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高质量用户体验(第2版特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践

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作者[美] 雷克斯·哈特森(Rex Hartson)帕尔达·派拉(Pardha Pyla)著  周子衿  译

出版社清华大学出版社

ISBN9787302606888

出版时间2023-02

装帧平装

开本16开

纸张纯质纸

定价256元

货号29558740

上书时间2023-10-12

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商品描述

编辑推荐】:

《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》作为设计交互指南,介绍了整个用户体验生命周期流程,揭示了高品质用户体验的构成要素及其实现过程。主要内容包括:情景访谈、情景分析、需求提取、设计通知建模、设计思维、概念设计、设计制作、用户体验目标、原型、用户体验评估、用户体验设计准备准则等。书中不仅涵盖人机交互的基本概念和理论知识,而且融合了各种应用,同时采用了经过实践验证的过程和准则方法来提供可操作的方法和技术。不管是学生还是从业人员,都能从本书中学到和了解如何创建与细化交互设计来确保优质的用户体验。
如同一本工作手册,每个主题的设计练习,支持主动学习(做中学) 
循序渐进,突出以团队的形式进行练习,也可以个人形式进行



内容简介】:

《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》兼顾深度和广度,涵盖了用户体验过程所涉及的知识体系及其应用范围(比如过程、设计架构、术语与设计准则),通过7 部分33 章,展现了用户体验领域的全景,旨在帮助读者学会识别、理解和设计出高水平的用户体验。本书强调设计,注重实用性,以丰富的案例全面深入地介绍了UX 实践过程。 《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》广泛适用于UX从业人员:UX设计师、内容策略师、信息架构师、平面设计师、Web 设计师、可用性工程师、移动设备应用设计师、可用性分析师、人因工程师、认知心理学家、COSMIC 心理学家、培训师、技术作家、文档专家、营销人员和项目经理。《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》以敏捷UX 生命周期过程为导向,也可以帮助非UX 人员了解UX 设计,是软件工程师、程序员、系统分析师以及软件质量保证专家的理想读物。



作者简介】:

著译者简介


雷克斯·哈特森(Rex Hartson) 
HCI和UX先驱。1979年在弗吉尼亚理工大学计算机科学系创办HCI专业,同时作为合著者出版专著,这本聚焦于可用性工程过程的奠基之作,阐述了用户界面以及如何通过产品和过程来确保软件产品的可用性。作为首席研究员,他获得了大量研究资助并取得了累累硕果,并通过教学、著书立说和发表论文以及主办研讨会和受邀参加国内外专业会议的方式,深度参与和推动HCI与UX的发展。在人机交互和用户体验方面,他拥有三十多年的咨询顾问和工程训练经验,服务对象包括企业和政府机构等。


帕尔达·派拉(Pardha Pyla)
Cloudistics公司首席体验官兼产品开发副总裁。屡获殊荣的设计师和产品战略规划专家,尤其擅长设计思维,设计并交付过许多有创意的新产品。作为人机交互、软件工程及UX 生命周期过程的先驱研究员,他发表过多篇高质量的学术论文,在设计思维、研究、教学、领导力和服务方面得过很多奖。


周子衿
本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》、
《敏捷商业分析与计划:从战略规划到持续交付价值》以及《人工智能与用户体验:以人为本的设计》。



目录】:

