制作流程 23
1.4.4 本书有关说明 23
第2章 三维几何体 25
2.1 标准三维几何体 26
2.1.1 标准几何体的创建方法 26
2.1.2 长方体 27
2.1.3 球体 28
2.1.4 圆环 31
2.1.5 茶壶 33
2.1.6 其他基本三维模型 35
2.2 扩展三维模型 39
2.2.1 Hedra(多面体) 39
2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体) 42
2.2.3 Tonus Knot(环形结) 43
2.2.4 RingWave(环形波) 45
2.2.5 Hose(软管) 47
2.2.6 圆柱类扩展几何体 49
2.2.7 其他扩展几何体 51
2.3 制作一个简单场景 52
2.3.1 底座 52
2.3.2 围栏 53
2.3.3 顶部 54
2.3.4 制作其他部件 56
2.3.5 存盘 56
第3章 空间位相变换 59
3.1 名称和颜色 60
3.1.1 名称 60
3.1.2 颜色 60
3.2 选择 62
3.2.1 单选 62
3.2.2 区域选择 63
3.2.3 过滤器选择 63
3.2.4 按名称选择 64
3.2.5 命名选择框 65
3.2.6 组操作 65
3.3 移动、旋转和缩放 66
3.3.1 坐标系统 66
3.3.2 移动 68
3.3.3 旋转 70
3.3.4 缩放 71
3.4 复制 73
3.4.1 复制方式 73
3.4.2 手工复制方法 74
3.4.3 镜像 75
3.5 阵列变换 76
3.5.1 Array(阵列) 76
3.5.2 快照复制与空间工具 78
3.6 定位 79
3.6.1 网格 79
3.6.2 辅助工具 80
3.6.3 捕捉 83
3.7 对齐 85
3.7.1 普通对齐按钮 85
3.7.2 法线对齐 87
3.7.3 其他对齐方式 88
3.8 创建大厦模型 89
3.8.1 大厦主体 89
3.8.2 创建窗户 91
3.8.3 创建大厦的底部 93
3.8.4 创建细节 93
第4章 编辑初步 95
4.1 编辑器操作 96
4.1.1 编辑器堆栈 96
4.1.2 编辑器工具 96
4.1.3 编辑器设置 97
4.1.4 编辑器的使用方法 98
4.2 参数编辑 99
4.2.1 Bend(弯曲) 99
4.2.2 Taper(渐变) 100
4.2.3 Twist(扭曲) 101
4.2.4 Noise(噪声) 103
4.2.5 Stretch(拉伸) 104
4.2.6 Squeeze(压榨) 106
4.2.7 Push(推动) 107
4.2.8 Relax(松弛) 108
4.2.9 Ripple(涟漪)与Wave(波浪) 109
4.2.10 Slice(切片) 111
4.2.11 Spherify(球体化) 113
4.2.12 Affect Region(起伏) 113
4.2.13 Lattice(网格化) 114
4.2.14 其他参数编辑器 116
4.3 FFD编辑器 116
4.3.1 FFD参数设置 117
4.3.2 编辑层次 118
4.3.3 编辑方法 119
第5章 二维图形 123
5.1 创建二维图形 124
5.2 编辑二维图形 134
第6章 从二维到三维 151
6.1 Extrude(挤压) 152
6.2 Lathe(旋绕) 154
6.3 螺旋桨发动机的制作 157
6.4 Loft(放样) 160
6.5 放样物体的编辑 165
第7章 复合物体 173
7.1 Morph(变形) 174
7.2 Scatter(散布) 175
7.3 Conform(顺从) 180
7.4 Connect(连接) 183
7.5 Shape Merge(形体融合) 185
7.6 Boolean(布尔运算) 187
7.7 Terrain(地形) 190
7.8 Mesher(网格化) 193
第8章 网格面编辑 195
8.1 网格面编辑 196
8.2 平滑编辑 203
8.3 系统优化 214
第9章 Patch建模 219
9.1 Patch面片 220
9.2 雕塑法建模实例 226
9.3 Surface(蒙皮)建模方法 231
第10章 NURBS建模 237
10.1 NURBS建模简介 238
10.2 NURBS曲线 239
10.3 NURBS 表面 243
10.4 NURBS 编辑 244
10.5 NURBS子对象的创建 252
第11章 材质与贴图 265
11.1 材质基础 266
11.2 Maps(贴图) 278
11.3 贴图 281
11.4 贴图编辑器 292
第12章 灯光与摄像机 301
12.1 灯光简介 302
12.2 标准灯光 304
12.3 大气效果 311
12.4 灯光的应用 316
12.5 光度灯 321
12.6 摄像机 326
第13章 动画及路径控制 331
13.1 动画基础 332
13.2 Trajectories(轨迹) 337
13.3 轨迹编辑模式 344
13.4 动作控制器 352
第14章 运动关系 361
14.1 层级 362
14.2 反向运动 366
14.3 Bone System(骨骼系统) 372
第15章 粒子系统 377
15.1 粒子基础 378
15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪) 379
15.3 Blizzard(暴雪) 383
15.4 其他粒子系统 392
第16章 渲染与后期制作 399
16.1 渲染 400
16.2 Video Post(后期制作) 403
16.3 Event(事件) 405
16.4 特效滤镜 408
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