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3dsMax2019从入门到精通

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14.09 1.8折 79 八五品

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山东枣庄
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作者耿晓武 著

出版社中国铁道出版社

出版时间2019-10

版次1

装帧平装

货号9787113261610

上书时间2024-09-29

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 耿晓武 著
  • 出版社 中国铁道出版社
  • 出版时间 2019-10
  • 版次 1
  • ISBN 9787113261610
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 232页
【内容简介】
本书系统地讲解了中文版3ds Max 2019的各种工具和命令的使用,具体包括初识3ds Max 2019、基本操作、基础建模、高级建模、灯光、摄像机、材质和贴图、灯光、材质和渲染以及基础动画和高级动画等,相关的工作中所使用到的关键知识点。在具体介绍过程中均辅以实战案例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,帮助读者更好地理解知识点,使这些案例成为读者以后实际学习和工作的提前“练兵”。 

 本书汇集了笔者多年的设计经验和教学经验,讲解简练、直观,每个理念知识配合相应的案例进行讲解,既可以作为艺术类院校艺术设计、装潢设计、室内设计、影视动画等专业的教材,也适合作为业余自学或培训教材使用。零基础的读者可以根据本书内容逐步掌握制作效果图、动画的步骤和方法,有一定基础的读者可以从中学到新颖的设计和制作思路。
【目录】
第1章 3ds Max 2019基础知识 

