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Cocos2d-JS游戏开发

4 八五品

仅1件

上海闵行
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作者凌建风 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2016-05

版次1

装帧平装

上书时间2024-03-27

石墨斋艺术馆

八年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 凌建风 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2016-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115421487
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 331页
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 图灵原创
【内容简介】
  本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共分为4个部分,开头部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及JavaScript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。  本书适合有一定JavaScript语法基础,并且想快速并且系统学习Cocos2d-JS游戏开发的人员阅读。
【作者简介】

凌建风


飞鱼科技国际有限公司客户端程序员,触控科技认证CVP,Cocos2d-JS方向的大牛导师。从毕业到现在,一直从事Cocos2d-x和Cocos2d-JS游戏开发,先后在Cocos引擎中文官网和全球领先的苹果开发者社区CocoaChina发表多篇博文以及两套Cocos2d-JS视频教程。



【目录】

第一部分  基础篇


第1章  Cocos2d-JS介绍  2


1.1  Cocos2d引擎家族  2


1.1.1  Cocos2d的诞生  3


1.1.2  Cocos引擎家族大事记  4


1.2  Cocos2d-JS介绍  5


1.3  引擎目录结构  6


1.4  小结  7


1.5  参考资源  7


第2章  Hello World  8


2.1  Cocos Console  8


2.1.1  安装Python  8


2.1.2  Android环境配置  10


2.2  创建、编译和运行工程  12


2.3  HelloWorld的目录结构  13


2.4  项目在Web和Native上的启动流程  16


2.5  项目在各平台下的打包以及部署  18


2.6  js-tests测试工程  22


2.7  为《保卫萝卜2》项目做准备  23


2.8  实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS  27


2.9  小结  29


2.10  参考资源  29


第3章  核心框架  30


3.1  导演  30


3.1.1  设置帧率  31


3.1.2  初始化管理器  31


3.1.3  初始化渲染器  32


3.1.4  获取屏幕大小  32


3.1.5  执行游戏主循环  32


3.2  Cocos2d-JS坐标系  33


3.3  节点  34


3.3.1  基础属性  35


3.3.2  图形属性  39


3.3.3  其他属性  41


3.3.4  常用函数  43


3.4  场景  47


3.4.1  再探导演——场景管理  47


3.4.2  切换特效  48


3.4.3  场景的生命周期  49


3.5  层  50


3.6  精灵  52


3.6.1  通过图片资源创建  52


3.6.2  通过纹理创建  52


3.6.3  通过精灵表单创建  53


3.6.4  创建带有颜色的精灵  53


3.7  场景树  54


3.8  标签  54


3.8.1  cc.LabelTTF字体标签  54


3.8.2  cc.LabelBMFont位图标签  56


3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射标签  57


3.8.4  使用编辑器制作FNT字体  58


3.9  实例——《保卫萝卜2》主页面开发  61


3.9.1  主页面设计思路  62


3.9.2  视图设定  63


3.9.3  代码文件架构  63


3.9.4  主页面BackgroundLayer开发  64


3.9.5  主页面MainLayer开发  65


3.10  小结  66


3.11  参考资源  66


第4章  动作模块  67


4.1  cc.Action  67


4.2  瞬时动作  68


4.2.1  cc.Place  69


4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69


4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69


4.2.4  cc.ToggleVisibility  69


4.2.5  cc.RemoveSelf  69


4.2.6  cc.CallFun  70


4.3  持续动作  70


4.3.1  属性变化动作  71


4.3.2  视觉特效动作  73


4.3.3  复合动作  75


4.4  变速动作  76


4.4.1  cc.Speed  76


4.4.2  cc.ActionEase  77


4.5  实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来  79


4.6  小结  81


4.7  参考资源  81


第5章  事件机制  82


5.1  事件  82


5.2  事件管理器  83


5.2.1  添加事件监听器  83