简明目录


第Ⅰ部分 导论
第1章 什么是UX和UX设计 3
第2章 UX轮:过程、生命周期、方法和技术 25
第3章 范围、严格性、复杂性和项目视角 45
第4章 敏捷生命周期过程和敏捷UX的漏斗模型 59
第5章 过程序章 75
第6章 背景简介 87
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究数据抽取 109
第8章 使用研究数据分析 133
第9章 使用研究数据建模 167
第10章 UX设计需求:用户故事和需求 211
第11章 背景:理解需求 233
第Ⅲ部分 UX设计
第12章 UX设计的本质 241
第13章 自下而上和自上而下设计 259
第14章 生成式设计:构思、草图和评审 271
第15章 心智模型和概念设计 301
第16章 设计生态和普适信息架构 315
第17章 为交互而设计 331
第18章 为情感影响而设计 353
第19章 背景:设计 363
第Ⅳ部分 原型化候选设计
第20章 原型设计 369
第Ⅴ部分 UX评估
第21章 UX评估方法和技术 397
第22章 实证UX评估:UX目标、指标和标的 413
第23章 实证UX评估:准备 441
第24章 实证UX评估:数据收集方法和技术 461
第25章 分析UX评估:数据收集方法和技术 497
第26章 UX评估:数据分析 513
第27章 UX评估:报告结果 537
第28章 背景:UX评估 549
第Ⅵ部分 连接敏捷UX与敏捷软件工程
第29章 连接敏捷UX与敏捷软件工程 571
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX设计准则
第30章 UX设计中的可供性 595
第31章 交互周期 633
第32章 UX设计准则 645
第33章 背景:可供性、交互周期和UX设计准则 747



