• Cinema4DR20完全学习手册
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Cinema4DR20完全学习手册

10.9 八五品

库存2件

江苏镇江
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作者TVart培训基地 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2021-01

版次1

装帧平装

货号9787115547743

上书时间2024-11-14

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 TVart培训基地 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2021-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115547743
  • 定价 149.90元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 457页
  • 字数 857千字
【内容简介】
《Cinema 4D R20完全学习手册》由TVart培训基地(Cinema 4D专业培训机构)组织编写。该书全面阐述了Cinema 4D R20的应用范围、界面、基本操作、建模、材质、灯光、渲染、动力学(粒子、毛发、布料等)、运动图形、效果器、关节、Xpresso、Thinking Particles、雕刻、场次系统等方面的知识。《Cinema 4D R20完全学习手册》共26章,第1~14章讲解Cinema 4D R20的基础功能,第15~26章讲解Cinema 4D R20的高级功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》还讲解了Cinema 4D R20的体积建模和域等新增功能。

《Cinema 4D R20完全学习手册》附带学习资源,内容包括书中案例实操所用到的工程文件,读者可以在线获取这些资源,具体获取方法请参看本书前言。

《Cinema 4D R20完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其适合零基础读者,同时还适合作为相关院校或培训机构的教材。
【作者简介】
TVart是中国具有影响力的电视包装和视频设计培训基地之一,致力于实效性教学方法的研究。如今从TVart毕业的学生已经在全国各地就职,有中央电视台、北京电视台以及各个地方电视台和专业的视频设计公司。
【目录】
第 1章 进入Cinema 4D的世界

