• 人机交互设计(第2版)
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人机交互设计(第2版)

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山东滨州
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作者单美贤 著

出版社电子工业出版社

出版时间2022-06

版次1

装帧平装

货号9787121431999

上书时间2024-12-17

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 单美贤 著
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2022-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787121431999
  • 定价 59.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 页数 280页
  • 字数 420千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
信息技术的快速发展为用户提供了丰富多样的体验,手机客户商的各类APP、网站、可穿戴设备的界面等对交互设计提出了更高的要求。以计算机为主的现代技术飞速发展,为用户提供了丰富多样的体验,人机交互设计的研究得到了广泛的关注。本书从人机交互的基本概念入手,以用户为中心的设计理念为指导,以交互设计流程(确定项目主题、开展用户研究、确定用户需求、根据用户需求进行功能梳理和信息架构、原型设计与测试优化)为依据来组织内容,详细介绍了需求分析、架构设计、原型设计和测试优化过程等方面的知识。本书关注以人为本的用户需求,从可用性和用户体验两个层面上进行分析,引导读者注重设计思维的培养,关注交互设计原则、建立以用户为中心的设计理念。
【作者简介】
单美贤,南京邮电大学教育科学与技术学院副教授,主持在研教育部人文社科项目1项,主持完成省部级科研项目4项。
【目录】
第1章  什么是人机交互
1.1  人机交互技术
1.1.1  人机交互技术的发展史
1.1.2  人机交互技术的发展方向
1.1.3  相关概念的理解
1.2  交互设计与用户体验
1.2.1  好的设计与拙劣的设计
1.2.2  为体验而设计
1.2.3  用户体验
1.2.4  用户体验的实现方法:UCD
1.2.5  以用户为中心的设计要点
1.3  交互设计目标
1.3.1  可用性目标
1.3.2  用户体验目标
1.4  交互设计的方法
1.4.1  以人为本的设计理念
1.4.2  以活动为中心的设计
1.4.3  以目标为导向的设计
1.4.4  任务、活动和目标的区别
1.5  交互设计过程概览
1.5.1  分析阶段
1.5.2  设计阶段
1.5.3  测试优化阶段
1.6  交互设计师
1.6.1  交互设计师是做什么的
1.6.2  交互设计师的核心价值
1.6.3  交互设计师的能力要求
本章小结
思考题
第2章  交互设计理论基础
2.1  涉及的相关学科
2.1.1  心理学
2.1.2  人体工程学
2.1.3  计算机科学
2.1.4  社会学
2.1.5  美学
2.2  交互设计中的认知因素
2.2.1  感知因素
2.2.2  视觉因素
2.2.3  注意因素
2.2.4  记忆因素
2.2.5  思维因素
2.3  交互设计中的情感因素
2.3.1  用户与情感的多样性
2.3.2  情感与用户体验
2.3.3  界面(表现力)与情感
2.3.4  情感化设计
2.3.5  间情感计算和情感AI
2.4  交互设计中的社交因素
2.4.1  社交
2.4.2  面对面的对话
2.4.3  共在
2.4.4  社交参与
2.5  交互设计的模型
2.5.1  用户模型
2.5.2  系统模型
2.5.3  设计师模型
2.5.4  分级设计
本章小结
思考题
拓展阅读
第3章  用户研究简述
3.1  用户研究之前
3.1.1  定义研究问题
3.1.2  理解产品
3.1.3  理解用户
3.2  理解定性研究与定量研究
3.2.1  定性研究
3.2.2  定量研究
3.2.3  定性研究与定量研究的差异
3.2.4  行为与态度
3.2.5  选择研究路径
3.2.6  研究的三角互证
3.3  避免走入用户研究的误区
3.3.1  真实性与有效性
3.3.2  调研目标与计划的制订
3.3.3  研究验证同样重要
本章小结
思考题
第4章  用户研究方法
4.1  问卷调查
4.1.1  问卷调查的准备阶段
4.1.2  问卷设计与开发
4.1.3  问卷预测试与发放
4.1.4  回收统计
4.1.5  问卷的问题设计影响数据分析
4.2  用户访谈
4.2.1  访谈准备
4.2.2  访谈执行
4.2.3  访谈后的整理与分析工作
4.2.4  用户访谈的综合运用
4.3  用户观察
4.3.1  目标、问题
4.3.2  观察什么、何时观察
4.3.3  观察方法
4.3.4  如何观察
4.3.5  间接观察:追踪用户的活动
4.3.6  分析、解释和表示数据
4.4  其他类型的研究
4.4.1  焦点小组
4.4.2  卡片分类
本章小结
思考题
第5章  人物角色的创建与运用
5.1  人物角色
5.1.1  人物角色不是什么
5.1.2  使用人物角色的目的
5.1.3  人物角色的好处
5.2  人物角色的创建
5.2.1  创建人物角色的方法
5.2.2  人物角色组成元素
5.2.3  确定人物角色的优先级别
