• 国外设计院校指定教材:数码动画 馆藏无笔迹
  • 国外设计院校指定教材:数码动画 馆藏无笔迹
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

国外设计院校指定教材:数码动画 馆藏无笔迹

6 1.0折 58 九品

库存2件

湖北十堰
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者[英]张明勇 著;于风军、高桂珍 译

出版社大连理工大学出版社

出版时间2009-05

版次1

装帧平装

货号120 987

上书时间2024-01-20

春风书斋

六年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [英]张明勇 著;于风军、高桂珍 译
  • 出版社 大连理工大学出版社
  • 出版时间 2009-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787561146880
  • 定价 58.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 铜版纸
  • 页数 159页
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
《DigitalAnimation数码动画》以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。数码动画制作领域的领军者、开拓者,以及现在从事电影制作、游戏设计和电视产业的实践者都贡献出了他们的设计理念和经典作品,使《DigitalAnimation数码动画》得以全面分析数码动画制作所涉及的重要方面。数码动画的发展与电影工业的发展相辅相成,早期的独立电影和电影制作人采用了具有开拓性的电影制作步骤制作出实验作品,而如今,电影媒体已经形成产业化,使新的主流电影类型得以产生和发展。在电影工业的发展进程中,数字技术使动画的制作比以往任何时候都更简单、更快捷,因此使动画得以广泛应用。无论是动画设计的新秀,还是有经验的动画师,都可以应用各种各样的数码工具,他们所涉猎的领域越来越广,而且媒体间的界限也正在变得越来越模糊。数码动画不仅仅可以为电影和电视观众带来娱乐,而且已经成为现代生活的一个重要组成部分,在商业广告、独立短片、美术展示、医学和建筑模拟、游戏设计、玩具制作、移动电话及公众宣传等领域中都可以看到数码动画的应用。
【目录】
序言
如何获取书中最重要的信息
创立阶段1960年之前
早期机械方面的发展
早期的动画电影
现代计算机基础
开拓阶段1960-1980年
勤于探索的动画师们
早期特效
电脑游戏的诞生
电影中的第一个CGL
图形用户界面和用户身份识别模块
发展阶段1980-1990年
第一个数码游戏
动画师的作用
CGL美学
角色动画
为每个人服务的计算机
数码动画短片
艺术中的数码动画
照相写实主义
成熟阶段
1990-2000年
互联网与动画
电影中的数码动画
电视中的数码动画
CGI中的传统技术
数字世界和数字演员
整合阶段
2000-2007年
面向大众的数码工具
数码长片
数码导演主创论
媒体转型
审美的信心
超越电影和电视
展望
2007年之后
引擎电影
核心价值的回归
翻版的数码导演主创论
词汇表
数码动画大事记
结束语
参考书目
其他参考资源
致谢
图片信息
点击展开 点击收起

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP