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作者[美]Richard S.Wright 著;付飞、李艳辉 译
出版社人民邮电出版社
出版时间2012-05
版次5
装帧平装
货号O4
上书时间2024-09-29
第一部分 基本概念
第1章 3D图形和OpenGL简介
1.1 计算机图形的简单历史回顾
1.1.1 进入电子时代
1.1.2 走向3D
1.2 3D图形技术和术语
1.2.1 变换(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光栅化(Rasterization)
1.2.3 着色
1.2.4 纹理贴图
1.2.5 混合
1.2.6 将点连接起来
1.3 3D图形的常见用途
1.3.1 实时3D
1.3.2 非实时3D
1.3.3 着色器
1.4 3D编程的基本原则
1.4.1 并非工具包
1.4.2 坐标系统
1.4.3 投影:从3D到2D
1.5 总结
第2章 入门指南
2.1 什么是OpenGL?
2.1.1 标准的演化
2.1.2 OpenGL的未来
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持阵容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL错误
2.2.4 确认版本
2.2.5 使用glHint获取线索
2.2.6 OpenGL状态机
2.3 建立Windows项目
2.3.1 包含路径
2.3.2 创建项目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X项目
2.4.1 自定义创建设置
2.4.2 创建新项目
2.4.3 框架、头文件和库
2.5 第一个三角形
2.5.1 要包含什么
2.5.2 启动GLUT
2.5.3 坐标系基础
2.5.4 完成设置
2.5.5 言归正传
2.6 加点儿活力!
2.6.1 特殊按键
2.6.2 刷新显示
2.6.3 简单的动画片
2.7 总结
第3章 基础渲染
3.1 基础图形管线
3.1.1 客户机-服务器
3.1.2 着色器
3.2 创建坐标系
3.2.1 正投影
3.2.2 透视投影
3.3 使用存储着色器
3.3.1 属性
3.3.2 Uniform值
3.4 将点连接起来
3.4.1 点和线
3.4.2 绘制3D三角形
3.4.3 单独的三角形
3.4.4 一个简单批次容器
3.4.5 不希望出现的几何图形
3.4.6 多边形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混合
3.5.1 组合颜色
3.5.2 改变混合方程式
3.5.3 抗锯齿
3.5.4 多重采样
3.6 小结
第4章 基础变换:初识向量/矩阵
4.1 本章是令人生畏的数学课吗
4.2 3D图形数学速成课
4.2.1 向量
4.2.2 矩阵
4.3 理解变换
4.3.1 视觉坐标
4.3.2 视图变换
4.3.3 模型变换
4.3.4 模型视图的二元性
4.3.5 投影变换
4.3.6 视口变换
4.4 模型视图矩阵
4.4.1 矩阵构造
4.4.2 运用模型视图矩阵
4.5 更多对象
4.5.1 使用三角形批次类
4.5.2 创建一个球体
4.5.3 创建一个花托
4.5.4 创建一个圆柱或圆锥
4.5.5 创建一个圆盘
4.6 投影矩阵
4.6.1 正投影
4.6.2 透视投影
4.6.3 模型视图投影矩阵
4.7 变换管线
4.7.1 使用矩阵堆栈
4.7.2 管理管线
4.7.3 加点调料
4.8 使用照相机和角色进行移动
4.8.1 角色帧
4.8.2 欧拉角:“卢克!请使用帧”
4.8.3 照相机管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 关于光线
4.9 小结
第5章 基础纹理
5.1 原始图像数据
5.1.1 像素包装
5.1.2 像素图
5.1.3 包装的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 读取像素
5.2 载入纹理
5.2.1 使用颜色缓冲区
5.2.2 更新纹理
5.2.3 纹理对象
5.3 纹理应用
5.3.1 纹理坐标
5.3.2 纹理参数
5.3.3 综合运用
5.4 Mip贴图
5.4.1 Mip贴图过滤
5.4.2 生成Mip层
5.4.3 活动的Mip贴图
5.5 各向异性过滤
5.6 纹理压缩
5.6.1 压缩纹理
5.6.2 加载压缩纹理
5.6.3 最后一个示例
5.7 小结
第6章 跳出“盒子”:非存储着色器
6.1 初识OpenGL着色语言
6.1.1 变量和数据类型
6.1.2 存储限定符
6.1.3 真正的着色器
6.1.4 编译、绑定和连接
6.1.5 使用着色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 着色器统一值
6.2.1 寻找统一值
6.2.2 设置标量和向量统一值
6.2.3 设置统一数组
6.2.4 设置统一矩阵
6.2.5 平面着色器
6.3 内建函数
6.3.1 三角函数
6.3.2 指数函数
6.3.3 几何函数
6.3.4 矩阵函数
6.3.5 向量相关函数
6.3.6 常用函数
6.4 模拟光线
6.4.1 简单漫射光
6.4.2 点光源漫反射着色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong着色
6.5 访问纹理
6.5.1 只有纹理单元
6.5.2 照亮纹理单元
6.5.3 丢弃片段
6.5.4 卡通着色(Cell Shading)--将纹理单元作为光线
6.6 小结
第7章 纹理高级知识
7.1 矩形纹理
7.1.1 加载矩形纹理
7.1.2 使用矩形纹理
7.2 立方体贴图
7.2.1 加载立方体贴图
7.2.2 创建天空盒
7.2.3 创建反射
7.3 多重纹理
7.3.1 多重纹理坐标
7.3.2 多重纹理示例
7.4 点精灵(点块纹理)
7.4.1 使用点
7.4.2 点大小
7.4.3 综合运用
7.4.4 点参数
7.4.5 异形点
7.4.6 点的旋转
7.5 纹理数组
7.5.1 加载2D纹理数组
7.5.2 纹理数组索引
7.5.3 访问纹理数组
7.6 纹理代理
7.7 小结
第二部分 深入探索
第8章 缓冲区对象:存储尽在掌握
8.1 缓冲区
8.1.1 创建自己的缓冲区
8.1.2 填充缓冲区
8.1.3 像素缓冲区对象
8.1.4 缓冲区对象
8.2 帧缓冲区对象,摆脱窗口的限制
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染缓冲区对象