5.2.4  如何应用人物角色
5.3  场景
5.3.1  情境场景剧本
5.3.2  场景剧本的经典元素
本章小结
思考题
第6章  从需求到设计
6.1  需求收集与需求分析
6.1.1  对需求的理解
6.1.2  需求活动过程
6.1.3  需求收集:用户试验
6.1.4  需求的优先权分析
6.1.5  用户体验地图
6.2  定义功能和数据元素
6.2.1  什么是功能和数据
6.2.2  发散和收敛的过程
6.2.3  10加10:收敛设计漏斗
6.3  交互设计原则
6.3.1  设计价值
6.3.2  用户体验设计原则
6.3.3  交互设计评价标准原则
6.4  交互设计模式
6.4.1  交互设计模式的历史
6.4.2  交互设计模式的类型
6.4.3  交互设计模式的应用注意
本章小结
思考题
第7章  交互框架设计
7.1  初识信息架构
7.1.1  架构原则与结构
7.1.2  什么是信息架构
7.1.3  信息架构梳理
7.2  信息架构设计方法:卡片分类法
7.2.1  层次结构的设计
7.2.2  封闭式卡片分类法
7.2.3  开放式卡片分类法
7.2.4  Delphi卡片分类法
7.3  信息架构设计应具备的特点
7.3.1  与“产品目标”和“用户需求”相对应
7.3.2  具有一定的延展性
7.3.3  保证分类标准的一致性、相关性和独立性
7.3.4  有效平衡信息架构的“广度”和“深度”
7.3.5  使用“用户语言”,同时需避免“语义歧义或不解”
7.4  信息架构设计流程
7.4.1  组织系统
7.4.2  标签系统
7.4.3  导航系统
7.4.4  搜索系统
7.5  产出信息架构图
7.6  信息架构的常用工具
本章小结
思考题
第8章  界面设计
8.1  视觉界面设计概述
8.1.1  视觉设计过程
8.1.2  视觉界面设计的组成要素
8.2  交互界面的设计原则
8.2.1  对齐
8.2.2  一致性
8.2.3  强调
8.2.4  重复
8.2.5  映射
8.2.6  沉浸
8.2.7  功能可见性
8.2.8  条件反射
8.2.9  干扰效应
8.2.10  容易识别
8.2.11  容易使用
8.2.12  美观实用效应
8.2.13  图像符号
8.2.14  图形和背景的关系
8.2.15  色彩原理
8.3  视觉界面设计实践原则
8.3.1  模拟
8.3.2  80/20法则
8.3.3  费茨定律
8.3.4  席克定律
8.3.5  神奇数字7±2法则
8.3.6  接近法则
8.3.7  泰思勒定律
8.3.8  新乡重夫:防错原则
8.3.9  奥卡姆剃刀
8.3.10  图片优势
8.3.11  大草原偏爱
8.3.12  由上而下光源偏爱
8.4  三大设计风格
8.4.1  拟物化设计
8.4.2  扁平化设计
8.4.3  卡片式设计
8.5  导航设计
8.5.1  主要导航模式
8.5.2  次级导航模式
本章小结
思考题
第9章  设计与制作原理
9.1  概念模型
9.1.1  基于活动的概念模型
9.1.2  基于对象的概念模型
9.1.3  界面比拟
9.2  原型
9.2.1  什么是原型
9.2.2  原型的作用和好处
9.2.3  低保真原型与高保真原型
9.3  原型的制作方法
9.3.1  草图设计
9.3.2  用PPT设计草图
9.3.3  原型制作工具
9.4  线框图
9.4.1  什么是线框图
9.4.2  为何要用线框图
9.4.3  线框图类型
9.4.4  线框图、原型和视觉稿的区别
9.5  AXURE RP介绍
9.5.1  Axure RP
9.5.2  Axure RP的工作环境
9.5.3  初级互动设计
9.5.4  使用Master模块
9.5.5  输出网站/AP原型
9.5.6  输出规格文件(Word)
9.5.7  Axure RP设计的页面展示
本章小结
思考题
拓展阅读
第10章  可用性评估
10.1  可用性
10.1.1  可用性的定义
10.1.2  产品失败的原因
10.1.3  产品使用背景
10.1.4  为体验而设计:使用第一
10.2  可用性评估
10.2.1  形成性评估与总结性评估
10.2.2  分析法和实验法
10.2.3  执行评估时的注意事项
10.3  启发式评估
10.3.1  启发式评估十原则
10.3.2  启发式评估法的实施步骤
10.3.3  启发式评估法的局限性
10.4  用户测试
10.4.1  用户测试的基础理论
10.4.2  具有代表性的测试方法
10.4.3  用户测试的实践基础
10.5  其他评估方法
10.5.1  认知走查法
10.5.2  快速迭代测试评估
10.5.3  合意性测试
10.5.4  A/B测试
10.5.5  数据分析与处理
本章小结
思考题
第11章  实践中的交互设计
11.1  敏捷设计:注重协作与交互
11.1.1  传统交互设计流程
11.1.2  敏捷UX简史
11.1.3  敏捷UX的理论基础
11.1.4  敏捷UX的基本原则
11.1.5  敏捷UX与传统交互设计的区别
11.2  精益设计:做事比分析更重要
11.2.1  精益设计的三大基础
11.2.2  精益设计的基本理念
11.2.3  实例
11.3  可穿戴技术
11.3.1  什么是可穿戴技术
11.3.2  可穿戴技术的设计原则
11.3.3  发展趋势
11.4  通用设计
11.4.1  什么是通用设计
11.4.2  通用设计的发展过程
11.4.3  通用设计的原则
11.4.4  作为适配性界面设计的通用设计
11.4.5  未来的交互界面
本章小结
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