1.1 Cinema 4D概述 2

1.2 Cinema 4D功能介绍 2

1.3 Cinema 4D与Maya、3ds Max的对比 5

1.4 Cinema 4D的特色 5

1.5 Cinema 4D未来的发展预测 7

1.6 Cinema 4D的应用范围 7

1.6.1 影视特效制作 7

1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 8

1.6.3 建筑设计 9

1.6.4 产品设计 10

1.6.5 插图广告 10

第 2章 初识Cinema 4D

2.1 启动Cinema 4D 12

2.2 标题栏 12

2.3 菜单栏 12

2.4 工具栏 13

2.5 编辑模式工具栏 14

2.6 视图窗口 14

2.7 动画编辑窗口 14

2.8 材质窗口 15

2.9 坐标窗口 15

2.10 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 15

2.11 属性/层面板 16

2.12 提示栏 16

第3章 Cinema 4D基本操作

3.1 编辑模式工具栏 18

3.2 工具栏 18

3.2.1 选择工具组 18

3.2.2 移动工具 19

3.2.3 缩放工具 19

3.2.4 旋转工具 19

3.2.5 实时切换工具 19

3.2.6 锁定/解锁x轴、y轴、z轴工具 19

3.2.7 全局、对象坐标系统工具 20

3.3 选择菜单 20

3.3.1 选择过滤 20

3.3.2 循环选择 21

3.3.3 环状选择 21

3.3.4 轮廓选择 22

3.3.5 填充选择 22

3.3.6 路径选择 22

3.3.7 选择平滑着色(Phong)断开 22

3.3.8 全选 22

3.3.9 取消选择 22

3.3.10 反选 22

3.3.11 选择连接 22

3.3.12 扩展选区 22

3.3.13 收缩选区 22

3.3.14 隐藏选择 22

3.3.15 隐藏未选择 23

3.3.16 全部显示 23

3.3.17 反转显示 23

3.3.18 转换选择模式 23

3.3.19 设置选集 23

3.3.20 设置顶点权重 23

3.4 视图控制 24

3.4.1 平移视图 24

3.4.2 推拉视图 24

3.4.3 旋转视图 24

3.4.4 切换视图 24

3.5 视图菜单 24

3.5.1 查看 24

3.5.2 摄像机 26

3.5.3 显示 29

3.5.4 选项 31

3.5.5 过滤 35

3.5.6 面板 35

3.5.7 ProRender 36

第4章 工程文件管理

4.1 Cinema 4D的文件菜单 38

4.1.1 新建、打开和合并 38

4.1.2 恢复 38

4.1.3 关闭和全部关闭 38

4.1.4 保存、另存为和增量保存 38

4.1.5 全部保存和保存工程(包含资源) 38

4.1.6 保存所有场次与资源 38

4.1.7 导出 38

4.1.8 最近文件 38

4.1.9 退出 39

4.2 系统设置 39

4.3 工程设置 40

第5章 参数化对象

5.1 对象 42

5.1.1 圆锥 42

5.1.2 立方体 43

5.1.3 圆柱 43

5.1.4 圆盘 43

5.1.5 平面 44

5.1.6 多边形 44

5.1.7 球体 44

5.1.8 圆环 45

5.1.9 胶囊 45

5.1.10 油桶 46

5.1.11 管道 46

5.1.12 角锥 46

5.1.13 宝石 46

5.1.14 人偶 47

5.1.15 地形 47

5.1.16 地貌 49

5.2 样条曲线 49

5.3 绘制样条曲线 50

5.3.1 画笔 50

5.3.2 草绘 51

5.3.3 平滑样条 51

5.3.4 Arc Tool 51

5.4 原始样条曲线 51

5.4.1 圆弧 51

5.4.2 圆环 52

5.4.3 螺旋 53

5.4.4 多边 54

5.4.5 矩形 54

5.4.6 星形 54

5.4.7 文本 55

5.4.8 矢量化 56

5.4.9 四边 56

5.4.10 蔓叶类曲线 57

5.4.11 齿轮 57

5.4.12 摆线 57

5.4.13 公式 58

5.4.14 花瓣 58

5.4.15 轮廓 58

第6章 生成器

6.1 细分曲面 60

6.2 挤压 61

6.3 旋转 63

6.4 放样 64

6.5 扫描 66

6.6 贝塞尔 67

第7章 造型工具组

7.1 阵列 70

7.2 晶格 71

7.3 布尔 71

7.4 样条布尔 73

7.5 连接 74

7.6 实例 75

7.7 融球 75

7.8 对称 76

7.9 Python生成器 77

7.10 LOD 77

7.10.1 功能实操:LOD的具体用法 78

7.10.2 功能实操:创建自定义显示模式 79

7.11 减面 80

第8章 变形器工具组

8.1 扭曲 82

8.2 膨胀 84

8.3 斜切 84

8.4 锥化 84

8.5 螺旋 85

8.6 FFD 85

8.7 网格 85

8.8 挤压&伸展 86

8.9 融解 87

8.10 爆炸 88

8.11 爆炸FX 88

8.12 破碎 90

8.13 修正 90

8.14 颤动 90

8.15 变形 91

8.16 收缩包裹 92

8.17 球化 92

8.18 表面 93

8.19 包裹 94

8.20 样条 95

8.21 导轨 96

8.22 样条约束 96

8.23 摄像机 97

8.24 碰撞 98

8.25 置换 98

8.26 公式 98

8.27 风力 99

8.28 平滑 100