详细目录


卷1
第Ⅰ部分 导论
第1章 什么是UX和UX设计 3
1.1 交互概念的扩展 3
1.2 UX的定义 4
1.2.1 和UI的区别 4
1.2.2 和HCI的区别 5
1.2.3 UX是什么意思 5
1.2.4 UX的兴起 5
1.2.5 什么是用户体验 6
1.3 UX设计 7
1.3.1 用户体验是可以设计出来的吗 7
1.3.2 UX设计的重要性 7
1.4 UX的组成 8
1.4.1 示例:高档餐厅 9
1.4.2 可用性 9
1.4.3 有用性 10
1.4.4 情感影响 10
1.4.5 意义性 15
1.5 UX不是什么 15
1.5.1 不是防呆,也不是用户友好 15
1.5.2 不只是给东西披一件漂亮的外衣 16
1.5.3 不只是诊断性的观点 16
1.6 交互和UX的类型 17
1.6.1 局部交互 17
1.6.2 基于活动的交互 18
1.6.3 跨系统交互 19
1.6.4 交互和UX之Dagstuhl框架 20
1.7 服务体验 20
1.8 我们为什么要关心?用户体验的商业案例 21
1.8.1 有必要那么看重可用性吗 22
1.8.2 没有人抱怨,它卖得很火爆 22
1.8.3 成本论证 22
第2章 UX轮:过程、生命周期、方法和技术 25
2.1 导言 25
2.1.1 我们的目标是什么 25
2.1.2 对过程的需求 25
2.1.3 过程能带来什么 26
2.2 UX的基本过程组成部分 27
2.2.1 UX设计生命周期 27
2.2.2 UX生命周期活动 27
2.2.3 UX设计生命周期过程 27
2.2.4 UX轮:一种UX生命周期模型 28
2.2.5 生命周期的细分活动 28
2.2.6 UX方法 28
2.2.7 UX技术 29
2.2.8 术语的层次结构 29
2.3 四大基本的UX生命周期活动 29
2.3.1 “理解需求”UX生命周期活动 30
2.3.2 “设计解决方案”UX生命周期活动 31
2.3.3 “原型化候选方案”生命周期活动 32
2.3.4 “评估UX”生命周期活动 33
2.4 作为生活技能的UX设计技术 33
2.4.1 观察 34
2.4.2 抽象 35
2.4.3 做笔记 36
2.4.4 数据/思路组织 36
2.4.5 建模 37
2.4.6 讲故事 37
2.4.7 沉浸 38
2.4.8 头脑风暴 38
2.4.9 草图和绘图 39
2.4.10 建立框架和重新建立框 39
2.4.11 推理和演绎 40
2.4.12 原型设计和设想 40
2.4.13 批判性思维 41
2.4.14 迭代 41
2.4.15 结合使用不同的UX技术 41
2.5 选择UX过程、方法和技术 41
2.5.1 UX生命周期过程的选择 42
2.5.2 挪用方法和技术的思路 42
第3章 范围、严格性、复杂性和项目视角 45
3.1 导言 45
3.2 UX方法或过程中的严格性 45
3.2.1 什么是严格性 45
3.2.2 复杂性对严格性需求的影响 47
3.2.3 领域熟悉度对严格性需求的影响 51
3.2.4 风险规避对严格性需求的影响 51
3.2.5 项目开发阶段对严格性需求的影响 52
3.2.6 项目资源:预算、日程表和/或人员能力是严格性的决定因素 53
3.2.7 提高生命周期活动、方法和技术的速度 53
3.3 交付范围 54
3.4 商业产品视角和企业系统视角 56
3.4.1 商业产品视角 56
3.4.2 企业系统视角 57
第4章 敏捷生命周期过程和敏捷UX的漏斗模型 59
4.1 构建系统时的挑战 59
4.1.1 项目期间发生改变 59
4.1.2 看待这些变化的两个视角 60
4.1.3 不同视角之间的差距 61
4.1.4 响应变化 61
4.1.5 缩小差距 61
4.1.6 只能通过实际使用情况确定需求 61
4.1.7 沟通需求反馈 62
4.2 以前的瀑布式SE生命周期过程 62
4.2.1 瀑布式过程是SE早期对组织化的一种尝试 62
4.2.2 瀑布过程确实有一些反馈,但不是正确的类型 63
4.3 拥抱敏捷生命周期过程 65
4.3.1 范围和分块是获得真实使用反馈的关键 66
4.3.2 UX这一侧总有一种无需分块的敏捷方法 67
4.3.3 但SE就没有制作面向用户的原型的奢侈 67
4.3.4 而且SE本来就不是那么在乎用户 68
4.3.5 那么为何UX也要跟随SE采用敏捷方法 68
4.4 敏捷UX的漏斗模型 69
4.4.1 为什么需要新模型 69
4.4.2 介绍敏捷用户体验的漏斗模型 70
4.4.3 后期漏斗活动 71
4.4.4 早期漏斗活动 72
第5章 过程序章 75
5.1 导言 75
5.2 过程、方法和技术的交织 75
5.2.1 活动时机 76
5.2.2 本书可以按这个顺序讲吗 77
5.2.3 读者需要有一个针对每个生命周期活动的“纯粹”的说明 77
5.3 专属UX设计工作室是团队工作的根基 78
