• 世界动画史:130年动画艺术与技术
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世界动画史:130年动画艺术与技术

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作者[英] 莫琳·弗尼斯 著

出版社华中科技大学出版社

ISBN9787568095617

出版时间2024-01

装帧精装

开本16开

纸张铜版纸

定价398元

货号29666810

上书时间2024-07-11

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商品描述

编辑推荐】:
  • 你一定看过动画,却不一定“懂”它:大家的童年(甚至青年和中年)时代,总和动画作品紧密相连,经典如大闹天宫,热血如灌篮高手,值得重复回味的花木兰,总被做成表情包的小丸子和蜡笔小新……动画不止是给小朋友学知识和消遣用的,它也是一门综合性的表现艺术,并且近年来一直受到政策扶持,一起来探索一下动画的奥秘吧。
  • 动画史“教与学”的经典范本:这本书为研究各种动画形式提供了基础,从实践经验到理论构建,是动画学习入门的基础读物,可以说是国际经典的动画教程,堪称动画史“教与学”范本。作为了解和学习动画专业的重要书籍,一直深受国外动画专业师生认可,并在教学中使用。虽然是“课本”,但内容有趣并不枯燥,因为图文并茂,也很适合休闲赏读。
  • 一本纵观全球动画发展史:书中用47万字和460余幅插图,清晰地梳理了动画的发展历程,悉心介绍了动画的产业化进程,从动画的起源、早期动画、战时与20世纪中期动画、实验模式动画、新背景下的新声、全球动画六部分介绍了动画艺术与技术的成就,每部分均由一条时间线总领,向读者清晰、按序展示了各个历史事件。每章开头设置有“全球故事线”部分,突出了该时期的重要主题,又在书末添加了词汇表,汇总了全书出现的关键术语。此外还介绍了手绘上色动画、定格动画与电脑生成图像等艺术实践;涵盖了工作室体系的发展、主流工作室的风格差异、现代主义动画、国际动画、实验动画、电视动画、艺术与电子游戏中的动画等主题。
  • 不再错过,详细解读全球知名动画作品、工作室、艺术家:书中包括美国与日本的主要动画工作室以及东西欧、英国、澳大利亚、拉丁美洲、南非和其他地区的动画作品;讨论了迪士尼、皮克斯、梦工厂、吉卜力工作室、东映动画、华纳兄弟工作室、弗莱雪工作室、米高梅工作室等全球主要动画工作室;华特迪士尼、查克·琼斯、诺曼·麦克拉伦、宫崎骏、手冢治虫、高畑勋、万氏兄弟、歌川国芳、玛格丽特·温克勒、宾·沙普斯坦、乌布·伊沃克斯等全球知名动画师;米老鼠、白雪公主、猫和老鼠、小蝌蚪找妈妈、大闹天宫、指环王、古墓丽影、三个和尚、小美人鱼、狮子王、玩具总动员、美少女战士、龙猫、千与千寻等家喻户晓的动画作品。
  • 动画领域知名学者力作:本书的作者莫琳弗尼斯是非常知名的动画艺术理论学者,他美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。

 



内容简介】:

本书以时间为轴线,清晰地梳理了动画的发展脉络,全面介绍了动画的产业化进程。作者莫琳·弗尼斯博士从不同时期的文化、政治和经济角度,对全球动画发展过程中具有代表性的动画作品、动画工作室和艺术家进行了生动且深刻的解读,书中涵盖的许多主题至今仍在动画史学界被热烈讨论。作者结合460余幅来自经典动画中的精彩插图,列举了鲜活、生动的作品案例,展现了世界各地的动画艺术和技术成就。


本书是动画专业的经典书籍,是动画史“教与学”范本,能帮助读者系统了解动画艺术与动画产业,领略动画的多种艺术形式,感受动画的艺术魅力!


本书涵盖的主题

  • 动画的发展
  • 工作室体系的发展
  • 主流工作室的风格差异
  • 现代主义动画
  • 国际动画
  • 实验动画
  • 电视动画
  • 艺术与电子游戏中的动画


作者简介】:

莫琳·弗尼斯,知名的动画艺术理论学者、美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。


作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。



目录】:

部分 动画的起源


章 动画诞生的背景 12


模拟运动的早期创新 13


印刷机与连环漫画 18


摄影术对运动研究的影响 20


动画电影前的过渡期 23


第二章 早期电影的“魔力” 26


早期电影大亨 28


动画的早期手法 28


精彩的技巧:早期电影中的特效 33


第三章 动画产业的基础 38


手绘动画的开端 39


布雷、巴尔与动画工作室体系 43


好莱坞工作室体系的发展与现代观影体验 44


定格动画在20世纪10年代的发展 49


第四章 后默片时代及有声电影的问世 52


后默片时代的偶像 53


影片发行的新选择 54


声效技术问世 57


美国动画业地位的巩固 62


定格动画在后默片时代的发展 64


 


