游戏设计艺术(第3版)9787121409271
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作者(美)杰西·谢尔
出版社电子工业出版社
ISBN9787121409271
出版时间2021-05
装帧平装
开本16开
定价258元
货号31140452
上书时间2024-07-27
商品详情
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作者简介
本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监以及靠前游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名很好青年创新者。
目录
第1章 太初之时,有设计师1
咒语1
游戏设计师需要什么技能3
最重要的技能5
五种倾听7
天才的秘密7
拓展阅读9
第2章 设计师创造体验10
游戏不等于体验12
这是游戏特有的吗13
追寻彩虹的三种途径14
心理学14
人类学15
设计学16
反思:力量、风险和实践17
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论17
危险2:自己的体验不一定适用于其他人18
仔细分析你的想法19
战胜海森堡原理21
分析记忆21
两次经历22
暗中一瞥22
默默观察22
本质体验23
你的感受都是真实的26
第3章 体验发生于场景27
流沙平台28
私人场景29
壁炉边29
工作台30
读书角30
公共场景31
剧院31
竞技场32
博物馆33
半公共/半私人场景33
游戏桌33
操场34
随时随地34
场景之间的混合与搭配35
拓展阅读35
第4章 体验从游戏中诞生36
对定义的争论37
什么是游戏39
不,认真一些,什么才是游戏呢45
解决问题10151
我们努力的成果53
拓展阅读54
第5章 游戏由元素构成55
什么组成了小游戏56
四种基本元素57
皮肤与骨骼62
第6章 元素支撑起主题64
微不足道的游戏65
统一主题66
共鸣71
回归现实75
拓展阅读76
第7章 游戏始于一个创意77
灵感78
描述问题81
如何睡眠83
你的无声伙伴84
潜意识建议1:给予关注87
潜意识建议2:记录你的创意88
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望89
潜意识建议4:睡眠89
潜意识建议5:尽力而为90
个人关系91
16个关键的头脑风暴建议91
头脑风暴建议1:记下答案91
头脑风暴建议2:写字还是打字92
头脑风暴建议3:草图92
头脑风暴建议4:玩具92
头脑风暴建议5:改变你的视角93
头脑风暴建议6:沉浸你自己93
头脑风暴建议7:开几个玩笑93
头脑风暴建议8:不惜代价94
头脑风暴建议9:写在墙上94
头脑风暴建议10:空间记忆94
头脑风暴建议11:记下所有东西95
头脑风暴建议12:为你的清单计数95
头脑风暴建议13:颠覆你的设定96
头脑风暴建议14:组合和搭配分类96
头脑风暴建议15:自言自语98
头脑风暴建议16:找一个搭档98
看看这些创意!接下来该怎么办98
拓展阅读99
第8章 游戏通过迭代提高100
选个创意101
八项测试102
迭代规则105
软件工程的简短历史106
风险―瀑布―回溯106
巴里?伯姆的爱108
敏捷宣言109
风险评估与原型设计111
案例:气泡城的囚徒111
制作有效原型的10个秘诀115
原型设计技巧1:回答一个问题115
原型设计技巧2:忘记质量115
原型设计技巧3:不要太过留恋116
原型设计技巧4:设定原型的优先级116
原型设计技巧5:有效的并行原型117
原型设计技巧6:并不总需要数字化117
原型设计技巧7:无须交互118
原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎118
原型设计技巧9:先构建玩具119
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会121
完成迭代121
迭代1:“新型竞速”游戏122
迭代2:“潜艇竞速”游戏123
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏124
多少次才足够124
你的秘密燃料126
拓展阅读127
第9章 游戏为玩家而生128
爱因斯坦的小提琴129
设身处地130
人群特征131
媒介排斥女性吗133
关于男性玩家的五种刻板印象135
关于女性玩家的五种刻板印象135
心理特征141
勒布朗的游戏乐趣分类141
巴特尔的玩家类型分类143
更多的乐趣:更多143
拓展阅读145
第10章 体验源自玩家的大脑147
建模149
专注152
共情158
想象159
拓展阅读161
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑162
需求163
更多需求165
内在动机与外在动机166
想做与得做167
新奇170
评价171
拓展阅读172
第12章 有些元素是游戏机制173
机制1:空间174
互相嵌套的空间178
零维度178
机制2:时间180
离散与连续的时间180
时钟与竞赛180
操控时间181
机制3:对象、属性、状态182
秘密185
机制4:行动187
自发玩法188
机制5:规则192
帕莱特的规则分析192
模式195
执法者195
可作弊性196
最重要的规则196
规则总结198
机制6:技巧199
真实技巧与虚拟技能200
列举技巧201
机制7:概率202
概率的发明203