8.2.3 绘制缓冲区
8.2.4 帧缓冲区的完整性
8.2.5 在帧缓冲区中复制数据
8.2.6 FBO综合运用
8.3 渲染到纹理
8.4 小结
第9章 高级缓冲区:超越基础水平
9.1 获得数据
9.1.1 映射缓冲区
9.1.2 复制缓冲区
9.2 控制像素着色器表现,映射片段输出
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮点--最终的真正精确
9.3.2 多重采样
9.3.3 整数
9.3.4 sRGB
9.3.5 纹理压缩
9.4 小结
第10章 片段操作:管线的终点
10.1 裁剪--将几何图形剪切到希望的大小
10.2 多重采样
10.2.1 样本覆盖
10.2.2 样本遮罩
10.2.3 综合运用
10.3 模板操作
10.4 深度测试
10.4.1 深度截取
10.5 进行混合
10.5.1 混合方程式
10.5.2 混合函数
10.5.3 综合运用
10.6 抖动
10.7 逻辑操作
10.8 遮罩输出
10.8.1 颜色
10.8.2 深度
10.8.3 模板
10.8.4 用途
10.9 小结
第11章 高级着色器应用
11.1 高级顶点着色器
11.1.1 在顶点着色器中进行物理模拟
11.2 几何着色器
11.2.1 直通几何着色器
11.2.2 在应用程序中使用几何着色器
11.2.3 在几何着色器中丢弃几何图形
11.2.4 在几何着色器中修改几何图形
11.2.5 在几何着色器中生成几何图形
11.2.6 在几何着色器中改变图元类型
11.2.7 由几何着色器引入的新图元类型
11.3 高级片段着色器
11.3.1 片段着色器中的后期处理--颜色校正
11.3.2 片段着色器中的后期处理--卷积
11.3.3 在片段着色器中生成图像数据
11.3.4 在片段着色器中丢弃工作
11.3.5 逐片段控制深度
11.4 更高级的着色器函数
11.4.1 插值和存储限定符
11.4.2 高级内建函数
11.5 统一缓冲区对象
11.5.1 建立统一块
11.6 小结
第12章 高级几何图形管理
12.1 查询功能--收集OpenGL管线相关信息
12.1.1 准备查询
12.1.2 发出查询
12.1.3 取回查询结果
12.1.4 使用查询结果
12.1.5 让OpenGL决定
12.1.6 测量执行命令所需时间
12.2 在GPU内存中存储数据
12.2.1 使用缓冲区存储顶点数据
12.2.2 在缓冲区中保存顶点索引
12.3 使用顶点数组对象来组织缓冲区
12.4 高效地绘制大量几何图形
12.4.1 组合绘制函数
12.4.2 使用图元重启对几何图形进行组合
12.4.3 实例渲染
12.4.4 自动获得数据
12.5 存储变换的顶点--变换反馈
12.5.1 变换反馈
12.5.2 关闭光栅化
12.5.3 使用图元查询对顶点进行计数
12.5.4 使用图元查询的结果
12.5.5 变换反馈的应用实例
12.6 裁剪并确定绘制内容
12.6.1 裁剪距离--自定义裁剪空间
12.7 在OpenGL开始绘制时进行同步
12.8 小结
第三部分 特定平台应用
第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL实现
13.1.1 微软的OpenGL
13.1.2 现代图形驱动程序
13.1.3 扩展OpenGL
13.1.4 WGL扩展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI设备环境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染环境
13.3 综合运用
13.3.1 创建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 双重缓冲
13.5.1 消除视觉撕裂
13.6 小结
第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4种接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 创建一个Cocoa程序
14.2.2 综合运用
14.2.3 双缓冲还是单缓冲
14.2.4 球体世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中进行全屏显示
14.4 CGL
14.4.1 同步帧速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多线程OpenGL
14.5 小结
第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基础知识
15.1.1 简史
15.1.2 什么是X Window
15.2 入门讲解
15.2.1 检查OpenGL
15.2.2 设置Mesa
15.2.3 设置Mesa硬件驱动程序
15.2.4 设置GLUT 和 GLEW
15.2.5 创建OpenGL应用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 显示和X Window
15.3.2 配置管理和显示效果
15.3.3 窗口和渲染表面
15.3.4 OpenGL和GLX扩展
15.3.5 环境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查询
15.3.8 综合运用
15.4 小结
第16章 OpenGL ES:移动设备上的OpenGL
16.1 精简的OpenGL
16.1.1 ES指什么
16.1.2 历史概述
16.2 版本选择
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES环境
16.3.1 应用程序设计的注意事项
16.3.2 有限环境的处理
16.3.3 定点数学
16.4 EGL: 新的窗口环境
16.4.1 EGL显示
16.4.2 创建窗口
16.4.3 环境管理
16.4.4 呈现缓冲区和渲染同步
16.4.5 更多关于EGL的内容
16.5 处理嵌入式环境
16.5.1 流行的操作系统
16.5.2 供应商特定扩展
16.5.3 个人玩家
16.6 苹果掌上平台
16.6.1 设置iPhone项目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小结
附录A 更多阅读建议
附录B 词汇表
附录C (核心)OpenGL 3.3参考
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