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Cocos2d-x实战工具卷

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作者赵大羽、关东升 著

出版社清华大学出版社

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

上书时间2024-03-18

北京人文书店

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品相描述:九品
商品描述
第1章字体编辑器1.1关于字体1.2GlyphDesigner1.2.1GlyphDesigner中的字体选择与设置1.2.2GlyphDesigner文字信息与图集文件设置1.2.3GlyphDesigner文字的视觉特效1.2.4GlyphDesigner录入汉字1.2.5GlyphDesigner生成位图字体文件1.2.6GlyphDesigner生成静态字体1.3BMFont1.3.1BMfont设置字体1.3.2BMfont导出设置1.3.3BMfont选择文字并导出1.3.4Photoshop为字体上色及添加特效1.3.5BMfont录入汉字方法1.4游戏动态字体设计实例第2章纹理图集2.1关于纹理图集2.2TexturePacker工具简介2.2.1TexturePacker安装方法2.2.2TexturePacker操作界面2.3使用TexturePacker制作纹理图集2.3.1TexturePacker载入图形文件2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置2.3.4TexturePacker生成纹理图集第3章游戏中的声音3.1音频文件3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐3.2.1GarageBand简介和循环声音片段3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段3.2.3使用GarageBand录制音频3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑3.2.5使用GarageBand导出音频文件3.3使用Cfxr制作游戏音效3.3.1Cfxr简介3.3.2使用Cfxr创建音效3.3.3使用Cfxr调整音效3.3.4使用Cfxr导出音频文件第4章粒子编辑器4.1粒子系统4.2ParticleDesigner4.2.1ParticleDesigner的粒子设置面板4.2.2ParticleDesigner的预览面板4.2.3粒子的输出4.2.4ParticleDesigner粒子系统列表4.3红孩儿工具箱4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数第5章瓦片地图编辑工具5.1瓦片地图5.1.1瓦片地图的分类5.1.2瓦片地图的核心概念5.2Tiled地图编辑器5.3直角地图实例:复杂地图设计5.3.1新建地图5.3.2导入瓦片集5.3.3创建层5.3.4在普通层上绘制地图5.3.5在对象层上添加对象5.4斜角地图实例:塔防游戏地图5.4.1新建地图5.4.2导入瓦片集5.4.3创建层第6章物理引擎编辑工具6.1使用物理引擎编辑工具6.2使用PhysicsEditor工具6.2.1安装PhysicsEditor6.2.2PhysicsEditor操作界面6.3实例:基于Box2d引擎的“砸Boss”6.3.1选择导出文件格式6.3.2添加精灵6.3.3添加边界轮廓6.3.4设置材质6.3.5设置碰撞参数6.3.6保存与导出数据6.4关于碰撞的测试6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d测试程序6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞
  《Cocos2d-x实战(工具卷)》系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏开发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游戏中的动态字体设计、制作方法和过程,GlyphDesigner和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精灵纹理图集的过程和经验技巧。第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过ParticleDesigner和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具,介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。
图书标准信息
  • 作者 赵大羽、关东升 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2015-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302389811
  • 定价 39.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 148页
  • 字数 197千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 清华游戏开发丛书
【内容简介】

  《Cocos2d-x实战(工具卷)》系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏开发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游戏中的动态字体设计、制作方法和过程,GlyphDesigner和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精灵纹理图集的过程和经验技巧。第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过ParticleDesigner和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具,介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。

【作者简介】

  赵大羽,移动平台UI/UE专家,高级讲师,专注于移动设计领域,美术及设计功底深厚,具有丰富的平面设计和移动平台设计经验。精通iOS、Android和Windows Phone 的界面设计以及用户体验设计,参与多款大型网络游戏的Android和iOS客户端UI及UE设计,在国家农产品追溯系统iPad客户端项目中担任UI设计师,为多款iOS应用进行用户体验及界面设计,擅长移动平台的应用和游戏类项目的视觉策划及界面设计。曾为摩托罗拉、通用、宝洁、西门子、利乐等知名企业做过视觉设计,担任智捷iOS课堂设计总监。著有《品味移动设计》《交互设计的艺术——iOS7拟物化到扁平化革命》等书。

  

  关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。

【目录】

第1章字体编辑器
1.1关于字体
1.2GlyphDesigner
1.2.1GlyphDesigner中的字体选择与设置
1.2.2GlyphDesigner文字信息与图集文件设置
1.2.3GlyphDesigner文字的视觉特效
1.2.4GlyphDesigner录入汉字
1.2.5GlyphDesigner生成位图字体文件
1.2.6GlyphDesigner生成静态字体
1.3BMFont
1.3.1BMfont设置字体
1.3.2BMfont导出设置
1.3.3BMfont选择文字并导出
1.3.4Photoshop为字体上色及添加特效
1.3.5BMfont录入汉字方法
1.4游戏动态字体设计实例

第2章纹理图集
2.1关于纹理图集
2.2TexturePacker工具简介
2.2.1TexturePacker安装方法
2.2.2TexturePacker操作界面
2.3使用TexturePacker制作纹理图集
2.3.1TexturePacker载入图形文件
2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置
2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置
2.3.4TexturePacker生成纹理图集

第3章游戏中的声音
3.1音频文件
3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐
3.2.1GarageBand简介和循环声音片段
3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段
3.2.3使用GarageBand录制音频
3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑
3.2.5使用GarageBand导出音频文件
3.3使用Cfxr制作游戏音效
3.3.1Cfxr简介
3.3.2使用Cfxr创建音效
3.3.3使用Cfxr调整音效
3.3.4使用Cfxr导出音频文件

第4章粒子编辑器
4.1粒子系统
4.2ParticleDesigner
4.2.1ParticleDesigner的粒子设置面板
4.2.2ParticleDesigner的预览面板
4.2.3粒子的输出
4.2.4ParticleDesigner粒子系统列表
4.3红孩儿工具箱
4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能
4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数

第5章瓦片地图编辑工具
5.1瓦片地图
5.1.1瓦片地图的分类
5.1.2瓦片地图的核心概念
5.2Tiled地图编辑器
5.3直角地图实例:复杂地图设计
5.3.1新建地图
5.3.2导入瓦片集
5.3.3创建层
5.3.4在普通层上绘制地图
5.3.5在对象层上添加对象
5.4斜角地图实例:塔防游戏地图
5.4.1新建地图
5.4.2导入瓦片集
5.4.3创建层

第6章物理引擎编辑工具
6.1使用物理引擎编辑工具
6.2使用PhysicsEditor工具
6.2.1安装PhysicsEditor
6.2.2PhysicsEditor操作界面
6.3实例:基于Box2d引擎的“砸Boss”
6.3.1选择导出文件格式
6.3.2添加精灵
6.3.3添加边界轮廓
6.3.4设置材质
6.3.5设置碰撞参数
6.3.6保存与导出数据
6.4关于碰撞的测试
6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d测试程序
6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞

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