• Maya MEL动画编程从入门到精通
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Maya MEL动画编程从入门到精通

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8.67 1.5折 58 八五品

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作者罗汉 著

出版社兵器工业出版社

出版时间2005-03

版次1

装帧平装

货号9787801722492

上书时间2024-08-14

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 罗汉 著
  • 出版社 兵器工业出版社
  • 出版时间 2005-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787801722492
  • 定价 58.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 344页
  • 字数 510千字
【内容简介】
  Maya是时下一个极端流行的三维动画制作软件,MEL是Maya追求者渴望的巅峰技术,掌握MEL代表着Maya技能的全面逾越。本书作者在一线专攻Maya多年,积累了丰富的实战经验。
  全书共分13章,第1章为Maya入门之作,主要针对Maya入门级用户,3个经典实例可以让读者迅速掌握Maya的所有功能设置;第2~10章为MEL篇,主要针对Maya中高级用户,由浅入深、详细讲解了MEL语法结构和各种函数命令;第11~13章为实战篇,通过精彩实例让读者系统地运用MEL做出高级别的制作效果。
  本书最大特点是抛弃大量繁琐的文字讲解,运用图形来陈述步骤。每一张图形都尽量采用全屏图,且标注了步骤流程线和操作项,简洁直观,让读者从文字讲解的苦海中脱离出来。
  本书面向所有想了解Maya、运用Maya,并最终成为Maya设计师的追求者和爱好者,同时也可作为大、中专院校、社会培训班的培训教材。
  本书配套光盘内容为书中部分实例。
【目录】
第1章Maya入门1

