数字娱乐产业
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九品
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作者李思屈 著
出版社四川大学出版社
出版时间2006-06
版次1
装帧平装
货号k16-41
上书时间2023-09-07
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
李思屈 著
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出版社
四川大学出版社
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出版时间
2006-06
-
版次
1
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ISBN
9787561433546
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定价
29.00元
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装帧
平装
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开本
32开
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纸张
胶版纸
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页数
401页
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字数
266千字
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丛书
21世纪文化产业前沿丛书
- 【内容简介】
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数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快,发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部”,它的细胞分裂速度和质量,直接影响着整株植物的生在速度和质量。因此,中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业,能否成长为自立于世界民族之林的参天大树,数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。
在当代,数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。
正如娱乐产业学家HaroldL.Vogel所说,娱乐(entertainment)的本质是这个词的拉下根提示的“抓取”(tenare),“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐,也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。
- 【目录】
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第一章绪论:数字娱乐产业与国家“软实力”
第一节数字娱乐在文化产业中的特殊地位
第二节数字娱乐产业与“符号的战争”
第二章数字娱乐产业的内涵、要素和形态
第一节“数字化生存”的新含义
第二节数字娱乐产业的技术要素
第三节数字娱乐产业的内容生产与“消费增值律”
第三章数字娱乐的消费需求与“内容生产”
第一节符号:数字娱乐产业研究的逻辑起点
第二节叙事符号与媒介叙事
第三节符号的重新组合与数字娱乐价值链
第四章数字娱乐产业的营销
第一节产品的商品化和商品的符号化
第二节数字娱乐产业的投入与产出
第三节数字娱乐产业的营销传播
第四节“生态位营销”与数字娱乐产业集群
第五章动漫产业
第一节动漫产业的特殊地位
第二节动漫产业与视觉消费
第三节中国动漫的发展
第四节动漫形象的IAI分析
第六章电子游戏产业
第一节游戏产业与游戏文化
第二节电子游戏的发展与种类
第三节电子游戏的生产
第四节中国网络游戏玩家
第五节电子竞技
第七章数字影视产业
第一节数字技术与影视产业
第二节数字电视
第三节网络电视(IPTV)
第四节移动电视
第八章数字音乐与手机娱乐
第一节在线音乐
第二节移动音乐
第三节作为第六媒体的手机
第四节手机游戏
参考文献
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