5.3.1 为什么需要UX设计工作室 78
5.3.2 UX设计工作室需要什么 78
5.3.3 专用空间 79
5.3.4 弗吉尼亚理工大学的工业设计工作室Kiva  79
5.4 项目委托:一个项目如何开始 80
5.5 米德尔堡学院票务系统和新的售票机系统  81
5.5.1 现有系统:米德尔堡学院票务系统(MUTTS) 82
5.5.2 提议的新系统:售票机系统 82
5.5.3 理论依据 83
5.6 产品概念说明 83
5.6.1 产品概念说明包含哪些内容 84
5.6.2 介绍和过程相关的练习 85
5.7 欢迎来到过程相关章节 86
第6章 背景简介 87
6.1 本章涉及参考资料 87
6.2 HCI和UX的简史与根源 87
6.2.1 泰勒的科学管理 88
6.2.2 早期工业和人因工程 88
6.2.3 德雷福斯,二战后 90
6.2.4 人因与HCI的结合 90
6.2.5 计算机科学:人机交互的软硬件基础 91
6.2.6 计算和交互概念的改变 94
6.2.7 UX重要性凸显 98
6.3 HCI和UX的范式转变 99
6.3.1 工程范式 100
6.3.2 人类信息处理(HIP)范式 100
6.3.3 现象学范式 100
6.3.4 三种范式在设计和开发中都有一席之地 101
6.4 工作中的趣味交互 102
6.4.1 工作中的趣味性 102
6.4.2 趣味性能使一些工作更吸引人 102
6.4.3 但趣味性可能和可用性相抵触 102
6.4.4 趣味性和某些工作环境并不兼容 103
6.5 谁提出的瀑布模型 103
6.6 筒仓、围墙和边界 104
6.6.1 在筒仓中工作 104
6.6.2 扔出墙外 105
6.6.3 许多项目都因为不堪重负而崩溃 105
6.6.4 UX设计受到了影响 105
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究数据抽取 109
7.1 导言 109
7.1.1 当前位置 109
7.1.2 使用研究不是问用户他们想要什么 110
7.2 使用研究数据抽取的一些基本概念 111
7.2.1 工作、工作实践和工作领域的概念 111
7.2.2 理解别人的工作实践 112
7.2.3 保护你的信息来源 112
7.2.4 有别于任务分析或市场调查 112
7.2.5 我们是研究现有的产品/系统还是研究新的 113
7.3 数据抽取的目标和我们的方式 113
7.3.1 抽取数据以获得全貌 114
7.3.2 需要真正的侦探工作 114
7.3.3 战术目标 114
7.4 访问前:准备数据抽取 116
7.4.1 了解主题领域 116
7.4.2 了解客户公司/组织 116
7.4.3 了解提议的产品或系统 116
7.4.4 决定数据源 117
7.4.5 选择访问参数 119
7.4.6 基于范围的数据抽取目标 120
7.4.7 组织数据抽取团队 120
7.4.8 招募参与者 121
7.4.9 确定使用研究的环境 121
7.4.10 在用户工作环境中观察其需求 121
7.4.11 让管理层理解受访者不能有压力并给予他们诚实评论的自由 122
7.4.12 准备首批问题 122
7.5 访问期间:收集使用数据 122
7.5.1 提前搭好舞台 122
7.5.2 采访与观察:他们说的和做的 122
7.5.3 关于成功数据抽取的提示 123
7.5.4 要获取的信息类型 124
7.5.5 捕捉数据 130
7.5.6 高严格性需要保持与数据源的联系 130
7.5.7 做好原始数据笔记 131
7.5.8 充分利用数据抽取 132
第8章 使用研究数据分析 133
8.1 导言 133
8.1.1 当前位置 133
8.1.2 “使用研究分析”细分活动概述 134
8.2 合成工作活动笔记,对使用研究相关数据进行萃取 135
8.2.1 工作活动笔记可以手写或录入笔记本电脑 136
8.2.2 每个工作活动笔记都要强调基础性 136
8.2.3 每个工作活动笔记都要简明扼要 137
8.2.4 每个工作活动笔记都要完整 138
8.2.5 通过保留上下文使每个工作活动笔记模块化 138
8.2.6 和工作活动笔记一起提供的其他信息 139
8.2.7 高严格性需要保持与数据源的联系 140
8.2.8 预览工作活动笔记分类 140
8.3 提取作为用户故事或需求输入的工作活动笔记 141
8.3.1 用户故事和需求 141
8.3.2 提取用户故事或需求的输入 141
8.4 提取作为使用研究模型输入的笔记 142
8.5 剩余的工作活动笔记成为笔记分类方法的输入 143
8.6 组织工作活动笔记 143
8.7 为复杂项目中的高严格性构建WAAD 144
8.7.1 亲和图 144
8.7.2 准备工作空间和团队 145
8.7.3 按用户工作角色划分WAAD 145
8.7.4 自下而上的WAAD构建过程 146