8.29 倒角 100

第9章 对象和样条的编辑

9.1 编辑对象 102

9.1.1 创建点 102

9.1.2 桥接 102

9.1.3 笔刷 103

9.1.4 封闭多边形孔洞 103

9.1.5 连接点/边 103

9.1.6 多边形画笔 104

9.1.7 消除 105

9.1.8 切割边 105

9.1.9 熨烫 106

9.1.10 线性切割 106

9.1.11 平面切割 107

9.1.12 循环/路径切割 108

9.1.13 磁铁 111

9.1.14 镜像 111

9.1.15 设置点值 111

9.1.16 滑动 111

9.1.17 旋转边 112

9.1.18 缝合 112

9.1.19 焊接 112

9.1.20 倒角 112

9.1.21 挤压 119

9.1.22 提取样条 119

9.1.23 内部挤压 119

9.1.24 矩阵挤压 119

9.1.25 偏移 119

9.1.26 沿法线移动 120

9.1.27 沿法线缩放 120

9.1.28 沿法线旋转 120

9.1.29 对齐法线 120

9.1.30 反转法线 120

9.1.31 阵列 120

9.1.32 克隆 120

9.1.33 坍塌 121

9.1.34 断开连接 121

9.1.35 融解 121

9.1.36 优化 122

9.1.37 分裂 122

9.1.38 断开平滑着色(Phong) 122

9.1.39 恢复平滑着色(Phong) 122

9.1.40 选择平滑着色(Phong)断开边 122

9.1.41 细分 122

9.1.42 三角化 122

9.1.43 反三角化 122

9.1.44 三角化N-gons 123

9.1.45 移除N-gons 123

9.2 编辑样条 123

9.2.1 撤销(动作) 123

9.2.2 框显选取元素 123

9.2.3 刚性插值 123

9.2.4 柔性插值 123

9.2.5 相等切线长度 123

9.2.6 相等切线方向 123

9.2.7 合并分段 124

9.2.8 断开分段 124

9.2.9 分裂片段 124

9.2.10 设置起点 124

9.2.11 反转序列 124

9.2.12 下移序列 124

9.2.13 上移序列 124

9.2.14 创建点 125

9.2.15 磁铁 125

9.2.16 镜像 125

9.2.17 倒角 125

9.2.18 创建轮廓 125

9.2.19 截面 125

9.2.20 断开连接 125

9.2.21 提取样条 125

9.2.22 线性切割 126

9.2.23 排齐 126

9.2.24 投射样条 126

9.2.25 平滑 126

9.2.26 分裂 126

9.2.27 细分 126

9.2.28 焊接 126

第 10章 建模案例

10.1 基础几何体建模 128

10.1.1 立方体 128

10.1.2 案例实操:制作简约沙发 128

10.1.3 案例实操:制作简易书架 130

10.1.4 圆锥 132

10.1.5 圆柱 133

10.1.6 球体 133

10.1.7 管道 134

10.1.8 圆环 134

10.1.9 案例实操:制作餐桌椅 134

10.1.10 案例实操:制作水杯 136

10.1.11 案例实操:制作葡萄装饰品 137

10.1.12 案例实操:制作卡通城堡 138

10.1.13 胶囊 145

10.1.14 角锥 146

10.1.15 案例实操:制作台灯 146

10.2 样条线及NURBS建模 148

10.2.1 案例实操:制作倒角字 148

10.2.2 案例实操:制作小号 149

10.2.3 案例实操:制作酒瓶和酒杯 152

10.2.4 案例实操:制作马灯 153

10.2.5 案例实操:制作花瓶 155

10.2.6 案例实操:制作香水瓶 156

10.3 造型工具建模 158

10.3.1 案例实操:制作骰子 158

10.3.2 案例实操:制作插线板 158

10.3.3 案例实操:制作原子结构球 160

10.3.4 案例实操:制作冰激凌 160

10.3.5 案例实操:制作沙漏 161

10.4 体积建模 162

第 11章 材质详解

11.1 材质与表现 166

11.2 材质类型 168

11.3 材质编辑器 168

11.3.1 颜色 169

11.3.2 漫射 175

11.3.3 发光 176

11.3.4 透明 176

11.3.5 反射 177

11.3.6 环境 183

11.3.7 烟雾 183

11.3.8 凹凸 183

11.3.9 法线 183

11.3.10 Alpha 184

11.3.11 辉光 184

11.3.12 置换 184

11.3.13 编辑 184

11.3.14 光照 184

11.3.15 指定 185

11.4 纹理标签 185

11.5 材质节点 190

11.5.1 新Uber材质 190

11.5.2 新节点材质 191

11.5.3 节点材质 192

11.6 案例实操:制作金属字(银). 193

11.7 案例实操:制作金属字(铜). 195

11.8 案例实操:制作不锈钢小闹钟. 198

11.9 案例实操:制作陶瓷茶具. 201

11.10 案例实操:制作玻璃酒瓶. 203

第 12章 灯光详解

12.1 灯光概述 208

12.2 灯光类型 208

12.2.1 默认灯光 208

12.2.2 灯光 209

12.2.3 点光灯 209

12.2.4 无限光灯 212

12.2.5 区域光 212

12.3 灯光常用参数 213

12.3.1 常规 213

12.3.2 细节 216