游戏设计师必知的10大概率规则204
期望值212
仔细考虑数值214
人为因素214
技巧和概率很难分辨217
拓展阅读220
第13章 游戏机制必须平衡221
12种最常见的游戏平衡类型222
平衡类型1:公平222
平衡类型2:挑战与成功227
平衡类型3:有意义的选择230
平衡类型4:技巧与概率235
平衡类型5:头与手236
平衡类型6:竞争与合作238
平衡类型7:短与长241
平衡类型8:奖赏241
平衡类型9:惩罚245
平衡类型10:自由体验与受控体验248
平衡类型11:简单与复杂249
平衡类型12:细节与想象253
游戏平衡方法论256
平衡游戏经济258
动态游戏平衡260
总览全局261
拓展阅读262
第14章 游戏机制支持谜题263
谜题的谜题264
谜题难道不是死气沉沉的吗266
好的谜题267
谜题原则1:让目标变得简单易懂267
谜题原则2:让它容易上手269
谜题原则3:给予进步感270
谜题原则4:给予可解决感272
谜题原则5:逐步增加难度272
谜题原则6:平行性让玩家休息274
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣275
谜题原则8:提示会延长兴趣276
谜题原则9:给出答案277
谜题原则10:感知转移是把双刃剑277
最后一段278
拓展阅读279
第15章 玩家通过界面玩游戏280
阴阳之间281
条分缕析282
互动循环288
有趣293
首要性294
信息通道296
步骤1:列表与排列信息296
步骤2:列出通道297
步骤3:将信息映射到通道298
步骤4:检验维度的使用300
模式301
其他关于界面的建议303
拓展阅读308
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价309
我的第一个透镜310
兴趣曲线312
模式中的模式315
兴趣是由什么组成的319
因素1:内在兴趣320
因素2:演出的诗歌艺术321
因素3:投影321
兴趣因素的例子324
总结326
拓展阅读327
第17章 有种体验叫作故事328
故事/游戏二象性329
被动娱乐的神话330
梦想331
事实332
真实世界方法1:珍珠串332
真实世界方法2:故事机器333
问题334
问题1:好的故事是统一的334
问题2:组合爆炸335
问题3:多重结局让人失望336
问题4:动词不够337
问题5:时间旅行使悲剧过时337
梦想重生338
给游戏设计师的故事秘诀339
故事秘诀1:尊重故事栈339
故事秘诀2:开始使用你的故事342
故事秘诀3:目标、障碍和冲突343
故事秘诀4:做到真实344
故事秘诀5:提供简单和超越345
故事秘诀6:参考英雄的旅程346
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性349
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人350
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调353
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来353
故事秘诀11:惊喜和情感354
拓展阅读355
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体356
自由的感觉358
间接控制方法1:限制359
间接控制方法2:目标360
间接控制方法3:界面361
间接控制方法4:视觉设计362
间接控制方法5:虚拟角色367
间接控制方法6:音乐369
结论370
拓展阅读375
第19章 在世界里发生的故事与游戏376
跨媒体世界377
口袋妖怪的力量379
跨媒体世界的特性381
强而有力的跨媒体世界381
经久不衰的跨媒体世界382
不断进化的跨媒体世界383
成功的跨媒体世界都有些什么共同点384
第20章 世界中的角色387
游戏角色的本质388
小说角色388
电影角色388
游戏角色389
化身390
理想型391
白板391
创造令人信服的游戏角色393
角色窍门1:列出角色的功能394
角色窍门2:定义并且运用角色的特征395
角色窍门3:运用人际关系环状图397
角色窍门4:创造一个角色网络400
角色窍门5:运用“地位”402
角色窍门6:运用语音的力量405
角色窍门7:运用面部的力量406
角色窍门8:有力的故事能够转变角色408
角色窍门9:让你的角色出人意料409
角色窍门10:避免恐怖谷410
拓展阅读412
第21章 世界里的空间413
建筑的功能414
整理你的游戏空间415
简单说一下地标418
克里斯多夫?亚历山大是一位天才418
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”420
真实与虚拟的建筑423
知其规模424
第三人称空间错觉426
关卡设计429
拓展阅读429
第22章 一些交互界面创造临场感430
临场的力量433
6种威胁临场感的因素433
临场感威胁1:晕动症434
临场感威胁2:反直觉的互动437
临场感威胁3:过于紧张438
临场感威胁4:不真实的音效438
临场感威胁5:本体感受脱节438
临场感威胁6:缺少自我认同439
6种临场感营造方法439
临场感营造方法1:手的存在440
临场感营造方法2:社交临场440
临场感营造方法3:熟悉程度441
临场感营造方法4:真实的音效441
临场感营造方法5:本体感受一致441
临场感营造方法6:喜剧442
鼓励观察四周442