8.7.5 用技术来支持WAAD构建 151
8.7.6 继续将分组组织成一个层次结构 152
8.7.7 后要创建“亮点” 153
8.7.8 从这个例子得到的观察结果 163
8.8 引导一次WAAD演练来获得反馈 164
8.9 合成用户工作实践和需求的“大象” 165
第9章 使用研究数据建模 167
9.1 导言 167
9.1.1 当前位置 167
9.1.2 什么是使用研究数据模型及其用法 168
9.1.3 数据模型的种类 168
9.1.4 要用成熟的建模方法 169
9.2 数据建模的一些常规方法 169
9.2.1 建模可能和使用研究数据的抽取和分析重叠 169
9.2.2 高严格性需要保持与数据源的联系 170
9.3 用户工作角色模型 170
9.3.1 什么是用户工作角色 170
9.3.2 子角色 172
9.3.3 介导的工作角色 172
9.3.4 用户类别定义 172
9.3.5 张贴工作角色建模结果 174
9.4 用户画像 174
9.4.1 什么是用户画像 175
9.4.2 为画像提取数据 175
9.4.3 用户画像创建前瞻 175
9.5 流程模型 176
9.5.1 什么是流程模型 176
9.5.2 流程模型的重要性 177
9.5.3 如何制作流程模型 177
9.5.4 作为一种流程模型的客户旅程地图 181
9.6 任务结构模型:层次化任务清单(HTI) 181
9.6.1 任务模型 181
9.6.2 任务结构模型的优势 181
9.6.3 任务和功能 182
9.6.4 创建HTI模型 182
9.6.5 层次化关系 182
9.6.6 避免时间影响 183
9.6.7 HTI经常可按用户工作角色进行分解 184
9.7 任务序列模型 185
9.7.1 什么是任务序列模型 185
9.7.2 任务序列模型的组成部分 187
9.7.3 如何写逐步任务序列描述 188
9.7.4 超越线性任务序列模型 190
9.7.5 基本用例任务序列模型 192
9.7.6 状态图:表示任务序列和导航的下一步 193
9.8 工件模型 194
9.8.1 工件模型中有什么 194
9.8.2 构建工件模型 196
9.9 物理工作环境模型 197
9.9.1 适时包含硬件设计 199
9.9.2 适时包含环境因素 199
9.10 信息架构模型 200
9.11 社会模型 202
9.11.1 社会模型捕捉共享工作场所的文化 202
9.11.2 社会模型的简化方法 202
9.11.3 确定活动实体 202
9.11.4 确定各种问题、压力、担忧和关注 203
9.11.5 为社会模型列表添加关注和影响 204
9.12 混合模型 206
9.13 模型整合 206
9.14 小结 209
9.14.1 所有模型都存在的障碍 209
9.14.2 在UX设计工作室张贴数据模型 209
第10章 UX设计需求:用户故事和需求 211
10.1 导言 211
10.1.1 当前位置 211
10.1.2 用户故事和需求关乎的是理顺对UX设计的期待 212
10.1.3 用户故事概述 212
10.1.4 需求概述 212
10.1.5 选择自己需要的方式 212
10.1.6 UX世界中的需求 213
10.1.7 正式需求越来越不流行 214
10.2 用户故事 214
10.2.1 用户故事的真相 214
10.2.2 什么是用户故事 215
10.2.3 团队选择 215
10.2.4 写用户故事 216
10.2.5 用户故事中的外推需求:一般化使用研究数据 217
10.2.6 组织用户故事集以便在UX设计中使用 219
10.2.7 为设计和开发排列用户故事的优先级 222
10.3 UX设计需求 222
10.3.1 正式程度可能变化 223
10.3.2 团队选择 223
10.3.3 需求结构会发展 223
10.3.4 撰写需求说明 224
10.3.5 需求说明和需求文档 224
10.3.6 在需求笔记中要寻找的东西 226
10.4 验证用户故事和需求 230
10.4.1 协调需求、术语和一致性 230
10.4.2 将用户故事和需求带回给客户和用户进行验证 230
10.4.3 解决因工作实践变化而造成的组织、社会和个人问题 231
第11章 背景:理解需求 233
11.1 本章涉及参考资料 233
11.2 真实故事:一个老年人遇到的投票问题 233
11.3 情境调查的历史 234
11.3.1 活动理论的根源 234
11.3.2 民族志根源 235
11.3.3 将情境研究纳入HCI 236
11.3.4 和参与式设计的联系 236
11.4 SSA示范地区办事处:数据抽取环境的一个且成功的例子 236
11.5 软件工程中基本用例的根源 237


卷2
第Ⅲ部分 UX设计

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