5.2.2  删除事件监听器  84


5.2.3  设置事件监听器的优先级  84


5.2.4  分发事件  85


5.3  触摸事件  85


5.3.1  单点触摸  85


5.3.2  多点触摸  87


5.4  加速计事件  88


5.5  键盘事件  89


5.6  鼠标事件  90


5.7  自定义事件  91


5.8  实例——虚拟摇杆封装  92


5.9  小结  99


5.10  参考资源  99


第6章  音频处理  100


6.1  Cocos2d-JS中的音频  100


6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100


6.1.2  各平台下支持的音频格式  101


6.2  背景音乐何时播放  102


6.3  实例——给《保卫萝卜2》添加音频  104


6.4  小结  104


6.5  参考资源  105


第7章  屏幕适配  106


7.1  屏幕适配原理  106


7.2  如何使用适配模式  108


7.3  系统预设适配模式  110


7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110


7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110


7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111


7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112


7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113


7.4  推荐的适配方案  113


7.5  小结  115


7.6  参考资源  116


第二部分  进阶篇


第8章  数据存储  118


8.1  cc.sys.localStorage  118


8.2  JSON文件读取  119


8.3  plist文件读取  120


8.4  SQLite实现  121


8.5  实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法  121


8.6  小结  126


8.7  参考资源  126


第9章  粒子系统  127


9.1  粒子系统概述  127


9.2  Cocos2d-JS中的粒子系统  128


9.3  ParticleDesigner编辑器  133


9.4  ParticleEditor编辑器  135


9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子系统  136


9.6  小结  137


9.7  参考资源  137


第10章  UI控件  138


10.1  ccui.Widget父类  138


10.2  ccui.Text文本  141


10.2.1  ccui.Text字体文本  142


10.2.2  ccui.TextBMFont位图文本  143


10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144


10.3  ccui.Button按钮  144


10.4  ccui.CheckBox复选框  147


10.5  ccui.Slider滑块  149


10.6  ccui.ImageView图片视图  150


10.7  ccui.LoadingBar加载条  151


10.8  ccui.TextField编辑框  152


10.9  ccui.Layout布局  154


10.10  ccui.ScrollView滚动视图  158


10.11  ccui.PageView分页视图  161


10.12  ccui.ListView列表视图  163


10.13  实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发  166


10.14  小结  170


10.15  参考资源  170


第11章  性能优化  171


11.1  对象缓冲池  171


11.1.1  让我们的类支持cc.pool管理  172


11.1.2  使用cc.pool管理对象  173


11.2  批量渲染  174


11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode类  175


11.2.2  使用SpriteBatchNode  176


11.3  烘培层  177


11.4  SpriteSheet资源优化  178


11.4.1  图片内存计算  178


11.4.2  TexturePacker  179


11.4.3  图片资源压缩  182


11.5  小结  183


第12章  游戏地图  184


12.1  瓦片地图原理  184


12.2  Tiled Map Editor简介  185


12.3  Tiled Map Editor工作区介绍  186


12.3.1  工具栏  186


12.3.2  地图编辑区  186


12.3.3  迷你地图、对象、图层区  187


12.3.4  图块、地形区  188


12.3.5  Cocos2d-JS支持的地图类型  188


12.3.6  瓦片地图坐标系  189


12.4  使用Tiled Map Editor制作一个地图  189


12.4.1  新建地图  190


12.4.2  新建图块  190


12.4.3  新建层  191


12.4.4  编辑地图  191


12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地图  193


12.5.1  cc.TMXTiledMap地图对象  193


12.5.2  cc.TMXLayer图层对象  195


12.5.3  cc.TMXObjectGroup对象组  197


12.6  小结  198


12.7  参考资源  198


第三部分  高级篇


