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3D绘图程序设计

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22.61 2.5折 89 八五品

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作者彭国伦 著

出版社科学出版社

出版时间2009-05

版次1

装帧平装

货号9787030242914

上书时间2024-10-16

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 彭国伦 著
  • 出版社 科学出版社
  • 出版时间 2009-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787030242914
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 718页
  • 字数 1131千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《3D绘图程序设计:使用Direct3DIO/9和OpenGL2.0(含1CD)》系统、全面地介绍了Direct3D9、Direct3D10以及OpenGL2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、StencilBuffer和特效处理等内容。第11~18章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。
  《3D绘图程序设计:使用Direct3DIO/9和OpenGL2.0(含1CD)》主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
【作者简介】
  彭国伦,台湾大学信息研究所硕士,曾任台北昱泉国际PC、Xbox绘图引擎设计师,目前在洛彬矶ActivisionBizzard(暴雪)开发Xbox360与PS3绘图引擎。
【目录】
第1章计算机绘图简介
1.1图像的数字化
1.23D画面的产生
1.3动画
1.4绘图芯片GPU简介

第2章坐标转换
2.1准备工作
2.2屏幕坐标
2.3正交视图投影Oft}logonaIView
2.4透视图投影.PerspectiVeView
2.5自动坐标转换
2.6Shader
27Direct3D10

第3章动画和交互
3.1移动3D对象
3.2对象旋转
3.3物体变形
3.4着色
3.5交互
3.6移动镜头
3.7拖行、附着Attach
3.8Shader
3.9典型的OpenGL风格
3.10显示内存

第4章光照
4.1软件仿真
4.2Direct3D和OpenGL的光照
4.3Specular反射
4.4光源的管理
4.5背光
4.6使用模型
4.7使用Shader

第5章贴图
5.1载入贴图
5.2贴图坐标
5.3Mipmap
5.4多重纹理Multi-texture
5.5Alpha
5.6贴图坐标矩阵
5.7自动生成贴图坐标
5.8环境贴图Environmentmap
5.9贴图压缩DDS
5.103D贴图

第6章混合与纹理
6.1混合Blend
6.2Material纹理
6.3Multi-pass
6.4投影机效果
6.5贴图设置补充说明

第7章动态贴图
7.1准备工作
7.2镜射
7.3动态环境贴图
7.4阴影
7.5模糊化一
7.6柔化的阴影Soft-shadow

第8章StencilBuffer
8.1StencilBuffer的概念
8.2镜面反射
8.3StencilBuffer的操作
8.4ShadowVolume阴影效果

第9章其他功能补充
9.1雾Fog
9.2反锯齿Anti-aliasing
9.3ScissorTest
9.4调整画布大小Viewport
9.5OcclusionQuery
9.6OpenGL特有功能
9.6.1DisplayList
9.6.2SelectionBUffer
9.6.3OpenGL扩展函数

第10章基本应用
10.1显示ASCII
10.2显示UNICODE
10.3粒子系统ParticleSystem
10.4Heightmap地形显示
10.5全屏模式与MFC窗口程序

第11章Shader的概念
11.1CPU与GPU的差别
11.2GPU的并行计算
11.3GPU的向量计算SIMD
11.4CPU与GPU的同步
11.5Shader的版本与历史
11.6Shader的使用

第12章HLSL的使用
12.1FXComposer和RenderMonkey的使用
12.2HLSL数据类型
12.3HLSLShader的输入和输出
12.4简单的HLSL光照应用
12.5HLSL中使用贴图
12.6HLSL的流程控制及自定义函数
12.7HLSL的内部函数
12.8Direct3DShader汇编语言
12.9HLSL的管理

第13章GLSL的使用
13.1GLSL数据类型
13.2GLSL的输入及输出
13.3简单的GLSL光照应用
13.4GLSL中使用贴图
13.5GLSL的内部函数
13.6GLSL的管理

第14章Shader初级
14.1Normalmap
14.2顶点数据压缩
14.3阴影Shadow
……

第15章Shader中级
第16章Shader高级
第17章Direct3D10及ShaderModel4.0
第18章调试Debug
第19章补充教材
第20章线性代数
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