第二部分 早期动画


第五章 现代艺术中的动画70


现代绘画运动 72


现代艺术发展 73


洛特﹒雷妮格和剪影动画艺术与技艺 74


抽象、超验和视觉音乐:现代动画理论 76


俄国和苏联电影理论变革 82


动荡时期的合作:20世纪30年代的现代主义动画 84


现代主义动画获得的支援 86


第六章 迪士尼的审美新取向 92


创立身份 94


迪士尼工作室的重组 96


新时代,新审美 100


“迪士尼风格”运动背后的理念 102


迪士尼的早期长片 104


第七章 动画风格与弗莱雪工作室 110


20世纪30年代的动画风格发展 112


弗莱雪工作室:风格与结构 114


内容分类 115


审查制度 116


罗斯福新政与美国动画业工会的兴起 121


第八章 喜剧与美国动画的称王之路 126


喜剧的关键元素 128


华纳工作室的动画作品 130


米高梅工作室的动画作品 137


 


第三部分 战时与20世纪中期


第九章 二战时期的动画 144


动画与战时努力 146


二战期间的诸事件 147


鉴敌之举 148


“有所图”的动画 153


美国之外的战时动画 158


第十章 战后动画在世界各国的发展 163


被占领国的动画 165


社会主义国家的战后动画 170


英国与加拿大的战后动画 176


第十一章 定格手法184


定格实验 186


广告片中的定格手法 187


定格手法在东欧 188


日本与中国的定格手法先驱 193


日本的戏剧传统 194


美国战后的定格手法发展 195


定格明星198


第十二章 美国设计领域在20世纪中期的变迁 201


从动画中“寻踪”艺术家:大型工作室的发展史 204


携手共进:UPA工作室的影响力 208


动画广告业的崛起 215


第十三章 电视动画的早期发展 218


电视动画在美国的发端 220


儿童动画电视片的崛起 225


媒体管制 227


20世纪80年代的美国动画电视片 230


全球电视动画片的发展 233


 


第四部分 实验模式


第十四章 战后的动画实验 240


动画与前卫派 242


感官实验 247


计算机艺术的发端 250


第十五章 动画长片的新观众 258


大众媒体的新声 261


战后时代的迪士尼动画 261


迪士尼竞争对手的创意作品 264


国际制片模式的崛起 266


如何吸引年轻观众 269


 


第五部分 新背景下的新声


第十六章 电子游戏的诞生 276


技术对游戏的影响 280


游戏的分类 282


在线游戏社群 290


游戏创作与改进 291


英雄与待解救的少女 293


动画游戏的未来 294


第十七章 东欧集团之声 296


苏联动画的现代主义新风格 298


苏联解体后的动画作品 302


捷克斯洛伐克的政坛风云 305


捷克动画的多线发展 308


维谢格拉德集团的动画作品 310


第十八章 作者在动画短片中的地位 315


动画短片背后的助力 318


女性与动画创作 324


形式与技术层面的实验 329


定格动画的发展 332


第十九章 迪士尼复兴时期 338


迪士尼复兴前:迪士尼声誉遭挑战 340


迪士尼新时期的主要领导者 344


迪士尼复兴时期的作品 346


迪士尼的戏剧 348


迪士尼复兴后 349


第二十章 “创意空间”—电视机 352


商业广播动画 353


有线电视动画 357


第二十一章 长片中的计算机生成动画 365


特效世界的创新者 368


创造虚拟现实 369


约翰﹒拉塞特与皮克斯工作室的崛起 372


梦工厂的数字技术发展 379


纵深幻觉 381


迪士尼的数字帝国 382


计算机三维动画的推行者 383


 


第六部分 全球动画


第二十二章 日本的动画文化 388


漫画和动画 391


宫崎骏、高畑勋和吉卜力工作室 393


日本动画工作室一览 399


创意短片制作 401


文化遗产留存 403


第二十三章 世界动画全景 405


各国面临的挑战:如何打造本国专属风格 406


国际长片 420


发行世界动画的GKIDS  424


第二十四章 艺术世界中的动画  427


在动画中寻找艺术 429


动画装置作品 433


投影与特定场域作品 435


动画与表演 437


电子游戏艺术 441


词汇表 444


图片来源 447


索引 451


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