1. 1 3ds Max 2019新增功能 02 

1. 2 基本操作 04 

1.2.1 软件界面 04 

1.2.2 基本操作 07 

1.2.3 首选项设置 07 

1.2.4 文件操作 09 

1.2.5 实战:文件归档 10 

第2章 软件基础操作 

2. 1 基本操作 12 

2.1.1 物体创建 12 

2.1.2 控制对象 13 

2.1.3 选择对象 13 

2.1.4 双重工具 14 

2.1.5 捕捉设置 16 

2. 2 复制群组 17 

2.2.1 变换复制 17 

2.2.2 阵列复制 18 

2.2.3 路径阵列 21 

2.2.4 镜像复制 21 

2.2.5 对齐 22 

2.2.6 群组和选择集 23 

2. 3 实战案例——课桌 24 

第3章 三维编辑 

3. 1 编辑器配置 30 

3.1.1 基本操作和认识 30 

3.1.2 个性化修改器 30 

3. 2 常见三维编辑命令 31 

3.2.1 弯曲 31 

3.2.2 锥化 33 

3.2.3 扭曲 35 

3.2.4 晶格 37 

3.2.5 FFD(自由变形) 39 

3. 3 实战案例——抱枕、办公座椅 41 

3.3.1 抱枕 41 

3.3.2 办公座椅 42 

第4章 二维编辑 

4. 1 二维图形创建 46 

4.1.1 二维线条创建 46 

4.1.2 二维对象参数 46 

4. 2 编辑样条线 47 

4.2.1 点编辑 48 

4.2.2 段编辑 50 

4.2.3 样条线编辑 51 

4. 3 常见二维编辑命令 52 

4.3.1 挤出 53 

4.3.2 车削 54 

4.3.3 倒角 55 

4.3.4 倒角剖面 56 

4. 4 实战案例——推拉窗、吊扇和八边形展示架 57 

4.4.1 推拉窗 57 

4.4.2 吊扇 58 

4.4.3 八边形展示架 61 

第5章 复合对象 

5. 1 布尔运算 64 

5.1.1 基本操作 64 

5.1.2 ProBoolean(超级布尔) 64 

5.1.3 布尔应用 65 

5. 2 图形合并 67 

5. 3 放样 68 

5.3.1 放样操作 68 

5.3.2 放样分析 69 

5.3.3 放样中截面对齐 70 

5.3.4 多个截面放样 70 

5. 4 实战案例——罗马柱、石膏线、羽毛球拍和香蕉 72 

5.4.1 罗马柱 72 

5.4.2 石膏线 74 

5.4.3 羽毛球拍 76 

5.4.4 香蕉 79 

第6章 高级建模 

6. 1 编辑多边形 82 

6.1.1 选择参数 82 

6.1.2 编辑顶点 83 

6.1.3 编辑边 84 

6.1.4 编辑边界 86 

6.1.5 编辑多边形 87 

6.1.6 编辑元素 88 

6. 2 实战案例——漏勺、咖啡杯、镂空造型、面片灯罩、室内空间、矩形灯带、天花造型、车边镜和波浪背景墙 89 

6.2.1 漏勺 89 

6.2.2 咖啡杯 91 

6.2.3 镂空造型 93 

6.2.4 面片灯罩 95 

6.2.5 室内空间 98 

6.2.6 矩形灯带 100 

6.2.7 天花造型 101 

6.2.8 车边镜 103 

6.2.9 波浪背景墙 104 

第7章 材质编辑 

7. 1 材质基础知识 108 

7.1.1 理论知识 108 

7.1.2 材质编辑器 108 

7.1.3 标准材质及参数 109 

7. 2 常见材质 111 

7.2.1 光线跟踪材质 111 

7.2.2 建筑材质 113 

7.2.3 多维/子对象材质 114 

7. 3 常见贴图 115 

7.3.1 位图 115 

7.3.2 棋盘格贴图 117 

7.3.3 其他贴图 117 

7. 4 实战案例——地面砖平铺、篮球和新建或导入材质 118 

7.4.1 地面砖平铺 118 

7.4.2 篮球 119 

7.4.3 新建或导入材质 121 

第8章 灯光调节 

8. 1 灯光类型 124 

8.1.1 标准灯光 124 

8.1.2 光度学灯光 125 

8. 2 灯光添加与参数 126 

8.2.1 灯光添加 126 

8.2.2 灯光参数 126 

8.2.3 光度学灯光 128 

8. 3 实战案例——阳光入射效果、透明材质和室内布光 130 

8.3.1 阳光入射效果 130 

8.3.2 透明材质 131 

8.3.3 室内布光 131 

第9章 摄像机 

9. 1 摄像机添加 136 

9.1.1 添加摄像机 136 

9.1.2 参数说明 136 

9.1.3 摄像机安全框 138 

9. 2 摄像机应用技巧 139 

9.2.1 景深 139 

9.2.2 室内摄像机 140 

第10章 动画基础 

10.1 动画入门 142 

10.1.1 动画播放面板 142 

10.1.2 关键帧面板和帧速率面板 142 

10.2 关键帧动画 143 

10.2.1 手动关键帧 143 

10.2.2 自动关键帧 144 

10.3 时间配置 145 

10.3.1 帧速率设置和时间设置 145 

10.3.2 播放设置和动画长度 146 

10.3.3 关键点步幅 147 

10.4 曲线编辑器 148 

10.4.1 初探曲线编辑器 148 

10.4.2 曲线编辑器的运用 148 

10.5 实战案例——自由落体 149 

第11章 动画分类 

11.1 路径动画 156 

11.1.1 路径动画制作方法 156 

11.1.2 实战应用:摄像机路径动画 157 

11.2 骨骼动画 158 

11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 158 

11.2.2 IK与FK转换 160 

11.2.3 样条线IK使用 162 

11.3 CAT角色动画插件 163 

11.3.1 加载CAT预设 163 

11.3.2 CAT绑定 164 

11.3.3 CAT蒙皮与权重 167 

第12章 动力学 

12.1 MassFX刚体 170 

12.1.1 MassFX工具栏 170 

12.1.2 MassFX刚体案例 170 

12.2 布料mCloth 175 

12.2.1 布料mCloth基本操作 175 

12.2.2 布料mCloth案例 176 

第13章 环境与毛发 

13.1 环境和效果 184 

13.1.1 界面认识 184 

13.1.2 雾和体积雾 184 

13.1.3 体积光和镜头光晕 186 

13.1.4 实战案例——火焰 188 

13.2 毛发hair和fur系统 190 

13.2.1 实战案例——毛绒玩具熊 190 

13.2.2 实战案例——人物头发 192 

第14章 粒子特效 

14.1 粒子系统 198 

14.1.1 雪 198 

14.1.2 暴风雪 199 

14.1.3 粒子云 201 

14.1.4 喷射 202 

14.1.5 超级喷射 202 

14.1.6 粒子阵列 203 

14.2 粒子流源 203 

14.2.1 创建粒子流源 203 

14.2.2 参数说明 204 

14.2.3 面板参数 205 

14.2.4 选择卷展栏 206 

14.2.5 系统管理 207 

14.2.6 脚本 208 

第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞与色块的运动 

15.1 综合案例:自由飘落的叶子 210 

15.1.1 动画准备:建模 210 

15.1.2 粒子系统特效 211 

15.2 综合案例:乱箭齐飞 214 

15.2.1 创建真实场景 214 

15.2.2 创建动画装备 215 

15.2.3 动画细节调整 217 

15.3 综合案例:色块的运动 219 

15.3.1 创建模型 219 

15.3.2 创建发射器 220
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