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游戏改变世界

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作者[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

出版社浙江人民出版社

ISBN9787213049422

出版时间2012-09

装帧平装

开本16开

定价59.9元

货号960802746398261260

上书时间2024-11-13

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   商品详情   

品相描述:九品
商品描述
导语摘要
  简·麦戈尼格尔编著的《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
  作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。

作者简介

 简.麦戈尼格尔(Jane McGonigal),著名未来学家,世界著名未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界著名媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“突破性的观念”。
 她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等媒体上。



目录

引言游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建和谐的社会

第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义

第三部分 游戏化的运作机制
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
结语 重塑人类的积极未来



内容摘要

 世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。
 游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简.麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
 《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!



主编推荐

 作者简.麦戈尼格尔是著名未来学家,世界著名未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
 简.麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔.盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
 《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
 作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
 《纽约时报》超级畅销书,全球50位具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔.平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁.塞利格曼 倾情推荐。



精彩内容
 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(BrianSutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁
。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观

度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。
然而。现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感
到满意。
还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生
。如
果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。
从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作。不能以相同的方式激活我们的快乐系统。很难让我们打起精神、乐观向上、
斗志昂扬。P28-29

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