第13章  反射调用  200


13.1  反射调用概述  200


13.2  反射调用Objective-C  201


13.3  反射调用Java  201


13.4  小结  203


13.5  参考资源  203


第14章  Chipmunk物理引擎  204


14.1  物理概念  204


14.1.1  刚体  204


14.1.2  面积  205


14.1.3  质量  205


14.1.4  密度  205


14.1.5  转动惯量  205


14.1.6  弹性系数  205


14.1.7  摩擦系数  205


14.2  Chipmunk中的基本概念  206


14.2.1  基本类型  206


14.2.2  Chipmunk的坐标系统  206


14.2.3  Chipmunk中的基本数据结构  206


14.3  刚体  208


14.3.1  动态刚体  210


14.3.2  静态刚体  213


14.4  形状  214


14.4.1  基类cp.Shape  214


14.4.2  圆形  216


14.4.3  线段  216


14.4.4  凸多边形  216


14.5  约束  217


14.5.1  基类cp.Constraint  217


14.5.2  Pin Joint  218


14.5.3  Slide Joint  218


14.5.4  Pivot Joint  218


14.5.5  Groove Joint  218


14.5.6  Damped Spring  219


14.5.7  Damped Rotary Spring  219


14.5.8  Rotary Limit Joint  219


14.5.9  Ratchet Joint  219


14.5.10  Gear Joint  220


14.5.11  Simple Motor  220


14.6  空间  220


14.7  碰撞检测  222


14.7.1  空间索引  222


14.7.2  碰撞过滤  224


14.7.3  碰撞回调  225


14.7.4  碰撞对  228


14.8  查询  228


14.8.1  点查询  228


14.8.2  线段查询  229


14.8.3  区域查询  229


14.9  实例——拖动刚体的实现  230


14.10  小结  235


14.11  参考资源  235


第15章  网络编程  236


15.1  网络编程相关概念  236


15.2  TCP/IP参考模型  240


15.2.1  服务端  240


15.2.2  客户端  240


15.2.3  通信协议  241


15.2.4  端口  241


15.2.5  URI  241


15.3  基于HTTP协议的通信  242


15.3.1  运作方式  242


15.3.2  XMLHttpRequest对象  242


15.4  基于WebSocket的通信  246


15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246


15.4.2  WebSocket对象常用的属性和方法  246


15.5  基于SocketIO的通信  249


15.5.1  获取SocketIO对象  249


15.5.2  SocketIO的常用方法  250


15.6  实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统  250


15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO库的安装  251


15.6.2  服务端开发  253


15.6.3  客户端开发  255


15.7  小结  258


15.8  参考资源  258


第16章  JavaScript Binding  259


16.1  Cocos引擎中的脚本绑定框架  260


16.2  自动绑定  261


16.2.1  自动绑定简介及其限制  262


16.2.2  配置绑定环境  262


16.3  深入探究绑定技术  264


16.3.1  函数注册  264


16.3.2  分析C++头文件  267


16.3.3  绑定规则  268


16.3.4  绑定模板  268


16.3.5  转换函数  269


16.4  绑定自己的C++类  270


16.4.1  编写要绑定的C++类  270


16.4.2  生成C++类的自动绑定代码  271


16.5  实例——绑定SQLite3  278


16.5.1  下载SQLite3源代码  278


16.5.2  创建HelloSqlite工程  278


16.5.3  生成绑定代码  278


16.5.4  注册绑定  279


16.5.5  集成到平台中  279


16.5.6  测试结果  280


16.6  小结  281


16.7  参考资源  282


第四部分  实战篇


第17章  《保卫萝卜2》实战  284


17.1  关卡选择场景开发  284


17.1.1  使用瓦片地图编辑器标记关卡按钮坐标  285


17.1.2  关卡之间的连线开发  288


17.1.3  关卡按钮特效节点开发  290


17.2  游戏管理对象GameManager的开发  290


17.2.1  关卡数值配置  291


17.2.2  GameManager编写  292


17.2.3  弹出下一组怪物数据  298


17.3  游戏玩法场景开发  299


17.3.1  GamePlayScene开发  300


17.3.2  背景层GPBackground-Layer开发  301


17.3.3  UI层GPUILayer开发  302


17.3.4  菜单层GPMenuLayer开发  303


17.3.5  游戏玩法层(GPMain-Layer)  304


17.4  小结  331

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