12.3.3 细节(区域光) 219

12.3.4 可见 221

12.3.5 投影 222

12.3.6 光度 224

12.3.7 焦散 225

12.3.8 噪波 225

12.3.9 镜头光晕 226

12.3.10 工程 227

12.4 灯光应用技巧 228

12.4.1 三点布光 228

12.4.2 布光方法 229

第 13章 动画与摄像机

13.1 关键帧与动画 236

13.1.1 关键帧 236

13.1.2 “Animate”界面 236

13.1.3 时间轴工具设定 236

13.1.4 时间线窗口与动画 236

13.2 摄像机 239

第 14章 渲染输出

14.1 渲染当前活动视图 246

14.2 渲染工具组 246

14.2.1 区域渲染 246

14.2.2 渲染激活对象 246

14.2.3 渲染到图片查看器 246

14.2.4 Team Render到图像查看器246

14.2.5 渲染所有场次到PV 246

14.2.6 渲染已标记场次到PV 247

14.2.7 Team Render所有场次到PV 247

14.2.8 Team Render已标记场次到PV 247

14.2.9 创建动画预览 247

14.2.10 添加到渲染队列 247

14.2.11 渲染队列 247

14.2.12 交互式区域渲染(IRR)248

14.2.13 在标记处开始ProRender 248

14.3 编辑渲染设置 248

14.3.1 渲染器 249

14.3.2 输出 249

14.3.3 保存 250

14.3.4 多通道 251

14.3.5 多通道渲染 253

14.3.6 抗锯齿 253

14.3.7 选项 255

14.3.8 立体 257

14.3.9 Team Render 257

14.3.10 材质覆写 257

14.3.11 效果 257

14.3.12 渲染设置 258

14.4 全局光照 259

14.4.1 常规 260

14.4.2 辐照缓存 261

14.4.3 缓存文件 261

14.4.4 选项 261

14.5 环境吸收 261

14.5.1 缓存文件 265

14.5.2 缓存文件位置 265

14.6 景深 265

14.7 焦散 267

14.8 对象辉光 268

14.9 素描卡通 269

14.9.1 线条 270

14.9.2 渲染 270

14.9.3 着色 270

14.9.4 显示 270

14.10 图片查看器 270

14.10.1 菜单栏 270

14.10.2 选项卡 274

14.10.3 “信息”面板 274

14.10.4 基本信息 275

14.10.5 快捷按钮 275

14.11 PBR材质和PBR灯光 275

14.11.1 PBR材质 275

14.11.2 PBR灯光 276

14.12 ProRender渲染器 277

14.12.1 预览 277

14.12.2 离线 279

14.12.3 常规 280

14.12.4 多通道 280

14.13 生长草坪 281

14.14 场景 283

14.14.1 地面 283

14.14.2 天空 283

14.14.3 环境 284

14.14.4 前景 285

14.14.5 背景 285

14.14.6 舞台 285

14.14.7 物理天空285

14.14.8 云绘制工具 288

14.14.9 云 290

14.14.10 云组 292

14.14.11 连接云 292

第 15章 标签

15.1 SDS权重标签 294

15.2 XPresso标签 294

15.3 保护标签 294

15.4 停止标签 294

15.5 合成标签 295

15.5.1 “标签”选项卡 295

15.5.2 GI选项卡 296

15.5.3 “排除”选项卡 296

15.5.4 “对象缓存”选项卡 296

15.6 外部合成标签 297

15.7 太阳标签 297

15.8 对齐曲线标签 297

15.9 对齐路径标签 298

15.10 平滑着色(Phong)标签 298

15.11 建筑草坪标签 298

15.12 振动标签 299

15.13 摄像机矫正标签 299

15.14 显示标签 299

15.15 朝向摄像机标签 300

15.16 注释标签 300

15.17 烘焙纹理标签 300

15.18 目标标签 301

15.19 碰撞检测标签 301

15.20 粘滞纹理标签 302

15.21 纹理标签 302

15.22 融球标签 302

15.23 改变优先级标签 303

15.24 运动剪辑系统标签 303

15.25 运动模糊标签 303

15.26 限制标签 304

15.27 顶点颜色标签 304

第 16章 动力学――刚体与柔体

16.1 动力学 306

16.2 刚体 306

16.2.1 “动力学”选项卡 307

16.2.2 “碰撞”选项卡 311

16.2.3 “质量”选项卡 313

16.2.4 “力”选项卡 314

16.3 柔体 314

16.3.1 “柔体”选项组 315

16.3.2 “弹簧”选项组 316

16.3.3 “保持外形”选项组 317

16.3.4 “压力”选项组 317

16.4 缓存 317

第 17章 动力学――辅助器

17.1 连结器 320

17.1.1 类型 320

17.1.2 对象A和对象B 320

17.1.3 忽略碰撞 321

17.1.4 角度限制 321

17.1.5 参考轴心A和参考轴心B 322

17.1.6 反弹 322

17.2 弹簧 322

17.2.1 类型 322

17.2.2 对象A和对象B 322

