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游戏编程精粹-7-附光盘

140 九品

仅1件

山东滨州
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作者沙鹰 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2010-07

版次1

装帧平装

货号T27346

上书时间2024-01-22

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 沙鹰 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115229144
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 411页
  • 字数 680千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Game Programming Gems 7
【内容简介】
  《游戏编程精粹.7》是游戏编程精粹系列的最新一本,内容涉及通用编程、数学和物理、人工智能、音频、图形学、网络和多人游戏、脚本和数据驱动系统等内容,具有较强的先进性和通用性。随书附带光盘中提供了《游戏编程精粹.7》的源程序、演示程序以及需要的各种游戏开发的第三方工具。
  因此,无论你是一个刚刚起步的游戏开发新手,还是资深业界专家,都能够在《游戏编程精粹.7》中找到灵感,增强洞察力及开发的技能。将书中介绍的开发经验和技巧应用于实际项目中,将缩短开发时间,提高效率。
【作者简介】
  沙鹰,目前在腾讯互动娱乐部门工作,之前曾在EA上海、EA加拿大、JAMDAT加拿大和UbiSoft上海工作,毕业于南京大学计算机系,是本次翻译特邀监制。
  ScottJacobs从1995年起就在游戏行业工作了。当前他是Destineer的高级软件工程师。在进入Destineer之前,他作为软件工程师在严肃游戏公司VirtualHeroes,以及包括RedstormEntertainment在内的两家Ubisoftm作室工作,并在InteractiveMagic.E.式进入游戏开发行业。他也是《游戏编程精粹6》中网络和多人游戏章节的编辑。他现在与他的妻子以及一些小动物住在北卡罗来纳。
【目录】
第1章通用编程
简介2
AdamLake,图形软件架构师,高级视觉计算(AVC)小组,英特尔
1.1使用年龄和成本指标的高效率缓存替换3
Colt“MainRoach”McAnlis,微软Ensemble工作室
1.1.1概述3
1.1.2缓存替换算法4
1.1.3年龄和成本指标5
1.1.4结论9
1.1.5致谢10
1.1.6参考文献10
1.2高性能堆分配器11
DimitarLazarov,Luxoflux
1.2.1简介11
1.2.2相关工作11
1.2.3我们的解决方案12
1.2.4参考文献18
1.3用网络摄像头玩的视频游戏的光流19
1.3.1简介19
1.3.2OpenCV代码20
1.3.3第一种方法:图像差异21
1.3.4第二种方法:运动历史21
1.3.5第三种方法:Lucas-Kanade算法22
1.3.6光流游戏23
1.3.7参考文献25
1.4一个多平台线程引擎的设计与实现26
1.4.1一个实用线程架构的系统设计26
1.4.2线程28
1.4.3线程分配策略30
1.4.4对象的线程31
1.4.5线程的安全性、重新进入、对象同步和数据访问32
1.4.6使用缓存线(或缓存的一致性)32
1.4.7如何使用GLRThreading库32
1.4.8结论34
1.4.9参考文献34
1.5给蜜蜂和游戏玩家:如何处理六边形贴片35
1.5.1简介35
1.5.2六边形贴片的利弊35
1.5.3掌握六边形网格38
1.5.4实现技巧39
1.5.5应用40
1.5.6结论42
1.5.7参考文献42
1.6服务于即时战略游戏的基于细胞多孔机器(CellularAutomaton)的线条主界面43
1.6.1关注上下文的控制等级44
1.6.2实现细节45
1.6.3结论49
1.6.4参考文献49
1.7第一人称射击游戏的脚步导航技术50
1.7.1介绍50
1.7.2用脚来导航51
1.7.3一个简单的游戏55
1.7.4玩家测试56
1.7.5结论57
1.7.6以后的工作57
1.7.7致谢57
1.8推迟函数调用的唤醒系统58
1.8.1时间问题58
1.8.2案例分析59
1.8.3对函数调用分类60
1.8.4检视这个系统60
1.8.5结论61
1.8.6参考文献61
1.9多线程任务和依赖系统62
1.9.1介绍62
1.9.2任务系统63
1.9.3依赖性管理器66
1.9.4后续的工作68
1.9.5结论69
1.9.6参考文献70
1.10高级调试技术71
1.10.1程序崩溃71
1.10.2内存泄露74
1.10.3Windows错误汇报(WER)75
1.10.4框架76
1.10.5结论77
1.10.6参考文献78

第2章数学和物理
简介80
2.1随机数生成82
2.1.1背景:随机数生成82
2.1.2随机性测试84
2.1.3软件漂白84
2.1.4不加密随机数生成算法85
2.1.5加密RNG方法89
2.1.6创造随机数生成器的常见错误90
2.1.7代码91
2.1.8结论91
2.1.9参考文献91
2.2游戏中的快速通用光线查询93
2.2.1光线追踪介绍93
2.2.2K维树概念和存储考虑94
2.2.3动态物体101
2.2.4示例程序101
2.2.5结论102
2.2.6参考文献102
2.3使用最远特性图的快速刚体碰撞检测103
2.3.1背景103
2.3.2预处理104
2.3.3运行时查询106
2.3.4性能分析和结束语107
2.3.5致谢107
2.3.6参考文献108
2.4使用投影空间来提高几何计算精度109
2.4.1投影空间109
2.4.2R2空间中的基本对象110
2.4.3RP2空间中的点和直线110
2.4.4在RP2空间中的基本运算111
2.4.5在RP2空间中使用整数坐标进行精确的几何运算112
2.4.6在RP2空间中几何运算的数值范围限制112
2.4.7RP2空间运算的例子程序114
2.4.8拓展到第三维116
2.4.9结论117
2.4.10参考文献117
2.5使用XenoCollide算法简化复杂的碰撞118
2.5.1介绍118
2.5.2用支撑映射来表示形体119
2.5.3使用闵可夫斯基(Minkowski)差异来简化碰撞检测121
2.5.4使用闵可夫斯基入口简化(MinkowskiPortalRefinement,MPR)来检测碰撞122
2.5.5使用MPR算法得到相交信息125
2.5.6结论126
2.5.7致谢126
2.5.8参考文献126
2.6使用变换语义的高效碰撞检测128
2.6.1仿射变换和游戏128
2.6.2从矩阵中抽取语义129
2.6.3在碰撞检测中使用变换语义131
2.6.4结论134
2.6.5参考文献135
2.7三角样条136
2.7.1背景知识136
2.7.2讨论139
2.7.3结论139
2.7.4参考文献140
2.8使用高斯随机性来拟真发射轨迹的变化141
2.8.1高斯分布141
2.8.2生成高斯随机性142
2.8.3其他应用144
2.8.4自然中的高斯分布144
2.8.5结论144
2.8.6参考文献145

第3章人工智能
第4章音频
第5章图形学
第6章网络和多人游戏
第7章脚本和数据驱动系统
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