次世代游戏场景设计
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68
九品
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作者叶橹 著
出版社北京联合出版公司
出版时间2011-09
版次1
装帧平装
货号9787550200104
上书时间2024-06-24
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
叶橹 著
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出版社
北京联合出版公司
-
出版时间
2011-09
-
版次
1
-
ISBN
9787550200104
-
定价
68.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
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纸张
胶版纸
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页数
242页
-
字数
450千字
- 【内容简介】
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次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。本书根据教学大纲要求,结合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计优秀专业教材。
全书由9章构成,第一章讲解交互式场景制作工具和流程;第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态阴影、窗户材质等游戏高级动态材质的制作技能;第五章通过实例“灯光读数控制”、“相机视角切换”、“恐怖走廊”讲解游戏可视化脚本语言Kismet的应用;第六章通过“游戏过场动画”等讲解游戏可视化脚本语言Matinee的应用;第七章通过范例“室外风景”等讲授“虚幻3”引擎地形系统的基础知识、制作原理等:第八章通过范例“旗帜”等讲解强大的物理引擎一一刚体模拟在游戏中的应用方法和技巧;第九章通过范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”讲解如何用“虚幻3”粒子系统(Cascade)宋创建综合交互式场景视觉效果的原理、方法和步骤等。
配套的《游戏场景实训》是本教材关键知识点和核心技能的延伸实践,由“实训内容、实训要求、实训目的、制作流程及技巧分析、操作提示”组成,旨在提高读者的专业素质和制作技能,为曰后的专业创作打下坚实的基础。配套光盘提供了书中所有范例的源文件和练习素材。本书内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处,受益匪浅。
- 【目录】
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第一章 交互式场景制作工具和流程
第一节 基础知识
第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention)
第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management)
第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline)
第五节 作业规范
本章小结
本章作业
第二章 制作一个真正的次世代游戏场景
第一节 艺术指导原则
第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction)
第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室”
第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构
第五节 放置静态模型和道具
第六节 场景灯光和材质的制作
第七节 制作交互式内容
本章小结
本章作业
第三章 游戏引擎材质和模块化道具制作
第一节 艺术指导原则
第二节 材质表达式基础知识
第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用
第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用
第五节 法线贴图的制作思路与方法
第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用
本章小结
本章作业
第四章 游戏高级动态材质
第一节 艺术指导原则
第二节 材质通道
第三节 环境反射材质的应用
第四节 动态材质的应用
第五节 Decal(贴纸)的应用
第六节 体积雾的应用
本章小结
本章作业
第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇
第一节 艺术指导原则
第二节 Kismet基础知识
第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列
第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列
第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊”
本章小结
本章作业
第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇
第一节 Matinee(导演模块)的界面操作
第二节 灯光控制动画序列
第三节 实现光源屙陸和材质实例属性的动画
第四节 制作游戏里面的过场电影
本章小结
本章作业
第七章 游戏地形创建一制作自然景观
第一节 艺术指导原则
第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础
第三节 制作“室夕讽景”自然地形
第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景
第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合
本章小结
本章作业
第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用
第九章 创建游戏粒子视觉效果
附录 部分习题答案
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