17.2.3 附件A和附件B 323

17.2.4 应用 323

17.2.5 静止长度 323

17.2.6 硬度 324

17.2.7 阻尼 324

17.2.8 其他参数 324

17.3 力 324

17.3.1 强度 325

17.3.2 阻尼 325

17.3.3 考虑质量 325

17.3.4 内部距离和外部距离 325

17.3.5 衰减 325

17.4 驱动器 325

17.4.1 类型 326

17.4.2 对象A和对象B 327

17.4.3 附件A和附件B 328

17.4.4 应用 328

17.4.5 模式 328

17.4.6 角度相切速度 328

17.4.7 扭矩 328

17.4.8 线性相切速度 328

17.4.9 力 328

第 18章 动力学――粒子与力场

18.1 创建粒子 330

18.2 粒子属性 330

18.3 力场 332

18.4 烘焙粒子 335

18.5 功能实操:水滴下落并溅起水珠的效果 336

第 19章 动力学――毛发

19.1 毛发对象 338

19.1.1 添加毛发 338

19.1.2 毛发属性 338

19.1.3 羽毛对象 342

19.1.4 羽毛对象属性 342

19.1.5 绒毛 343

19.1.6 绒毛属性 343

19.2 毛发模式 343

19.3 毛发编辑 343

19.4 毛发选择 344

19.5 毛发工具 344

19.6 毛发选项 344

19.7 毛发材质 344

19.8 毛发标签 347

第 20章 动力学――布料

20.1 创建布料碰撞 350

20.2 布料属性 350

第 21章 运动图形

21.1 克隆 354

21.1.1 基本 354

21.1.2 坐标 354

21.1.3 对象 355

21.1.4 变换 359

21.1.5 效果器 360

21.2 矩阵 360

21.3 分裂 360

21.4 破碎(Voronoi) 361

21.4.1 对象 362

21.4.2 来源 363

21.5 实例 364

21.6 文本 364

21.6.1 对象 364

21.6.2 封顶 366

21.6.3 全部 367

21.6.4 网格范围 367

21.6.5 单词 368

21.6.6 字母 368

21.7 追踪对象 368

21.8 运动样条 372

21.8.1 对象 372

21.8.2 简单 374

21.8.3 样条 375

21.8.4 效果器 375

21.8.5 力 375

21.9 运动挤压 375

21.9.1 对象 375

21.9.2 变换 376

21.9.3 效果器 376

21.10 多边形FX 376

21.10.1 对象 376

21.10.2 变换 377

21.10.3 效果器 377

21.10.4 衰减 377

21.11 运动图形选集 377

21.12 线形克隆工具 378

21.13 放射克隆工具 378

21.14 网格克隆工具 378

第 22章 效果器

22.1 群组效果器 380

22.2 简易效果器 380

22.3 域的使用 387

22.3.1 线性域 387

22.3.2 Python域 389

22.3.3 公式域 389

22.3.4 圆柱体域 389

22.3.5 圆锥体域 389

22.3.6 声音域 389

22.3.7 径向域 389

22.3.8 球体域 389

22.4 域层 390

22.4.1 样条对象域层 390

22.4.2 修改层 391

22.4.3 域层管理器 391

22.5 延迟效果器 391

22.6 公式效果器 392

22.7 继承效果器 393

22.8 推散效果器 395

22.9 随机效果器 395

22.9.1 功能实操:跳动的数字 396

22.9.2 功能实操:扑克牌 397

22.10 重置效果器 400

22.11 着色效果器 401

22.12 声音效果器 406

22.13 样条效果器 408

22.14 步幅效果器411

22.15 目标效果器412

22.16 时间效果器413

22.17 体积效果器413

第 23章 关节

23.1 创建关节416

23.1.1 关节工具 416

23.1.2 关节对齐 416

23.1.3 关节镜像 417

23.2 关节绑定与IK设置 418

23.3 功能实操:骨骼设置案例.418

第 24章 XPresso和Thinking Particles

24.1 功能实操:抖动的球体 426

24.2 功能实操:球体的位置控制立方体的旋转. 427

24.3 XPresso编辑器 428

24.4 数学节点的应用 428

24.5 用时间节点控制文字和贴图变化. 430

24.5.1 功能实操:用时间节点控制文字样条变化430

24.5.2 功能实操:用时间节点控制纹理数字变化431

24.6 Thinking Particles 433

24.6.1 粒子替代功能讲解 438

24.6.2 粒子Blurp工具的应用 438

第 25章 Sculpting

25.1 Sculpting界面 441

25.2 雕刻工具 441

25.2.1 设置 442

25.2.2 衰减 445

25.2.3 图章 445

25.2.4 对称 446

25.2.5 拓印 447

25.2.6 修改器 447

第 26章 场次系统

26.1 场次系统功能介绍 453

26.2 场次系统列表详解 453

26.3 场次系统快捷工具栏. 454

26.4 场次系统菜单栏 456
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