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网络游戏服务器端编程

15 3.8折 40 九品

仅1件

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作者信息产业部软件与集成电路促进中心、北京汇众益智科技有限公司 编

出版社电子工业出版社

出版时间2007-08

版次1

装帧平装

货号1-3

上书时间2024-09-04

天府藏书阁

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 信息产业部软件与集成电路促进中心、北京汇众益智科技有限公司 编
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2007-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787121043185
  • 定价 40.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 299页
  • 字数 335千字
【内容简介】
  本书涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用。书中融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的通过对网络游戏架构,从而更加深入的了解网络游戏服务器端的编程技术。
  本书读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。
【目录】
第1章网络编程基础
1.1网络游戏服务器端开发概述
1.1.1网络游戏类型
1.1.2MMORPG服务器与客户端功能划分
1.2网络通信协议
1.2.1网络协议
1.2.2OSI通信协议模型(OpenSystemInterconnection)
1.2.3TCP/IP协议
1.2.4TCP/IP协议族
1.3Socket编程原理
1.3.1套接字(Socket)
1.3.2Socket通信流程
1.3.2Socket函数
1.3.3IP地址转换
1.3.4字节转换
1.3.5基本Socket通信
1.4TCP/IP通信实现
1.5UDP/IP通信实现
本章小结
自测习题
课后作业
第2章多线程
2.1线程基础
2.1.1进程
2.1.2线程
2.1.3线程的应用
2.2Windows下的多线程处理
2.2.1随机矩形
2.2.1多工模拟程序
2.3线程间的通信与同步
2.3.1全局变量
2.3.2事件
2.3.3临界区
2.3.4互斥
2.3.5信号量
2.3.6互锁访问
2.3.7可等待定时器
2.3.8线程死锁
本章小结
自测习题
课后作业
第3章高效通信模型
3.1网络通信I/O模式
3.1.1Socket事件
3.1.2阻塞模式
3.1.3非阻塞模式
3.1.4选择I/O模式
3.2异步模型
3.2.1异步与同步
3.2.2Windows下的异步模型
3.3IOCP模型
3.3.1IOCP工作原理
3.3.2使用IOCP设计服务器
3.3.3IOCP设计中的Socket错误和资源释放
3.3.4IOCP与epoll机制的异同
本章小结
自测习题
课后作业
第4章网络游戏数据加密技术
4.1密码学基本概念
4.1.1密码学
4.1.2发送者与接收者
4.1.3消息和加密
4.1.4算法和密钥
4.1.5算法的安全性
4.1.6常用密码算法
……
第5章网络游戏数据库技术
第6章游戏大厅的设计与实现
第7章GM工具的设计与实现
第8章自动更新系统的设计与实现
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