1.1Maya的界面1

1.1.1Maya的界面1

1.1.2菜单栏1

1.1.3状态栏3

1.1.4工具架3

1.1.5通道栏4

1.1.6时间和时间范围滑块4

1.1.7命令行4

1.1.8脚本编辑器图标5

1.1.9Maya的工作空间5

1.2Maya的基本操作11

1.2.1鼠标的操作11

1.2.2浮动菜单12

1.3实例1——红苹果12

1.3.1建模12

1.3.2材质17

1.3.3渲染28

1.3.4保存图像29

1.3.5Maya文件的保存、导入与导出30

1.4实例2——水晶苹果33

1.4.1导入33

1.4.2绘画水晶34

1.4.3水晶苹果37

1.5实例3——魔幻苹果41

1.5.1材质41

1.5.2苹果蒂61

1.5.3环境71

第2章编辑器和语法规则79

2.1脚本编辑器简介79

2.1.1打开方式79

2.1.2脚本编辑器视窗80

2.1.3使用脚本编辑器的菜单80

2.2命令行(CommandLine)96

2.3表达式编辑器ExpressionEditor简介96

2.3.1启动ExpressionEditor96

2.3.2表达式简介98

2.4MEL命令、MEL脚本和Expression的区别与联系99

2.5MEL的基本语法规则99

第3章MEL的核心——算法101

3.1算法101

3.2B-J流程图表示算法101

3.3三种基本结构104

3.3.1三种基本结构图解104

3.3.2三种基本结构的共同特点104

3.4N-S流程图105

3.4.1三种基本结构105

3.4.2N-S流程图表示算法的优点106

3.5伪代码107

3.6结构化程序设计方法107

第4章变量和常量108

4.1变量108

4.1.1概念108

4.1.2语法规则108

4.1.3声明变量并赋值109

4.1.4保留字110

4.2六种变量类型111

4.2.1整型变量111

4.2.2浮点型变量111

4.2.3字符串112

4.2.4矢量112

4.2.5数组113

4.2.6矩阵114

4.3数据类型的转换115

4.3.1数据类型的转换结果115

4.3.2自动转换116

4.3.3手动的转换117

4.3.4Maya的局限性118

4.3.5精确度和最大数值长度119

4.3.6溢出错误119

4.4物体属性119

4.4.1属性119

4.4.2物体属性的命名119

4.4.3路径120

4.4.4物体属性的数据类型120

4.5全局和局部变量121

4.5.1局部变量121

4.5.2全局变量121

4.6常量121

第5章MEL的顺序结构122

5.1顺序结构122

5.2四种类型的运算122

5.2.1赋值运算122

5.2.2算术运算124

5.2.3关系运算129

5.2.4条件运算133

5.3运算的顺序133

5.3.1优先性133

5.3.2成组134

5.4习题134

第6章MEL的选择结构141

6.1if语句141

6.1.1if语句141

6.1.2ifelse语句142

6.1.3ifelseif语句144

6.1.4if语句的嵌套146

6.2switch语句149

6.3习题151

第7章MEL的循环结构160

7.1循环结构160

7.1.1while语句160

7.1.2do-while语句162

7.1.3for语句163

7.1.4for-in语句166

7.1.5循环嵌套167

7.1.6break语句169

7.1.7continue语句171

7.2习题172

第8章数组178

8.1一维数组178

8.1.1一维数组的定义和引用178

8.1.2一维数组的初始化181

8.2二维数组188

8.2.1二维数组的定义188

8.2.2矩阵元素的引用189

第9章函数193

9.1函数概述193

9.2函数分类193

9.3函数定义的一般形式194

9.3.1无参函数的定义形式194

9.3.2有参函数定义的一般形式196

9.3.3形式参数和实际参数196

9.4函数的调用197

9.4.1函数调用的一般形式197

9.4.2函数调用的方式197

9.4.3函数的嵌套调用198

9.4.4函数的递归调用199

9.5数组作为函数参数201

9.5.1数组元素做函数实参201

9.5.2数组名做函数参数202

9.6习题204

第10章常用函数和命令213

10.1三角函数213

10.1.1正弦函数sin()213

10.1.2余弦函数cos()217

10.1.3hypot()函数221

10.2随机函数222

10.2.1rand()函数222

10.2.2noise()函数223

10.2.3gauss()函数224

10.2.4sphrand()函数225

10.3矢量函数227

10.4曲线函数227

10.4.1linestep()函数227

10.4.2smoothstep()函数229

10.5数组函数231

10.5.1size函数231

10.5.2clear函数231

10.6界限函数232

10.6.1abs函数232

10.6.2ceil函数232

10.6.3max函数233

10.7指数函数233

10.7.1pow函数233

10.7.2sqrt234

10.8其他命令和函数234

10.8.1ls命令234

10.8.2tokenize命令235

第11章模拟全局光——球灯237

11.1模拟全局光插件237

11.2ballLight的整体构架237

11.2.1主程序ballLight()238

11.2.2面光源splane()238

11.2.3球光源ssphere()239

11.2.4柱光源scylinder()240

11.2.5成组parent()241

11.2.6连接属性connect()241

11.2.7渲染属性renders()242

11.3ballLight()的安装242

11.3.1拷贝文件242

11.3.2更改图标244

11.3.3创建一个球光源245

11.4简单的室外全局光模拟248

11.4.1创建球灯248

11.4.2渲染和效果253

11.5按照需要模拟全局光254

11.6照片级的三维自画像260

11.7主程序ballLight()266

11.7.1主程序ballLight()创意266

11.7.2主程序ballLight()思路图266

11.7.3主程序ballLight()流程图267

11.7.4主程序ballLight()程序分析268

11.8子程序ssphere()268

11.8.1子程序ssphere()思路图268

11.8.2子程序ssphere()流程图269

11.8.3子程序ssphere()程序分析270

11.9子程序成组parent()272

11.9.1子程序成组parent()思路图272

11.9.2子程序成组parent()流程图272

11.9.3子程序成组parent()程序分析273

11.10子程序连接connect()273

11.10.1子程序连接connect()思路图273

11.10.2子程序连接connect()流程图274

11.10.3子程序连接connect()程序分析274

11.11子程序渲染renders()275

11.11.1子程序渲染renders()思路图275

11.11.2子程序渲染renders()流程图276

11.11.3子程序渲染renders()程序分析276

第12章镜像光滑插件lhsmooth277

12.1lhsmooth插件思路图277

12.2镜像圆滑277

12.2.1导入277

12.2.2镜像278

12.2.3光滑285

12.2.4撤销287

12.3整理MEL脚本288

12.4lhsmooth热键插件288

12.4.1打开HotkeyEditor288

12.4.2创建lhsmooth插件289

12.4.3创建lhundo291

12.5测试热键效果292

第13章坦克大战296

13.1战情通报296

13.2坦克作战规划297

13.2.1坦克作战思路297

13.2.2坦克作战思路图298

13.3蓝军坦克的运动298

13.3.1蓝军坦克的运动298

13.3.2BlueMove思路300

13.3.3BlueMove流程图301

13.3.4BlueMove程序分析301

13.4蓝军坦克的射击302

13.4.1创建一个发射器302

13.4.2调整发射器和粒子属性304

13.4.3创建一个碰撞306

13.4.4重命名新粒子,并调整属性307

13.5蓝军坦克的瞄准310

13.5.1创建Aim约束310

13.5.2创建Aim的表达式311

13.6蓝军坦克的命中与结束313

13.6.1创建hitRed表达式313

13.6.2创建redColorAndOver表达式316

13.6.3HitRed流程图319

13.6.4HitRed程序分析320

13.6.5RedColorAndOver程序思路321

13.6.6RedColorAndOver程序分析322

13.7红军坦克的运动323

13.7.1打开HotkeyEditor323

13.7.2设置6个热键324

13.7.3移动红军坦克327

13.8红军坦克的射击331

13.8.1创建一个发射器331

13.8.2调整发射器和粒子的属性333

13.8.3创建一个发射炮弹的热键334

13.9红军坦克的命中与结束337

参考文献349
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