想一想纸箱实验443
不同的硬件带来不同的体验444
第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的446
莫奈拒绝了手术447
美学的价值449
学会观察451
如何让美学指导你的设计452
多少才够454
使用音效455
平与技术455
拓展阅读456
第24章 一些游戏让多人同乐457
我们并不孤单458
为什么我们要与他人游戏459
拓展阅读462
第25章 其他玩家有时会形成社群463
不仅仅是其他玩家464
壮大社群的10条建议465
社群建议1:培养友谊466
社群建议2:牢记矛盾468
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区468
社群建议4:创造社群财产469
社群建议5:让玩家表达自己469
社群建议6:支持3种水平470
社群建议7:迫使玩家互相依靠473
社群建议8:管理你的社群473
社群建议9:负起对他人的责任474
社群建议10:创建社群活动474
来自恶意破坏的挑战475
游戏社群的未来478
拓展阅读479
第26章 设计师常与团队合作480
团队成功的秘诀481
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众483
共同设计485
团队交流487
拓展阅读492
第27章 团队有时通过文档进行沟通493
游戏设计文档之迷思494
根本没有神奇的模板494
文档的目的495
备忘495
沟通495
游戏文档的种类495
设计496
工程497
美术498
制作498
文案499
玩家499
那么我从哪里入手呢500
拓展阅读501
第28章 通过试玩测试创造好游戏502
游戏测试503
我尴尬的秘密504
试玩测试第一问:为什么505
试玩测试第二问:谁506
试玩测试第三问:何时508
试玩测试第四问:在哪儿509
试玩测试第五问:什么512
第一类:你明确知道要找的东西512
第二类:你通过测试首次发现的东西512
试玩测试第六问:怎样513
你需要到场吗513
试玩之前,告诉他们什么513
要看哪里514
在试玩中还需要收集什么其他数据515
我能否打扰正在进行游戏的玩家515
我要在测试结束后收集哪些数据516
调查问卷517
采访517
FFWWDD519
扩展阅读520
第29章 制作游戏的技术522
终于该谈论技术了523
基础性技术和装饰性技术525
米老鼠的第一部卡通片525
角力棋526
《刺猬索尼克(音速小子)》527
《神秘岛》527
Journey528
布娃娃物理系统528
触摸屏革命529
技术成熟度曲线529
创新者的窘境531
分歧法则532
技术奇点533
看看你的水晶球534
拓展阅读538
第30章 你的游戏总有个客户539
谁在乎客户的想法呢540
应付客户的烂点子541
那块石头不行542
欲望的三个层面543
1498年的佛罗伦萨544
拓展阅读546
第31章 设计师要向客户推销自己的想法547
为什么是我548
权力的谈判549
想法的层次549
成功推销的12条建议550
建议1:敲开客户的门550
建议2:展示你的认真551
建议3:条理分明552
建议4:充满激情553
建议5:站在听众的角度553
建议6:设计你的推销555
建议7:熟悉所有细节555
建议8:信心满满557
建议9:灵活应对557
建议10:事先预演558
建议11:让他们成为创作者558
建议12:跟进559
要不要尝试Kickstarter559
拓展阅读562
第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利563
爱与金钱564
了解你的商业模式565
零售565
直接下载567
免费游戏568
了解你的竞争对手569
了解你的受众570
了解财务语言571
一般游戏商务术语572
免费游戏商务术语572
了解销量榜单574
壁垒的重要性575
拓展阅读578
第33章 游戏改变玩家579
游戏怎么改变我们580
游戏有益于玩家吗580
情感维护580
连接彼此581
练习581
教育582
塑造性游戏588
塑造性建议1:定义你的改变589
塑造性建议2:找到领域专家589
塑造性建议3:教师们需要什么589
塑造性建议4:不要试图做太多590
塑造性建议5:合理地评估变化590
塑造性建议6:选择正确的游戏场所591
塑造性建议7:接受市场现状592
游戏会对人有害吗592
暴力元素592
成瘾性595
体验596
拓展阅读597
第34章 设计师担负的责任599
默默无闻的风险601
负起责任602
你的隐藏计划602
一目了然中隐藏的秘密603
戒指604
拓展阅读605
第35章 每个设计师都有个目标606
最深刻的主题607
再见609
致谢611
内容摘要
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第3版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第3版新增许多VR和AR平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
主编推荐
"从多个角度对游戏设计进行深入讲解,书中提出了100多套问题——透镜,来帮助奢观察游戏设计。书中更有实际操作步骤,教你怎样创作重量游戏,让玩家爱不释手!
本书从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。"
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